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      KCI등재

      디지털 게임 모드하기의 문화적 의미 고찰 = A Study on Cultural Meaning of Digital Game Modding

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      https://www.riss.kr/link?id=A101947787

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      국문 초록 (Abstract)

      컴퓨터를 매개로 한 인간 경험은 문화 인터페이스에서 문화 소프트웨어로 옮겨왔다. 이제 인간의 문화적 경험은 컴퓨터 인터페이스의 조작뿐만 아니라 컴퓨터 소프트웨어의 운용을 통해 가...

      컴퓨터를 매개로 한 인간 경험은 문화 인터페이스에서 문화 소프트웨어로 옮겨왔다. 이제 인간의 문화적 경험은 컴퓨터 인터페이스의 조작뿐만 아니라 컴퓨터 소프트웨어의 운용을 통해 가능해진다. 디지털 게임에서 이러한 현상은 모드를 통해 나타난다. 본 논문은 이러한 변화 속에서 나타나는 모드하기의 문화적 의미를 세 가지 차원에서 고찰한다. 첫 번째로 모드 소프트웨어를 통해 디지털 게임의 플레이에서 사용자와 개발자는 공통의 언어로 소통하게 되었다. 두 번째로 이와 같은 디지털 게임의 문화 소프트웨어화는 사용자의 모드하기를 창작인 동시에 수용인 각색의 행위로서 설명할 수 있도록 한다. 세 번째로 문화 소프트웨어를 통한 각색 행위는 플루서가 이야기한 기술적 상상의 실천으로서 의미를 갖는다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Human experience mediated by computer has moved from culture interface to culture software. Cultural experience of human is now possible through the operation of the computer software as well as the operation of the computer interface. This phenomenon...

      Human experience mediated by computer has moved from culture interface to culture software. Cultural experience of human is now possible through the operation of the computer software as well as the operation of the computer interface. This phenomenon appears in the digital games through Mod. This paper considers the cultural meaning of the modding that appear in these changes in three ways. First, Through the mod software users and developers are communicating in a common language in the digital game. Second, Because of the culture softwarization of digital game, modding that is accept as create, can be explained as adaptation. Third, Cultural adaptation actions through software has a meaning as the practice of technoimagination stated by Flusser.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 문화 소프트웨어와 모드하기
      • Ⅲ. 각색과 모드하기
      • Ⅳ. 기술적 상상과 모드하기
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 문화 소프트웨어와 모드하기
      • Ⅲ. 각색과 모드하기
      • Ⅳ. 기술적 상상과 모드하기
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 Flusser, Vil´em, "피상성 예찬" 커뮤니케이션북스 278-, 2004

      2 이찬웅, "플루서의 매체 이론과 포스트휴머니즘" 한국기호학회 39 : 97-118, 2014

      3 Jenkins, Henry, "팬, 블로거, 게이머" 비즈앤비즈 62-, 2008

      4 Flusser, Vil’em, "코무니콜로기" 커뮤니케이션북스 31-, 2001

      5 Laurel, Brenda, "컴퓨터는 극장이다" 커뮤니케이션북스 65-67, 2008

      6 Jenkins, Henry, "컨버전스 컬처" 비즈앤비즈 206-, 2008

      7 Frasca Gonzalo, "억압받는 사람들의 위한 비디오 게임" 커뮤니케이션북스 177-, 2008

      8 Manovich, Lev, "소프트웨어가 명령한다" 커뮤니케이션북스 [서울] 30-, 2014

      9 류철균, "서사 계열체 이론" 디지털스토리텔링학회 1 : 1-19, 2006

      10 임유영, "빌렘 플루서의 기술적 상상력과 새로운 글쓰기" 인문과학연구소 36 (36): 317-343, 2009

      1 Flusser, Vil´em, "피상성 예찬" 커뮤니케이션북스 278-, 2004

      2 이찬웅, "플루서의 매체 이론과 포스트휴머니즘" 한국기호학회 39 : 97-118, 2014

      3 Jenkins, Henry, "팬, 블로거, 게이머" 비즈앤비즈 62-, 2008

      4 Flusser, Vil’em, "코무니콜로기" 커뮤니케이션북스 31-, 2001

      5 Laurel, Brenda, "컴퓨터는 극장이다" 커뮤니케이션북스 65-67, 2008

      6 Jenkins, Henry, "컨버전스 컬처" 비즈앤비즈 206-, 2008

      7 Frasca Gonzalo, "억압받는 사람들의 위한 비디오 게임" 커뮤니케이션북스 177-, 2008

      8 Manovich, Lev, "소프트웨어가 명령한다" 커뮤니케이션북스 [서울] 30-, 2014

      9 류철균, "서사 계열체 이론" 디지털스토리텔링학회 1 : 1-19, 2006

      10 임유영, "빌렘 플루서의 기술적 상상력과 새로운 글쓰기" 인문과학연구소 36 (36): 317-343, 2009

      11 류현주, "비선형성 관점으로 본 매체와 서사" 신영어영문학회 (38) : 59-72, 2007

      12 박근서, "모드하기의 문화적 실천에 대한 연구: <엘더스크롤 IV: 오블리비언>의 커뮤니티를 중심으로" 한국언론정보학회 55 (55): 100-118, 2011

      13 서성은, "린다 허천의 각색 담론" 우리어문학회 (48) : 319-353, 2014

      14 Manovich, Lev, "뉴미디어의 언어" 커뮤니케이션북스 294-, 2004

      15 유보미, "개방형 혁신과 모드 게임의 발전 : PC 게임 모드와 콘솔 하드웨어 모드의 사례 연구를 중심으로" 강원대학교 대학원 2009

      16 Morris, S, "WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media" 2003

      17 Nieborg, D. B., "The mod industries? The industrial logic of non-market game production" 11 (11): 177-195, 2008

      18 Salen, K., "Ruls of Play: Game Design Fundamentals" The MIT Press 540-, 2003

      19 Scacchi, W., "Modding as a basis for developing game systems" ACM 2011

      20 Camargo, C, "Modding : changing the game, changing the industry" 15 (15): 18-19, 2009

      21 Moody, Kyle Andrew, "Modders: Changing the Game through User-Generate Content and Online Communities" University of Iowa 2014

      22 Baldrica, J., "Mod a Heck: Frameworks for Examining Ownership Rights in User-Contributed Content to Videogames, and a more Principled Evaluation of Expressive Appropriation in User-Modified Videogame Projects" 8 : 681-713, 2007

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      24 Murray, Janet, "Inventing the Medium" MIT Press 1-, 2011

      25 Scacchi, W., "Computer game mods, modders, modding, and the mod scene" 15 (15): 2010

      26 Sotamaa, O., "Computer game modding, intermediality and participatory culture"

      27 Hutchen, Linda, "A Theory of Adaptation" Routledge 22-24, 2013

      28 Ryan Marie-Laure, "A Companion to Digital Humanities" Blackwell Publishing 419-, 2004

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      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.21 1.17 2.031 0.23
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