본 논문은 가상 공간과 현실 공간의 이분법적 대립 관계로 간주하는 학술적 관점에 대한 비판적 검토를 시행하는 데에 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 디지털 게임 공간의 발전사를 담고 ...
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2023
Korean
체험 공간 ; 게임 공간 ; 가상 공간 ; 현실 공간 ; 슈퍼 마리오 시리즈 ; lived-space ; game space ; virtual space ; real space ; Mario series
001
KCI등재
학술저널
115-136(22쪽)
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본 논문은 가상 공간과 현실 공간의 이분법적 대립 관계로 간주하는 학술적 관점에 대한 비판적 검토를 시행하는 데에 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 디지털 게임 공간의 발전사를 담고 ...
본 논문은 가상 공간과 현실 공간의 이분법적 대립 관계로 간주하는 학술적 관점에 대한 비판적 검토를 시행하는 데에 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 디지털 게임 공간의 발전사를 담고 있는 <슈퍼 마리오> 시리즈를 주요한 분석 대상으로 삼아, 플레이어가 경험하는 가상 공간을 내부화 및 외부화 개념으로 접근하였다.
그 결과, 초창기의 디지털 게임은 플레이어가 화면 외부에서 내부로 심리적 전이를 돕는 방식으로 발전하였다. 이와 같은 내부화 현상의 경우, 원근법을 바탕으로 사실적인 공간감을 형성하는 <슈퍼 마리오 오디세이>와 게임 공간의 물리적 메커니즘까지 변형할 수 있는 <슈퍼 마리오 메이커> 시리즈를 대표적 예시로 제시할 수 있었다. 다음으로 게임 공간의 외부화는 내부화의 다음 단계에 발생한 특수한 현상을 지칭하는 개념으로, 플레이어가 모험해야 할 공간이 화면 내부에서 화면 외부로 뒤바뀐 양상을 보여주었다. 외부화는 가상현실과 증강현실 기술을 바탕으로 실현되기 때문에, 닌텐도의 HMD 기기인 VR 고글을 활용한 게임 사례 및 <마리오 카트 라이브: 홈 서킷>을 주요한 예시로서 살펴볼 수 있었다. 이상의 검토를 통해, 가상 공간과 현실 공간 사이의 이분법이 와해된 현상을 포착할 수 있었다. 다시 말해, 인간이 체험하는 디지털 게임 공간은 가상 공간과 현실 공간의 유기적인 연속성을 강화하는 방향으로 나아간다는 사실을 확인하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this paper is to carry out a critical review of the viewpoint that considers a confrontational binary division between virtual space and real space. To this end, this paper approaches the digital game space review with the concepts of i...
The purpose of this paper is to carry out a critical review of the viewpoint that considers a confrontational binary division between virtual space and real space. To this end, this paper approaches the digital game space review with the concepts of internalization and externalization.
As a result, early digital games have developed in a way that helps players experience a psychological transition from screen outside to screen inside. Super Mario Odyssey and Super Mario Maker series are representative examples. Player of Super Mario Odyssey can experience realistic spaces represented by perspective, and player of Super Mario Maker series can do the experiment with physical laws in 2D world. Next, externalization expressed as the next step of internalization could be examined. Externalization showed the aspect that the players adventure space was reversed from screen inside to the outside of the screen. Externalization was realized based on virtual reality and augmented reality technology. Therefore, as an example of externalization, this paper could look at the application case of VR Goggles, an HMD device of Nintendo, and Mario Kart Live : Home Circuit.
Through the above review, it was possible to capture the phenomenon that the dichotomy between virtual space and real space collapsed. In other words, this paper has confirmed that the digital game space experienced by humans moves towards strengthening the continuity between the virtual space and the real space.
목차 (Table of Contents)
불가살이 콘텐츠 속 괴물의 형상과 맥 설화와의 관계 연구
공연에서 조연 경험이 심리상태에 미치는 영향 :우울, 무대공포증, 자아존중감, 연기자 자아효능감, 연기몰입을 중심으로
디지털 콘텐츠의 행위성과 네트워크의 의미에 관한 연구 : 〈게티뮤지엄챌린지〉를 중심으로
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