컴퓨터를 매개로 한 인간 경험은 문화 인터페이스에서 문화 소프트웨어로 옮겨왔다. 이제 인간의 문화적 경험은 컴퓨터 인터페이스의 조작뿐만 아니라 컴퓨터 소프트웨어의 운용을 통해 가...
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2016
Korean
디지털 게임 ; 모드 ; 문화 소프트웨어 ; 각색 ; 기술적 상상 ; Digital Game ; Mod ; Culture Software ; Adaptation ; Technoimagination
001
KCI등재
학술저널
41-60(20쪽)
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컴퓨터를 매개로 한 인간 경험은 문화 인터페이스에서 문화 소프트웨어로 옮겨왔다. 이제 인간의 문화적 경험은 컴퓨터 인터페이스의 조작뿐만 아니라 컴퓨터 소프트웨어의 운용을 통해 가...
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험은 문화 인터페이스에서 문화 소프트웨어로 옮겨왔다. 이제 인간의 문화적 경험은 컴퓨터 인터페이스의 조작뿐만 아니라 컴퓨터 소프트웨어의 운용을 통해 가능해진다. 디지털 게임에서 이러한 현상은 모드를 통해 나타난다. 본 논문은 이러한 변화 속에서 나타나는 모드하기의 문화적 의미를 세 가지 차원에서 고찰한다. 첫 번째로 모드 소프트웨어를 통해 디지털 게임의 플레이에서 사용자와 개발자는 공통의 언어로 소통하게 되었다. 두 번째로 이와 같은 디지털 게임의 문화 소프트웨어화는 사용자의 모드하기를 창작인 동시에 수용인 각색의 행위로서 설명할 수 있도록 한다. 세 번째로 문화 소프트웨어를 통한 각색 행위는 플루서가 이야기한 기술적 상상의 실천으로서 의미를 갖는다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Human experience mediated by computer has moved from culture interface to culture software. Cultural experience of human is now possible through the operation of the computer software as well as the operation of the computer interface. This phenomenon...
Human experience mediated by computer has moved from culture interface to culture software. Cultural experience of human is now possible through the operation of the computer software as well as the operation of the computer interface. This phenomenon appears in the digital games through Mod. This paper considers the cultural meaning of the modding that appear in these changes in three ways. First, Through the mod software users and developers are communicating in a common language in the digital game. Second, Because of the culture softwarization of digital game, modding that is accept as create, can be explained as adaptation. Third, Cultural adaptation actions through software has a meaning as the practice of technoimagination stated by Flusser.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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이야기 보존과 진흥을 위한 법적 대안 마련을 위한 고찰
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학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.2 | 1.2 | 1.22 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.21 | 1.17 | 2.031 | 0.23 |