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      게이미피케이션(Gamification) 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육 콘텐츠 개발모형 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A107425358

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘날 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘은 우리 사회와 산업에 영향을 미쳤을 뿐 아니라 교육의 영역에도 많은 영향을 끼치고 있다. 학습자들은 지식과 정 보를 암기하고 문제를 푸는 방식의 교육이 아닌 자신에게 주어진 실제 문제들을 인터 넷이나 스마트 기기들을 활용하여 능동적이고 창의적으로 해결하는 능력이 필요한 시 대가 되었다. 이러한 상황에서 최근 일반 교육에서 본격적으로 사용되고 있는 교육방 법 중 하나가 게이미피케이션과 코딩을 활용한 방법이다. 게이미피케이션은 게임의 원리를 활용하여 교육활동에 적용하는 방식이며 블록형 코딩은 알고리즘이 포함된 블 록을 온라인 화면 상에서 조합하여 특정한 행동을 구현해 내는 교육방법이다. 본 연구에서는 게이미피케이션을 기반으로 하는 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 개발하기 위한 교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발 모형을 제시하여 기독교교육에 활용 가능한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구에서는 게이미피케이션 과 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 제작 및 활용하는데 있어서 고려해야 할 점을 제시하였다. 첫째, 게이미피케이션이 온라인 미디어를 활용해야 한다는 구조적 특성으로 인해 온라인 중독의 문제가 발생할 수 있으며 중독에 대한 성경적 관점을 고려하여 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 온라인과 오프라인을 동시에 활용할 수 있 는 블렌디드 러닝 혹은 플립드 러닝을 적용하여 면대면 교육과 비대면 교육이 줄 수 있는 교육적 유익을 활용해야 한다. 셋째, 게이미피케이션 기반 교육활동이 효과를 얻 기 위해서 가정의 부모와 연계하는 교육과정을 설계해야 한다. 넷째, 게이미피케이션 기 반 교육활동을 한 후에는 반드시 교육적 성취와 관련한 신앙교육 평가를 실시해야 한다.
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      본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘...

      본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘날 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘은 우리 사회와 산업에 영향을 미쳤을 뿐 아니라 교육의 영역에도 많은 영향을 끼치고 있다. 학습자들은 지식과 정 보를 암기하고 문제를 푸는 방식의 교육이 아닌 자신에게 주어진 실제 문제들을 인터 넷이나 스마트 기기들을 활용하여 능동적이고 창의적으로 해결하는 능력이 필요한 시 대가 되었다. 이러한 상황에서 최근 일반 교육에서 본격적으로 사용되고 있는 교육방 법 중 하나가 게이미피케이션과 코딩을 활용한 방법이다. 게이미피케이션은 게임의 원리를 활용하여 교육활동에 적용하는 방식이며 블록형 코딩은 알고리즘이 포함된 블 록을 온라인 화면 상에서 조합하여 특정한 행동을 구현해 내는 교육방법이다. 본 연구에서는 게이미피케이션을 기반으로 하는 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 개발하기 위한 교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발 모형을 제시하여 기독교교육에 활용 가능한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구에서는 게이미피케이션 과 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 제작 및 활용하는데 있어서 고려해야 할 점을 제시하였다. 첫째, 게이미피케이션이 온라인 미디어를 활용해야 한다는 구조적 특성으로 인해 온라인 중독의 문제가 발생할 수 있으며 중독에 대한 성경적 관점을 고려하여 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 온라인과 오프라인을 동시에 활용할 수 있 는 블렌디드 러닝 혹은 플립드 러닝을 적용하여 면대면 교육과 비대면 교육이 줄 수 있는 교육적 유익을 활용해야 한다. 셋째, 게이미피케이션 기반 교육활동이 효과를 얻 기 위해서 가정의 부모와 연계하는 교육과정을 설계해야 한다. 넷째, 게이미피케이션 기 반 교육활동을 한 후에는 반드시 교육적 성취와 관련한 신앙교육 평가를 실시해야 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to present a Christian curriculum design model and content development model using gamification-based block coding. Today, the Fourth Industrial Revolution and post-humanism have not only affected our society and industry, but also have a lot of influence on the field of education. Learners need the ability to actively and creatively solve real problems given to them using the Internet or smart devices, rather than education in the way of memorizing knowledge and information. In this situation, one of the educational methods that are being used in general education in recent years is the method using gamification and coding. Gamification is a method of applying the principles of a game to educational activities, and block-type coding is an educational method that implements specific behavior by combining blocks containing algorithms on an online screen. In this study, a curriculum design model and a content development model for developing Christian education contents in a block-type coding method based on gamification were presented. In addition, in this study, points to be considered in the use of a gamification and block coding method were suggested. First, the problem of online addiction may arise due to the structural characteristics that gamification must use online media, and the curriculum must be designed in consideration of the biblical view of addiction. Second, it is necessary to utilize the educational benefits that face-to-face education and non-face-to-face education by applying blended learning or flipped learning that can be used both online and offline. Third, in order for gamification-based educational activities to be effective, it is necessary to design a curriculum in connection with the parents. Fourth, after gamification-based educational activities, faith education evaluation related to educational achievement must be conducted.
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      The purpose of this study is to present a Christian curriculum design model and content development model using gamification-based block coding. Today, the Fourth Industrial Revolution and post-humanism have not only affected our society and industry,...

      The purpose of this study is to present a Christian curriculum design model and content development model using gamification-based block coding. Today, the Fourth Industrial Revolution and post-humanism have not only affected our society and industry, but also have a lot of influence on the field of education. Learners need the ability to actively and creatively solve real problems given to them using the Internet or smart devices, rather than education in the way of memorizing knowledge and information. In this situation, one of the educational methods that are being used in general education in recent years is the method using gamification and coding. Gamification is a method of applying the principles of a game to educational activities, and block-type coding is an educational method that implements specific behavior by combining blocks containing algorithms on an online screen. In this study, a curriculum design model and a content development model for developing Christian education contents in a block-type coding method based on gamification were presented. In addition, in this study, points to be considered in the use of a gamification and block coding method were suggested. First, the problem of online addiction may arise due to the structural characteristics that gamification must use online media, and the curriculum must be designed in consideration of the biblical view of addiction. Second, it is necessary to utilize the educational benefits that face-to-face education and non-face-to-face education by applying blended learning or flipped learning that can be used both online and offline. Third, in order for gamification-based educational activities to be effective, it is necessary to design a curriculum in connection with the parents. Fourth, after gamification-based educational activities, faith education evaluation related to educational achievement must be conducted.

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      목차 (Table of Contents)

      • 초록
      • I. 들어가는 말
      • II. 게이미피케이션과 기독교교육
      • III. 블록형 코딩과 기독교교육
      • IV. 게이미피케이션 기반 블록형 코딩 활용 기독교교육 콘텐츠 개발 모형
      • 초록
      • I. 들어가는 말
      • II. 게이미피케이션과 기독교교육
      • III. 블록형 코딩과 기독교교육
      • IV. 게이미피케이션 기반 블록형 코딩 활용 기독교교육 콘텐츠 개발 모형
      • 1. 게이미피케이션 기반 교육과정 설계 모형(ADDIE)
      • 2. 게이미피케이션 기반 기독교교육 콘텐츠 개발모형
      • V. 게이미피케이션에 대한 기독교교육학적 평가
      • 1. 미디어 중독에 대한 성경적 기준 적용
      • 2. 온오프라인 통합 교육과정 설계
      • 3. 가정과의 연계체계 구축
      • 4. 신앙평가 체계의 확립
      • VI. 나가는 말
      • 참고문헌
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 이혜정, "코딩을 활용한 신체 게임 프로그램 개발 및 적용 효과" 한국어린이미디어학회 19 (19): 25-47, 2020

      2 김수환, "청소년 대상 교회교육에서 플립러닝의 효과" 한국실천신학회 (64) : 203-226, 2019

      3 이정관, "청소년 기독교 신앙교육을 위한 가정과 교회의 교육연계" 한국실천신학회 (31) : 457-482, 2012

      4 박주희, "창의융합교육을 위한 게이미피케이션(Gamification)의 개념적 토대 연구" 한국인격교육학회 13 (13): 43-57, 2019

      5 성민경, "제자훈련을 위한 역량모델링 및 평가 설문도구 개발에 관한 연구" 한국실천신학회 (51) : 501-527, 2016

      6 김성순, "정보과학교육: 스크래치 수업에서 게임 작성 기반 학습이 학업수행 자기효능감에 미치는 영향" 14 : 95-100, 2010

      7 황규명, "인터넷 중독과 성경적 상담" 총신대학교출판부 2014

      8 디지털중독연구회, "인터넷 중독 상담과 정책의 쟁점" 시그마프레스 2015

      9 함영주, "예수님의 교수방법으로서의 전환학습과 기독교교육적 함의" 개혁신학회 32 : 213-242, 2014

      10 이민영, "엔트리와 스크래치를 활용한 초등학생의 논리적 사고력 신장에 관한 연구" 초등교육연구원 28 (28): 173-185, 2017

      1 이혜정, "코딩을 활용한 신체 게임 프로그램 개발 및 적용 효과" 한국어린이미디어학회 19 (19): 25-47, 2020

      2 김수환, "청소년 대상 교회교육에서 플립러닝의 효과" 한국실천신학회 (64) : 203-226, 2019

      3 이정관, "청소년 기독교 신앙교육을 위한 가정과 교회의 교육연계" 한국실천신학회 (31) : 457-482, 2012

      4 박주희, "창의융합교육을 위한 게이미피케이션(Gamification)의 개념적 토대 연구" 한국인격교육학회 13 (13): 43-57, 2019

      5 성민경, "제자훈련을 위한 역량모델링 및 평가 설문도구 개발에 관한 연구" 한국실천신학회 (51) : 501-527, 2016

      6 김성순, "정보과학교육: 스크래치 수업에서 게임 작성 기반 학습이 학업수행 자기효능감에 미치는 영향" 14 : 95-100, 2010

      7 황규명, "인터넷 중독과 성경적 상담" 총신대학교출판부 2014

      8 디지털중독연구회, "인터넷 중독 상담과 정책의 쟁점" 시그마프레스 2015

      9 함영주, "예수님의 교수방법으로서의 전환학습과 기독교교육적 함의" 개혁신학회 32 : 213-242, 2014

      10 이민영, "엔트리와 스크래치를 활용한 초등학생의 논리적 사고력 신장에 관한 연구" 초등교육연구원 28 (28): 173-185, 2017

      11 양권우, "스크래치가 프로그래밍 교육에 대한 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향" 한국정보교육학회 14 (14): 547-554, 2010

      12 김은탁, "스크래치 활용 교과 통합형 수업이 초등학생의 문제 해결력 및 학습몰입에 미치는 영향" 25 : 153-169, 2018

      13 류충규, "스크래치 프로그래밍이 초등 영재학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과" 한국실과교육학회 25 (25): 149-169, 2012

      14 문외식, "스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형" 한국정보교육학회 17 (17): 457-466, 2013

      15 한신, "블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 수업에서 학생들의 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 및 과학적 태도 변화 연구" 대한지구과학교육학회 12 (12): 131-140, 2019

      16 이은배, "박물관 디지털학습 설계를 위한 게이미피케이션 교수설계 모형 개발 연구" 한국교육정보미디어학회 26 (26): 237-259, 2020

      17 가브리엘 포드, "모두의 스크래치 게임제작" 길벗 2019

      18 김수환, "멀티미디어 창작을 활용한 기독교교육의 가능성 연구" 한국기독교교육정보학회 (44) : 67-97, 2015

      19 김수환, "기독교세계관 교육을 위한 게이미피케이션 콘텐츠 개발" 39 : 409-429, 2019

      20 이정미, "기독교교육학개론" 기독한교 325-326, 2010

      21 박문옥, "기독교교육학개론" 기독한교 363-365, 2010

      22 함영주, "기독교 청소년의 교육생태체계와 영적발달의 상관성연구" 개혁신학회 28 : 281-312, 2013

      23 이은실, "기독교 교육실천을 위한 성경적 평가의 의미와 원리 탐색" 한국기독교교육학회 (52) : 39-69, 2017

      24 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      25 한안나, "국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰" 한국콘텐츠학회 18 (18): 566-578, 2018

      26 한춘기, "교육신학" 기독한교 2008

      27 신현광, "교육목회와 가정의 신앙교육에 대한 고찰" 한국실천신학회 (47) : 373-399, 2015

      28 임철일, "교육공학" KNOU Press 2013

      29 박성진, "게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언" 한국게임학회 19 (19): 95-108, 2019

      30 권일남, "게이미피케이션의 청소년활동 적용가능성 함의" 한국청소년활동학회 4 (4): 43-60, 2018

      31 한지애, "게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 개발 프로세스 - 정보중심 콘텐츠 제작 교육과정 중심으로 -" 한국전시산업융합연구원 37 (37): 343-354, 2019

      32 조다연, "게이미피케이션에 기초한 시각디자인 수업이 고등학교 1학년의 학습 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향" 한국디자인학회 33 (33): 215-229, 2020

      33 정의준, "게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의변화 양상에 관한 연구- 게이미피케이션의 개념과 메커니즘을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 87-97, 2013

      34 양성진, "게이미피케이션(gamification)에 근거한 신앙을 위한 놀이의 재개념 연구" 한국기독교교육학회 (59) : 195-238, 2019

      35 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011

      36 홍수봉, "게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습효과 분석 - NCS기반 직업기초능력(의사소통능력)을 중심으로" 영상문화콘텐츠연구원 (16) : 119-136, 2019

      37 박성진, "게이미피케이션 콘텐츠가 과학 수업에 미치는 영향" 한국현장과학교육학회 12 (12): 75-84, 2018

      38 이혜림, "게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구- 게임 메커닉과 다이내믹 개념을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 27 (27): 141-151, 2014

      39 양성진, "4차 산업혁명 시대의 기독교교육의 방향에 관한 고찰- 자동화와 연결성을 중심으로 -" 한국실천신학회 (59) : 567-597, 2018

      40 이영미, "4차 산업혁명 시대, 코딩 기술과 교회 교육" 기독교학문연구회 23 (23): 215-243, 2018

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.81 1.81 1.61
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.53 1.4 0.653 0.62
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