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      문화콘텐츠 산업의 상품화에 감각적 체험 마케팅활용에 관한 연구 = A Study on Application of Sense Experienital Marketing to Design Development for Cultural Contents Industry

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      https://www.riss.kr/link?id=A45032894

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The digital technology is getting introduced into the field of cultural businesses, the level of the customer` s changing demands to goods become more diverse. Therefor, the course of developing goods for getting customers` s changing demands satisfied is getting changing, the consumption culture of customers is getting changing from functional consumptions to sensible consumptions to their preference. Thedesign development for the competitive goods` s development in the field of cultural contents with a high value-added in the industrial area should be connected on the base of putting the marketing for focus on only customers. So, in the thesis, the theory by Sense Experiential Marketing that can appeal to customers` s preference & sense, which is connected to the design developments for a commercial scale of the cultural contents` s businesses, is suggested as a way of marketing which can strengthen the competitive power of cultural businesses if it is made the best useof as the aesthetic principals of the recognizable consistence and the sensible diversity.
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      The digital technology is getting introduced into the field of cultural businesses, the level of the customer` s changing demands to goods become more diverse. Therefor, the course of developing goods for getting customers` s changing demands satisfie...

      The digital technology is getting introduced into the field of cultural businesses, the level of the customer` s changing demands to goods become more diverse. Therefor, the course of developing goods for getting customers` s changing demands satisfied is getting changing, the consumption culture of customers is getting changing from functional consumptions to sensible consumptions to their preference. Thedesign development for the competitive goods` s development in the field of cultural contents with a high value-added in the industrial area should be connected on the base of putting the marketing for focus on only customers. So, in the thesis, the theory by Sense Experiential Marketing that can appeal to customers` s preference & sense, which is connected to the design developments for a commercial scale of the cultural contents` s businesses, is suggested as a way of marketing which can strengthen the competitive power of cultural businesses if it is made the best useof as the aesthetic principals of the recognizable consistence and the sensible diversity.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "컴퓨터게임과 가상현실을 위한 촉각 응용에 관한 연구" 5 (5): 2002

      2 "인간의 마음은 오감으로 움직인다." 2002.11월

      3 "이젠 우리 모구가 디지털 경제의 주체가 될 수 있다" 월간 디지털 콘텐츠 2000,8월

      4 "이것이 디지털콘텐츠" 월간 디지털 콘텐츠 2000.6월

      5 "영상세대의 놀이거리" 2003,4월

      6 "문화 콘텐츠 비즈니스론" 진한도서 2001

      7 "만화캐릭터의 라이센싱 사업 성공 요인과 정책 과제 -둘리 캐릭터와 고객과 의 상호작용 사례분석을 중심으로-" 한국 문화경제 학회 [문화경제 연구] 2000.12

      8 "마케팅의 경험적 접근방법 및 그 활용방안에 관한 비판적 고찰" 5 (5):

      9 "공예 문화상품 제작, 유통 실태 조사 연구" 문화 관광부 2000

      10 "게임컨텐츠 개발에 있어서 문화 감성적인 요소에 관한 연구" 상명대학교 자연과학연구소 8 : 2001

      1 "컴퓨터게임과 가상현실을 위한 촉각 응용에 관한 연구" 5 (5): 2002

      2 "인간의 마음은 오감으로 움직인다." 2002.11월

      3 "이젠 우리 모구가 디지털 경제의 주체가 될 수 있다" 월간 디지털 콘텐츠 2000,8월

      4 "이것이 디지털콘텐츠" 월간 디지털 콘텐츠 2000.6월

      5 "영상세대의 놀이거리" 2003,4월

      6 "문화 콘텐츠 비즈니스론" 진한도서 2001

      7 "만화캐릭터의 라이센싱 사업 성공 요인과 정책 과제 -둘리 캐릭터와 고객과 의 상호작용 사례분석을 중심으로-" 한국 문화경제 학회 [문화경제 연구] 2000.12

      8 "마케팅의 경험적 접근방법 및 그 활용방안에 관한 비판적 고찰" 5 (5):

      9 "공예 문화상품 제작, 유통 실태 조사 연구" 문화 관광부 2000

      10 "게임컨텐츠 개발에 있어서 문화 감성적인 요소에 관한 연구" 상명대학교 자연과학연구소 8 : 2001

      11 "감성적 소비즐기는 사이버 세대" 2000.2월

      12 "가상현실에서의 감각 인터페이스 연구" 한국디지털디자인 학회 2 : 2002

      13 "2002문화산업백서" 문화관광부 2002

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      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2014-09-02 학회명변경 영문명 : Society of Korea Design Trend -> Korea Society of Design Trend KCI등재
      2011-01-01 평가 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-12-13 학술지명변경 외국어명 : Korea Design Forum -> Journal of Korea Design Forum KCI등재
      2007-10-24 학회명변경 한글명 : 한국과학예술디자인학회 -> 한국디자인트렌드학회
      영문명 : Korea Science & art Academy of Design (KSAD) -> Society of Korea Design Trend
      KCI등재
      2007-04-23 학회명변경 한글명 : 한국디자인트랜드학회 -> 한국과학예술디자인학회
      영문명 : Korea Design Trend Association -> Korea Science & art Academy of Design (KSAD)
      KCI등재
      2006-06-10 학술지명변경 외국어명 : Journal Korea Society of Design Forum -> Korea Design Forum KCI등재
      2006-02-06 학회명변경 한글명 : 한국디자인포럼학회 -> 한국디자인트랜드학회
      영문명 : The Korea Society of Design Forum -> Korea Design Trend Association
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      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-10-31 학회명변경 영문명 : The Korea Sociaty of design forum -> The Korea Society of Design Forum KCI등재후보
      2005-10-12 학술지명변경 한글명 : 한국디자인포름 -> 한국디자인포럼
      외국어명 : 미등록 -> Journal Korea Society of Design Forum
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      2005-09-26 학회명변경 한글명 : 한국비쥬얼디자인학회 -> 한국디자인포럼학회
      영문명 : The Korea Sociaty Of Visual Design -> The Korea Sociaty of design forum
      KCI등재후보
      2005-05-30 학술지등록 한글명 : 한국디자인포름
      외국어명 : 미등록
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      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.43 0.43 0.45
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.43 0.43 0.631 0.12
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