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      박물관에서 증강현실(Augmented Reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성에 관한 연구 = A Study on Using the Augmented Reality for the Effect of the Transforming Messages in the Museums

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      https://www.riss.kr/link?id=A99748272

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      국문 초록 (Abstract)

      정보화 사회를 기반으로 하는 각종 미디어 문화의 새로운 전환을 맞으며 과학과 기술의 발전은 박물관 및 전시물에 관한 정보전달의 변화에 영향력을 미치고 있다. 이러한 과학기술을 이용...

      정보화 사회를 기반으로 하는 각종 미디어 문화의 새로운 전환을 맞으며 과학과 기술의 발전은 박물관 및 전시물에 관한 정보전달의 변화에 영향력을 미치고 있다. 이러한 과학기술을 이용한 증강현실(augmented reality)은 모바일 분야에서 가장 빠르게 대응하고 있으며 시각적 목표물에 대한 정보를 제공하는 다수의 기술을 활용하여 현실감과 몰입을 증대하고 있다. 본 연구는 증강현실과 전시매체적 유사성이 높은 가상현실 관련 연구를 통합적으로 고찰함으로써 관련 변인들 간의 관계를 기반으로 연구대상을 관찰하고 자료를 분석하여 박물관에서 증강현실(augmented reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성을 제안 및 개선방안을 마련하고, 증강현실 e-learning 기술 개발의 로드맵을 제시한다.
      첫째, 관람객의 Timing(점유력)과 Tracking(유인력)은 증강현실 매체의 활용성과 비례한다.
      둘째, 국립해양박물관을 방문한 특별한 동기와 기대감, 선행지식은 증강현실 매체를 통한 전시물 감상에 있어 검색 유용성, 정보 접근성, 상호작용 유연성에 도움이 된다.
      셋째, 박물관에서 기존 전시연출매체와 비교하여 볼 때, 증강현실 환경에서 정보 검색 유용성, 정보 접근성, 상호작용 유연성은 관람객의 상위 70%로 나타났다.
      넷째, Falk & Dierking(2000)의 연구에 의해서 제시된 맥락적 학습 모형은 학습 관련정보를 조직하는 큰 범위의 틀을 제시한 바와 같이 박물관에서 증강현실 매체를 통한 전시는 개인적, 물리적, 사회문화적 맥락이 지속적으로 서로 상호작용하여 학습이 이루어지며 어느 한쪽에 치우침이 없이 균일하게 조화를 가질 때 가장 메시지 전달이 용이하게 된다.
      향후, 증강현실의 장점을 십분 활용하여 디지털 문화재 복원을 통해 전시물 및 유적지 CG를 동반한 증강현실 구현한다면 관람자입장에서 몰입 상태 경험으로 행복감과 자아성장의 기회를 가지게 된다. 최첨단 테크놀로지로써 전시물의 내용이나 작가, 시대 배경 등의 정보를 관람자에게 제공함으로써 몰입형 디스플레이나 터치 패널을 사용하는 정보 제공 시스템, 전시 공간 내의 경로 가이드 겸 외국어 음성 가이드가 가능한 모바일 디바이스를 개발하고, 센서 데이터 마이닝 즉, 센서에 의해 취득된 동적이고 대량인 실 공간 정보에 대한 가공, 변환, 매칭 등을 실행하여 유용한 정보를 추출하는 기술을 활용한다면 관람객의 마음을 읽는 전시환경을 조성할 수 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Facing new conversion of all media cultures based on information technology society, science and technology development is affecting museum and exhibition and its items form and type changes. Augmented reality using such science technology is responde...

      Facing new conversion of all media cultures based on information technology society, science and technology development is affecting museum and exhibition and its items form and type changes. Augmented reality using such science technology is responded rapidly in mobile industry, and increasing object’s reality and immersion by applying various technology providing visual object’s information. This study is to set a plan for improvements and project a e-learning technology development road map through a research of message delivery efficiency using augmented reality media in museum as looking into the relationship between variables by considering both augmented reality and virtual reality together, which has media similarities with augmented reality.
      Firstly, visitor timing and tacking are in proportion to augmented reality media application.
      Secondly, the motivation, expectation, and prerequisite learning are helpful in item browsing regarding usefulness, information access, and interaction flexibility in maritime museum. Thirdly, comparing to existing media in museum, augmented reality has provided better understandings of objects to more than 70 percents of participants in usefulness of information searching, information access, and interaction flexibility. Fourthly, as contextual learning model by Falk & Dierking(2000) study presents the frame consisting learning related information, learning has been processed by continuous interaction among individual, physical, and social culture, and message is delivered the most effectively when there is balanced harmonization among them. Lastly, we could plan and make museum, exhibition or its environment which read visitors mind by maximizing augmented reality feature utilization.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 박물관의 정보전달
      • 3. 박물관의 증강현실 효율성
      • 요약
      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 박물관의 정보전달
      • 3. 박물관의 증강현실 효율성
      • 4. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 정동영, "증강현실이 가져올 미래 변화"

      2 니케이커뮤니케이션 편집부, "증강현실의 모든 것" 멘토르 2010

      3 류지헌, "증강현실기반 체험형 학습모델 해외 연구동향" 한국교육학술정보원 2006

      4 계보경, "증강현실(Augmented Reality) 기반 학습에서 매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 2007

      5 서동우, "증강현실 환경하에서 사용자 중심의 상호작용 지원을 위한 Natural, Tangible, Mobile 인터페이스" 전남대학교 대학원 2012

      6 "증강현실 서비스 전망과 변화에 대한 보고서"

      7 얀로렌스, "전시디자인의 모든 것(What is exhibition?)"

      8 신재욱, "인터랙션과 인터랙티브 디자인"

      9 오선애, "박물관의 몰입이론을 적용한 전시연출 환경 요건에 관한 연구 - 관람자 중심의 체험전시 위주로 -" 한국디지털디자인학회 11 (11): 143-152, 2011

      10 강인애, "박물관교육의 다양성" 문음사 2010

      1 정동영, "증강현실이 가져올 미래 변화"

      2 니케이커뮤니케이션 편집부, "증강현실의 모든 것" 멘토르 2010

      3 류지헌, "증강현실기반 체험형 학습모델 해외 연구동향" 한국교육학술정보원 2006

      4 계보경, "증강현실(Augmented Reality) 기반 학습에서 매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 2007

      5 서동우, "증강현실 환경하에서 사용자 중심의 상호작용 지원을 위한 Natural, Tangible, Mobile 인터페이스" 전남대학교 대학원 2012

      6 "증강현실 서비스 전망과 변화에 대한 보고서"

      7 얀로렌스, "전시디자인의 모든 것(What is exhibition?)"

      8 신재욱, "인터랙션과 인터랙티브 디자인"

      9 오선애, "박물관의 몰입이론을 적용한 전시연출 환경 요건에 관한 연구 - 관람자 중심의 체험전시 위주로 -" 한국디지털디자인학회 11 (11): 143-152, 2011

      10 강인애, "박물관교육의 다양성" 문음사 2010

      11 박윤옥, "박물관 전시의 기획과 디자인" 예경 2006

      12 박무호, "박물관 전시공간구조와 관람객 움직임의 상관성에 관한 연구" 홍익대학교 대학원 2006

      13 김기홍, "모바일 혼합현실 기술" 22 (22): 2007

      14 "국립해양박물관 개관, 연합뉴스, 2012년 7월 9일./ 세계일보. 2012년 7월 11일"

      15 김윤규, "국내외 스마트폰 어플리케이션 마켓 동향분석" 2009

      16 박지현, "관람객의 적극적인 참여를 유도하는 체험 전시물의 연구 : 어린이 박물관을 중심으로" 이화여자대학교 디자인대학원 2005

      17 서은정, "MID(Mobile Information Device)의 박물관 도입방안 연구 : 스마트폰 애플리케이션 적용방안을 중심으로" 명지대학교 문화예술대학원 2011

      18 Csikszentmihalyi, M., "Good Business : Leadership, Flow, and the Marketing of Meaning" Penguin Books 2003

      19 Cherry Thian, "Augmented Reality—What Reality Can We Learn From It?" Asian Civilisations Museum

      20 김주완, "Augmented Reality 기술동향"

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      2014-12-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      2016 0.53 0.53 0.5
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.49 0.48 0.814 0.11
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