1 "컴퓨터게임과 가상현실을 위한 촉각 응용에 관한 연구" 5 (5): 2002
2 "인간의 마음은 오감으로 움직인다." 2002.11월
3 "이젠 우리 모구가 디지털 경제의 주체가 될 수 있다" 월간 디지털 콘텐츠 2000,8월
4 "이것이 디지털콘텐츠" 월간 디지털 콘텐츠 2000.6월
5 "영상세대의 놀이거리" 2003,4월
6 "문화 콘텐츠 비즈니스론" 진한도서 2001
7 "만화캐릭터의 라이센싱 사업 성공 요인과 정책 과제 -둘리 캐릭터와 고객과 의 상호작용 사례분석을 중심으로-" 한국 문화경제 학회 [문화경제 연구] 2000.12
8 "마케팅의 경험적 접근방법 및 그 활용방안에 관한 비판적 고찰" 5 (5):
9 "공예 문화상품 제작, 유통 실태 조사 연구" 문화 관광부 2000
10 "게임컨텐츠 개발에 있어서 문화 감성적인 요소에 관한 연구" 상명대학교 자연과학연구소 8 : 2001
1 "컴퓨터게임과 가상현실을 위한 촉각 응용에 관한 연구" 5 (5): 2002
2 "인간의 마음은 오감으로 움직인다." 2002.11월
3 "이젠 우리 모구가 디지털 경제의 주체가 될 수 있다" 월간 디지털 콘텐츠 2000,8월
4 "이것이 디지털콘텐츠" 월간 디지털 콘텐츠 2000.6월
5 "영상세대의 놀이거리" 2003,4월
6 "문화 콘텐츠 비즈니스론" 진한도서 2001
7 "만화캐릭터의 라이센싱 사업 성공 요인과 정책 과제 -둘리 캐릭터와 고객과 의 상호작용 사례분석을 중심으로-" 한국 문화경제 학회 [문화경제 연구] 2000.12
8 "마케팅의 경험적 접근방법 및 그 활용방안에 관한 비판적 고찰" 5 (5):
9 "공예 문화상품 제작, 유통 실태 조사 연구" 문화 관광부 2000
10 "게임컨텐츠 개발에 있어서 문화 감성적인 요소에 관한 연구" 상명대학교 자연과학연구소 8 : 2001
11 "감성적 소비즐기는 사이버 세대" 2000.2월
12 "가상현실에서의 감각 인터페이스 연구" 한국디지털디자인 학회 2 : 2002
13 "2002문화산업백서" 문화관광부 2002