본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘...
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함영주 (총신대학교)
2021
Korean
게이미피케이션 ; 코딩 ; 기독교교육 ; 교육과정 ; 교육방법 ; Gamification ; Coding ; Christian education ; Curriculum ; Teaching method
KCI등재
학술저널
703-734(32쪽)
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본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘...
본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘날 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘은 우리 사회와 산업에 영향을 미쳤을 뿐 아니라 교육의 영역에도 많은 영향을 끼치고 있다. 학습자들은 지식과 정 보를 암기하고 문제를 푸는 방식의 교육이 아닌 자신에게 주어진 실제 문제들을 인터 넷이나 스마트 기기들을 활용하여 능동적이고 창의적으로 해결하는 능력이 필요한 시 대가 되었다. 이러한 상황에서 최근 일반 교육에서 본격적으로 사용되고 있는 교육방 법 중 하나가 게이미피케이션과 코딩을 활용한 방법이다. 게이미피케이션은 게임의 원리를 활용하여 교육활동에 적용하는 방식이며 블록형 코딩은 알고리즘이 포함된 블 록을 온라인 화면 상에서 조합하여 특정한 행동을 구현해 내는 교육방법이다. 본 연구에서는 게이미피케이션을 기반으로 하는 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 개발하기 위한 교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발 모형을 제시하여 기독교교육에 활용 가능한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구에서는 게이미피케이션 과 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 제작 및 활용하는데 있어서 고려해야 할 점을 제시하였다. 첫째, 게이미피케이션이 온라인 미디어를 활용해야 한다는 구조적 특성으로 인해 온라인 중독의 문제가 발생할 수 있으며 중독에 대한 성경적 관점을 고려하여 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 온라인과 오프라인을 동시에 활용할 수 있 는 블렌디드 러닝 혹은 플립드 러닝을 적용하여 면대면 교육과 비대면 교육이 줄 수 있는 교육적 유익을 활용해야 한다. 셋째, 게이미피케이션 기반 교육활동이 효과를 얻 기 위해서 가정의 부모와 연계하는 교육과정을 설계해야 한다. 넷째, 게이미피케이션 기 반 교육활동을 한 후에는 반드시 교육적 성취와 관련한 신앙교육 평가를 실시해야 한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this study is to present a Christian curriculum design model and content development model using gamification-based block coding. Today, the Fourth Industrial Revolution and post-humanism have not only affected our society and industry,...
The purpose of this study is to present a Christian curriculum design model and content development model using gamification-based block coding. Today, the Fourth Industrial Revolution and post-humanism have not only affected our society and industry, but also have a lot of influence on the field of education. Learners need the ability to actively and creatively solve real problems given to them using the Internet or smart devices, rather than education in the way of memorizing knowledge and information. In this situation, one of the educational methods that are being used in general education in recent years is the method using gamification and coding. Gamification is a method of applying the principles of a game to educational activities, and block-type coding is an educational method that implements specific behavior by combining blocks containing algorithms on an online screen. In this study, a curriculum design model and a content development model for developing Christian education contents in a block-type coding method based on gamification were presented. In addition, in this study, points to be considered in the use of a gamification and block coding method were suggested. First, the problem of online addiction may arise due to the structural characteristics that gamification must use online media, and the curriculum must be designed in consideration of the biblical view of addiction. Second, it is necessary to utilize the educational benefits that face-to-face education and non-face-to-face education by applying blended learning or flipped learning that can be used both online and offline. Third, in order for gamification-based educational activities to be effective, it is necessary to design a curriculum in connection with the parents. Fourth, after gamification-based educational activities, faith education evaluation related to educational achievement must be conducted.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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구약의 율법 형성과 뉴노멀 시대 기독교 영성 사이의 상호관계 연구
신비주의적 영성의 개신교적 적용에 관한 연구 - 아빌라의 테레사의 기도 이해를 중심으로
에바그리우스(Evagrius)의 『프락티코스』(Πρακτικος)를 통해 본 영성 실천 단계 분석
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.81 | 1.81 | 1.61 |
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