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      메타버스 전시공간 구현을 위한 연출 매체 분석에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T16628926

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 홍익대학교 건축도시대학원, 2023

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2023

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        729 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        A study on the analysis of directing media for the realization of Metaverse exhibition space

      • 형태사항

        x, 125 p. : 삽화(일부천연색) ; 26 cm

      • 일반주기명

        국·영문초록수록
        지도교수: 공순구
        참고문헌: p. 121-122

      • UCI식별코드

        I804:11064-000000029549

      • DOI식별코드
      • 소장기관
        • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
        • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Due to the recent resurgence of XR technology and the pandemic situation of COVID-19, all industries are paying attention to mataverse. The concept of metaverse is still in the process of continuing to develop, and various discussions are being made in the media and industry. There are cases of new attempts using metaverse in various industries such as education, culture, arts, public relations, marketing, entertainment, daily life, production and manufacturing, and this study analyzes the implementation of new exhibition spaces by focusing on exhibition spaces in the cultural and artistic fields.

      The scope of the study is presented in terms of spatial scope, temporal scope, and content, and the spatial scope is limited to the growing number of metaverse exhibitions and fairs, and the temporal scope is limited to exhibitions and fairs opened from 2020 to 2022. Finally, the content range is limited to the concept and characteristics of metaverse, type, status, and directing media analysis. The method and purpose of this study is to analyze and synthesize the characteristics and operational problems of metaverse in the case and derive a directing medium suitable for the current exhibition space.

      The contents of this study can be summarized as follows.

      Chapter 1 introduces the background, purpose, method, and scope of research, Chapter 2 analyzes the definition and status of metaverse through theoretical consideration, and explains the necessity of exhibition space and the application of metaverse. Chapter 3 describes the analysis of metaverse characteristics and the metaverse implementation toolkit and platform. Chapter 4 briefly summarizes the conclusions made by designating, analyzing, and synthesizing cases of metaverse exhibition spaces.

      First, metaverse continues to develop, and the concept that existed only theoretically is partially becoming a reality. As the ultimate goal, it is seen as a complete mirror world or another real world that can replace reality, and among them, the exhibition space is an essential space, and various types of exhibitions should be implemented in the metaverse and research should be continued.

      Second, in the comparative analysis of toolkits and platforms for implementing metaverse exhibition spaces, knowledge of program language is essential, and in the case of platforms, accessibility to implement spaces is relatively easy as a platform in an environment primarily implemented using the above toolkits.

      Third, as a conclusion obtained by analyzing the case, the implementation of the exhibition space using a platform that shows relatively many corresponding matters in the items of the analysis frame is currently seen as the closest result to the implementation of the metaverse exhibition space. However, the limitations are still clear, so it is necessary to increase the level of immersion and interest of visitors by allowing them to experience differentiated forms of space and content.

      In this study, it is necessary to analyze the directing medium for effective implementation and viewing of exhibition space using metaverse, and it is meaningful to derive a platform that can implement exhibition space including all the elements that can be expressed currently within the concept of metaverse. Currently, mataverse is growing rapidly unlike in the past and is being shown in various industrial fields. Research on the realization of a space that can induce more use by applying metaverse in exhibition spaces sensitive to these changes should be continuously conducted, and this study is considered to be a guide to the direction of the application of directing media in the metaverse exhibition space plan.
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      Due to the recent resurgence of XR technology and the pandemic situation of COVID-19, all industries are paying attention to mataverse. The concept of metaverse is still in the process of continuing to develop, and various discussions are being made i...

      Due to the recent resurgence of XR technology and the pandemic situation of COVID-19, all industries are paying attention to mataverse. The concept of metaverse is still in the process of continuing to develop, and various discussions are being made in the media and industry. There are cases of new attempts using metaverse in various industries such as education, culture, arts, public relations, marketing, entertainment, daily life, production and manufacturing, and this study analyzes the implementation of new exhibition spaces by focusing on exhibition spaces in the cultural and artistic fields.

      The scope of the study is presented in terms of spatial scope, temporal scope, and content, and the spatial scope is limited to the growing number of metaverse exhibitions and fairs, and the temporal scope is limited to exhibitions and fairs opened from 2020 to 2022. Finally, the content range is limited to the concept and characteristics of metaverse, type, status, and directing media analysis. The method and purpose of this study is to analyze and synthesize the characteristics and operational problems of metaverse in the case and derive a directing medium suitable for the current exhibition space.

      The contents of this study can be summarized as follows.

      Chapter 1 introduces the background, purpose, method, and scope of research, Chapter 2 analyzes the definition and status of metaverse through theoretical consideration, and explains the necessity of exhibition space and the application of metaverse. Chapter 3 describes the analysis of metaverse characteristics and the metaverse implementation toolkit and platform. Chapter 4 briefly summarizes the conclusions made by designating, analyzing, and synthesizing cases of metaverse exhibition spaces.

      First, metaverse continues to develop, and the concept that existed only theoretically is partially becoming a reality. As the ultimate goal, it is seen as a complete mirror world or another real world that can replace reality, and among them, the exhibition space is an essential space, and various types of exhibitions should be implemented in the metaverse and research should be continued.

      Second, in the comparative analysis of toolkits and platforms for implementing metaverse exhibition spaces, knowledge of program language is essential, and in the case of platforms, accessibility to implement spaces is relatively easy as a platform in an environment primarily implemented using the above toolkits.

      Third, as a conclusion obtained by analyzing the case, the implementation of the exhibition space using a platform that shows relatively many corresponding matters in the items of the analysis frame is currently seen as the closest result to the implementation of the metaverse exhibition space. However, the limitations are still clear, so it is necessary to increase the level of immersion and interest of visitors by allowing them to experience differentiated forms of space and content.

      In this study, it is necessary to analyze the directing medium for effective implementation and viewing of exhibition space using metaverse, and it is meaningful to derive a platform that can implement exhibition space including all the elements that can be expressed currently within the concept of metaverse. Currently, mataverse is growing rapidly unlike in the past and is being shown in various industrial fields. Research on the realization of a space that can induce more use by applying metaverse in exhibition spaces sensitive to these changes should be continuously conducted, and this study is considered to be a guide to the direction of the application of directing media in the metaverse exhibition space plan.

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 XR기술의 재부상 및 코로나 19의 팬데믹 상황으로 모든 산업에서 메타버스를 주목하고 있다. 메타버스의 개념은 현재에도 계속해서 발전되고 있는 과정 속에 있으며, 언론과 업계에서는 다양한 논의를 내보이고 있다. 교육, 문화·예술, 홍보·마케팅, 엔터테인먼트, 일상생활, 생산·제조 등 다양한 산업 군에서 메타버스를 이용한 새로운 시도를 보이는 사례들이 나타나고 있으며, 본 연구에서는 이 중 문화·예술 분야에서의 전시공간에 집중하여 메타버스를 적용한 새로운 전시공간의 구현에 대해 분석한다.

      연구의 범위는 공간적 범위, 시간적 범위, 내용적 범위로 제시하며, 공간적 범위는 현재 계속해서 늘어나고 있는 메타버스 전시관 및 박람회로 한정하고, 시간적 범위로는 2020년부터 2022년 현재까지 개관된 전시관 및 박람회로 한정한다. 마지막으로 내용적 범위는 메타버스의 개념과 특징, 유형, 현황, 연출 매체 분석으로 한정한다. 본 연구의 방법 및 목적으로는 메타버스 구현 연출매체에 따른 사례를 분석대상으로 하여 사례에서 나타나는 메타버스의 특성 및 운영상의 문제 등을 분석, 종합하고 현재 전시공간 구현에 적합한 연출 매체를 도출하는 것으로 한다.

      본 연구의 내용을 종합하면 다음과 같이 정리할 수 있다.

      제 1장 서론에서 연구의 배경과 목적, 방법 및 범위에 대해 말하고, 제 2장은 이론적 고찰로 메타버스의 정의와 현황에 대해 분석하며 전시공간의 필요성 및 메타버스 적용에 대해 설명한다. 제 3장에서는 메타버스 특성에 관한 분석 및 메타버스 구현 툴킷과 플랫폼을 설명한다. 제 4장에서는 메타버스 전시공간 사례를 지정하고, 분석 및 종합하여 내린 결론을 간략히 정리하면 다음과 같다.

      첫째, 메타버스는 계속해서 발전되어가고 있으며, 이론적으로만 존재했던 개념이 부분적으로는 현실화 되어가고 있는 과정 속에 있다. 궁극적인 목표로는 완전한 미러월드 혹은 현실을 대체할 수 있는 또 다른 현실세계로 보여지며, 그 속에서 전시공간은 필수적인 공간으로 메타버스 안에서 다양한 형태의 전시가 구현되고 그에 따른 연구도 지속적으로 이루어져야 한다고 본다.

      둘째, 메타버스 전시공간 구현을 위한 툴킷과 플랫폼의 비교 분석에서 툴킷을 이용한 공간 구현은 프로그램 언어의 지식이 필수적이며, 플랫폼의 경우는 위의 툴킷을 이용해 1차적으로 구현된 환경의 플랫폼으로써 내부에서 공간을 구현할 수 있는 접근성이 비교적 쉬운 편에 속해 있다.

      셋째, 사례를 분석하여 얻은 결론으로 분석 틀의 항목에서 비교적 많은 해당사항이 보이는 플랫폼을 이용하여 전시공간을 구현하는 것이 현재로서는 메타버스 전시공간 구현에 제일 가까운 결과로 보여진다. 그러나 아직 그 한계점이 분명하여 차별성을 두는 형태의 공간 및 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하여 관람객의 몰입감과 관심도를 높여야 한다.

      본 연구에서는 메타버스를 이용한 전시공간의 효과적인 구현 및 관람을 위한 연출 매체의 분석이 필요하다고 보며, 메타버스라는 개념 안에서 현재 표현할 수 있는 모든 요소를 포함한 전시공간의 구현이 가능한 플랫폼을 도출하는데 의의가 있다. 현재 메타버스는 과거와는 달리 빠르게 성장하고 있으며 다양한 산업분야에서 보여지고 있다. 이러한 변화에 민감하게 반응하는 전시공간에서 메타버스를 적용하여 보다 많은 이용을 유도할 수 있는 공간구현에 관한 연구가 지속적으로 이루어져야 하며, 본 연구는 메타버스 전시공간 계획에서 연출 매체 적용에 따른 방향성에 대한 지침이 될 것으로 사료된다.
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      최근 XR기술의 재부상 및 코로나 19의 팬데믹 상황으로 모든 산업에서 메타버스를 주목하고 있다. 메타버스의 개념은 현재에도 계속해서 발전되고 있는 과정 속에 있으며, 언론과 업계에서는...

      최근 XR기술의 재부상 및 코로나 19의 팬데믹 상황으로 모든 산업에서 메타버스를 주목하고 있다. 메타버스의 개념은 현재에도 계속해서 발전되고 있는 과정 속에 있으며, 언론과 업계에서는 다양한 논의를 내보이고 있다. 교육, 문화·예술, 홍보·마케팅, 엔터테인먼트, 일상생활, 생산·제조 등 다양한 산업 군에서 메타버스를 이용한 새로운 시도를 보이는 사례들이 나타나고 있으며, 본 연구에서는 이 중 문화·예술 분야에서의 전시공간에 집중하여 메타버스를 적용한 새로운 전시공간의 구현에 대해 분석한다.

      연구의 범위는 공간적 범위, 시간적 범위, 내용적 범위로 제시하며, 공간적 범위는 현재 계속해서 늘어나고 있는 메타버스 전시관 및 박람회로 한정하고, 시간적 범위로는 2020년부터 2022년 현재까지 개관된 전시관 및 박람회로 한정한다. 마지막으로 내용적 범위는 메타버스의 개념과 특징, 유형, 현황, 연출 매체 분석으로 한정한다. 본 연구의 방법 및 목적으로는 메타버스 구현 연출매체에 따른 사례를 분석대상으로 하여 사례에서 나타나는 메타버스의 특성 및 운영상의 문제 등을 분석, 종합하고 현재 전시공간 구현에 적합한 연출 매체를 도출하는 것으로 한다.

      본 연구의 내용을 종합하면 다음과 같이 정리할 수 있다.

      제 1장 서론에서 연구의 배경과 목적, 방법 및 범위에 대해 말하고, 제 2장은 이론적 고찰로 메타버스의 정의와 현황에 대해 분석하며 전시공간의 필요성 및 메타버스 적용에 대해 설명한다. 제 3장에서는 메타버스 특성에 관한 분석 및 메타버스 구현 툴킷과 플랫폼을 설명한다. 제 4장에서는 메타버스 전시공간 사례를 지정하고, 분석 및 종합하여 내린 결론을 간략히 정리하면 다음과 같다.

      첫째, 메타버스는 계속해서 발전되어가고 있으며, 이론적으로만 존재했던 개념이 부분적으로는 현실화 되어가고 있는 과정 속에 있다. 궁극적인 목표로는 완전한 미러월드 혹은 현실을 대체할 수 있는 또 다른 현실세계로 보여지며, 그 속에서 전시공간은 필수적인 공간으로 메타버스 안에서 다양한 형태의 전시가 구현되고 그에 따른 연구도 지속적으로 이루어져야 한다고 본다.

      둘째, 메타버스 전시공간 구현을 위한 툴킷과 플랫폼의 비교 분석에서 툴킷을 이용한 공간 구현은 프로그램 언어의 지식이 필수적이며, 플랫폼의 경우는 위의 툴킷을 이용해 1차적으로 구현된 환경의 플랫폼으로써 내부에서 공간을 구현할 수 있는 접근성이 비교적 쉬운 편에 속해 있다.

      셋째, 사례를 분석하여 얻은 결론으로 분석 틀의 항목에서 비교적 많은 해당사항이 보이는 플랫폼을 이용하여 전시공간을 구현하는 것이 현재로서는 메타버스 전시공간 구현에 제일 가까운 결과로 보여진다. 그러나 아직 그 한계점이 분명하여 차별성을 두는 형태의 공간 및 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하여 관람객의 몰입감과 관심도를 높여야 한다.

      본 연구에서는 메타버스를 이용한 전시공간의 효과적인 구현 및 관람을 위한 연출 매체의 분석이 필요하다고 보며, 메타버스라는 개념 안에서 현재 표현할 수 있는 모든 요소를 포함한 전시공간의 구현이 가능한 플랫폼을 도출하는데 의의가 있다. 현재 메타버스는 과거와는 달리 빠르게 성장하고 있으며 다양한 산업분야에서 보여지고 있다. 이러한 변화에 민감하게 반응하는 전시공간에서 메타버스를 적용하여 보다 많은 이용을 유도할 수 있는 공간구현에 관한 연구가 지속적으로 이루어져야 하며, 본 연구는 메타버스 전시공간 계획에서 연출 매체 적용에 따른 방향성에 대한 지침이 될 것으로 사료된다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1장 서론 1
      • 1.1 연구 배경 및 목적 2
      • 1.2 연구의 방법 및 범위 3
      • 제 2장 이론적 고찰 5
      • 제 1장 서론 1
      • 1.1 연구 배경 및 목적 2
      • 1.2 연구의 방법 및 범위 3
      • 제 2장 이론적 고찰 5
      • 2.1 메타버스의 정의 6
      • 2.1.1 메타버스란 6
      • 2.1.2 개념적 발전 7
      • 2.1.3 메타버스 로드맵 8
      • 2.2 메타버스의 현황 14
      • 2.2.1 메타버스의 동향 14
      • 2.2.2 메타버스의 산업 16
      • 2.3 메타버스 전시공간 20
      • 2.3.1 전시공간의 유형 20
      • 2.3.2 전시공간의 필요성 23
      • 2.3.3 전시매체 및 기기의 발전 24
      • 2.3.4 전시공간의 메타버스 25
      • 2.4 소결 27
      • 제 3장 메타버스 특성 및 연출 매체 분석 28
      • 3.1 메타버스의 특성 29
      • 3.1.1 연속성 30
      • 3.1.2 실재감 31
      • 3.1.3 상호운영성 34
      • 3.1.4 동시성 35
      • 3.1.5 경제 흐름 36
      • 3.2 메타버스 구현을 위한 툴킷 36
      • 3.2.1 언리얼 엔진 37
      • 3.2.2 유니티 엔진 39
      • 3.2.3 로블록스 스튜디오 40
      • 3.3 메타버스 구현을 위한 플랫폼 43
      • 3.3.1 로블록스 43
      • 3.3.2 제페토 45
      • 3.3.3 믐 49
      • 3.3.4 바이브테크 리얼 52
      • 3.4 소결 57
      • 제 4장 메타버스 전시공간 사례분석 61
      • 4.1 선정배경 62
      • 4.2 사례대상 63
      • 4.3 사례분석 64
      • 4.3.1 LG 시그니처 아트갤러리 64
      • 4.3.2 삼성 바이오로직스 가상전시관 70
      • 4.3.3 현대 모빌리티 어드벤처 75
      • 4.3.4 포도뮤지엄 80
      • 4.3.5 국립어린이과학관 87
      • 4.3.6 현대어린이책미술관 모카가든 92
      • 4.3.7 이건희와 작가들 99
      • 4.3.8 메타버스 얼라이언스 오픈 컨퍼런스 106
      • 4.4 사례분석의 종합 111
      • 4.5 한계점 및 개선방향 114
      • 제 5장 결론 118
      • 결론 119
      • 참 고 문 헌 121
      • ABSTRACT 123
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