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      KCI등재

      문화적 관점에서 확률형아이템 재해석 연구 = Research on reinterpretation of randombox from a cultural perspective

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      https://www.riss.kr/link?id=A108800905

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      국문 초록 (Abstract)

      게임산업에서 확률형아이템은 매우 논쟁적인 이슈다. 그러나 확률형아이템은 단순히 ‘뽑기’, ‘확률 규제’, ‘사행성’과 같은 규제의 관점이 아니라 게임의 구조라는 관점에서 다각적인 해석을 할 필요가 있다. 확률형아이템은 이중적 의미를 갖고 있으며, 본 논문은 이를 ‘능력치 뽑기’와 ‘일반 뽑기’로 분화시키고, MDA프레임워크를 활용해 확률형아이템의 의미와 구조를 분석하고자 했다. 결과적으로 확률형아이템이 과소비되는 배경에는 게임의 성장성이 자리하며, 메커닉스의 인위적 조작을 통한 게임내 영향력 행사가 원인이다. 이를 종합하면, 과소비의 촉매로서 게임의 ‘승리욕망’이 위치한다. 루돌로지로부터 이어지는 게임의 문화연구에서 지속가능한 게임문화 발전을 위한 자료로써 활용되기를 기원한다.
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      게임산업에서 확률형아이템은 매우 논쟁적인 이슈다. 그러나 확률형아이템은 단순히 ‘뽑기’, ‘확률 규제’, ‘사행성’과 같은 규제의 관점이 아니라 게임의 구조라는 관점에서 다각적...

      게임산업에서 확률형아이템은 매우 논쟁적인 이슈다. 그러나 확률형아이템은 단순히 ‘뽑기’, ‘확률 규제’, ‘사행성’과 같은 규제의 관점이 아니라 게임의 구조라는 관점에서 다각적인 해석을 할 필요가 있다. 확률형아이템은 이중적 의미를 갖고 있으며, 본 논문은 이를 ‘능력치 뽑기’와 ‘일반 뽑기’로 분화시키고, MDA프레임워크를 활용해 확률형아이템의 의미와 구조를 분석하고자 했다. 결과적으로 확률형아이템이 과소비되는 배경에는 게임의 성장성이 자리하며, 메커닉스의 인위적 조작을 통한 게임내 영향력 행사가 원인이다. 이를 종합하면, 과소비의 촉매로서 게임의 ‘승리욕망’이 위치한다. 루돌로지로부터 이어지는 게임의 문화연구에서 지속가능한 게임문화 발전을 위한 자료로써 활용되기를 기원한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Probability items are a very controversial issue in the gaming industry. However, probability-type items need to be interpreted in a variety of ways from the perspective of the structure of the game, not simply from the perspective of regulations such as ‘drawing’, ‘probability regulation’, and ‘speculative nature’. Probabilistic items have a double meaning, and this paper differentiates them into ‘ability draw’ and ‘general draw’ and analyzes the meaning and structure of probability items using the MDA framework. As a result, the growth of the game lies behind the overconsumption of probability items, and the cause is the exercise of influence within the game through artificial manipulation of the mechanics. To summarize, the ‘desire to win’ in games is positioned as a catalyst for overconsumption. We hope that it will be used as a resource for the development of sustainable game culture in the game culture research that continues from Ludology.
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      Probability items are a very controversial issue in the gaming industry. However, probability-type items need to be interpreted in a variety of ways from the perspective of the structure of the game, not simply from the perspective of regulations such...

      Probability items are a very controversial issue in the gaming industry. However, probability-type items need to be interpreted in a variety of ways from the perspective of the structure of the game, not simply from the perspective of regulations such as ‘drawing’, ‘probability regulation’, and ‘speculative nature’. Probabilistic items have a double meaning, and this paper differentiates them into ‘ability draw’ and ‘general draw’ and analyzes the meaning and structure of probability items using the MDA framework. As a result, the growth of the game lies behind the overconsumption of probability items, and the cause is the exercise of influence within the game through artificial manipulation of the mechanics. To summarize, the ‘desire to win’ in games is positioned as a catalyst for overconsumption. We hope that it will be used as a resource for the development of sustainable game culture in the game culture research that continues from Ludology.

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      참고문헌 (Reference)

      1 조희선 ; 유승호, "확률형 아이템 규제안에 대한 비판적 분석:이중랜덤박스의 구조와 규제에 대한 연구" 한국게임학회 19 (19): 49-64, 2019

      2 이승제 ; 이대영 ; 정의준, "확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로" 한국게임학회 18 (18): 51-62, 2018

      3 최성락, "온라인 게임 아이템 거래 발생 원인 분석- 리니지2 온라인 게임을 중심으로" 한국게임학회 7 (7): 125-134, 2007

      4 이강우 ; 이제승, "스포츠폭력과 승리욕망의 탄생: René Girard의 욕망론을 통해서" 한국체육학회 58 (58): 11-20, 2019

      5 전경란, "소셜 게임의 구조와 특징에 대한 연구" 한국게임학회 11 (11): 13-22, 2011

      6 선민주 ; 원도연, "게임의 양가성과 게임 캐릭터의 콘텐츠 특성연구" 한국디지털콘텐츠학회 20 (20): 727-737, 2019

      7 선민주 ; 원도연, "‘Auto Play’ 를 통해 바라본 게임의 내러티브 변화 연구" 한국디지털콘텐츠학회 19 (19): 1927-1936, 2018

      8 "https://zdnet.co.kr/view/?no=20221108171355"

      9 "https://likms.assembly.go.kr/bill/billDetail.do?bil lId=PRC_E2I0I1I2R1N4M1C5J5H2O3E3R4M1O3"

      10 "http://kgames.or.kr/regulation/"

      1 조희선 ; 유승호, "확률형 아이템 규제안에 대한 비판적 분석:이중랜덤박스의 구조와 규제에 대한 연구" 한국게임학회 19 (19): 49-64, 2019

      2 이승제 ; 이대영 ; 정의준, "확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로" 한국게임학회 18 (18): 51-62, 2018

      3 최성락, "온라인 게임 아이템 거래 발생 원인 분석- 리니지2 온라인 게임을 중심으로" 한국게임학회 7 (7): 125-134, 2007

      4 이강우 ; 이제승, "스포츠폭력과 승리욕망의 탄생: René Girard의 욕망론을 통해서" 한국체육학회 58 (58): 11-20, 2019

      5 전경란, "소셜 게임의 구조와 특징에 대한 연구" 한국게임학회 11 (11): 13-22, 2011

      6 선민주 ; 원도연, "게임의 양가성과 게임 캐릭터의 콘텐츠 특성연구" 한국디지털콘텐츠학회 20 (20): 727-737, 2019

      7 선민주 ; 원도연, "‘Auto Play’ 를 통해 바라본 게임의 내러티브 변화 연구" 한국디지털콘텐츠학회 19 (19): 1927-1936, 2018

      8 "https://zdnet.co.kr/view/?no=20221108171355"

      9 "https://likms.assembly.go.kr/bill/billDetail.do?bil lId=PRC_E2I0I1I2R1N4M1C5J5H2O3E3R4M1O3"

      10 "http://kgames.or.kr/regulation/"

      11 Katie Salen, "The game design reader: A rules of play anthology" The MIT Press 438-459, 2006

      12 KOCCA, "The 2022 Survey on the Korean e-Sports Industry" 24-35, 2022

      13 Chilton, B., "René Girard, James Williams, and the genesis of violence" Globethucs 7-29, 1993

      14 이대영 ; 이승제 ; 정의준, "Pay-to-Win 방식의 게임과금 시스템 유무가 청소년의 자존감과 게임과금 관계에 미치는 효과에 대한 연구" 한국게임학회 19 (19): 77-84, 2019

      15 YouHyang Kim, "Legislative discussion trends and challenges related to regulation of random items" (1) : 48-50, 2018

      16 Johan Huizinga, "Homo Ludens : A Study of the Play-Element in Culture" Yeonam Bookstore 113-117, 1938

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