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      (거침없이 배우는) Unity 3D

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      https://www.riss.kr/link?id=M12948524

      • 저자
      • 발행사항

        고양 : 지앤선 ; 志&嬋, 2012

      • 발행연도

        2012

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        005.119 판사항(5)

      • DDC

        794.8/166 판사항(22)

      • ISBN

        9788993827484 93560 : ₩30000
        8993827486

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        경기도

      • 서명/저자사항

        (거침없이 배우는) Unity 3D / 미야가와 요시유키 ; 무토 다이스케 지음 ; 남종환 옮김

      • 기타서명

        판권기표제: 거침없이 배우는 Unity 3D : 아이폰/안드로이드/웹 환경에서의 실전 게임 프로그래밍

      • 형태사항

        xxviii, 436 p. : 삽화 ; 23 cm

      • 일반주기명

        "Programming & mobile unity"--겉표지

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      부가정보

      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 이 책의 출판에 즈음해 = ⅲ
      • 머리말 = ⅴ
      • 이 책의 구성 = ⅷ
      • 감사의 말 = xiv
      • 목차
      • 이 책의 출판에 즈음해 = ⅲ
      • 머리말 = ⅴ
      • 이 책의 구성 = ⅷ
      • 감사의 말 = xiv
      • 저자소개 = xvii
      • 역자 서문 = xviii
      • 역자 소개 = xix
      • CHAPTER 01 Unity란? = 1
      • 1.1. Unity의 입수 = 2
      • 1.2. 최초 시작 = 3
      • 1.3. 이 책의 샘플 게임 = 4
      • CHAPTER 02 모든 것의 기본, 무대와 배우와 대본(스크립트) = 6
      • 2.0. 샘플 게임의 실행 = 6
      • 2.1. 게임의 신규 작성 = 7
      • 2.2. 오브젝트의 생성 = 9
      • 2.3. 위치의 조절 = 11
      • 2.4. 편집 화면의 카메라 조작 = 13
      • 2.5. 오브젝트에의 컴포넌트 추가 = 14
      • 2.6. Unity로 게임을 만드는 과정의 정리 = 16
      • 2.7. 대본은 JavaScript = 16
      • CHAPTER 03 물리 시뮬레이션 된 오브젝트 배치 = 19
      • 3.0. 샘플 게임의 실행 = 19
      • 3.1. Primitive = 20
      • 3.1.1. Primitive의 작성 = 20
      • 3.1.2. 미리보기 = 22
      • 3.2. Rigidbody 컴포넌트 = 23
      • 3.2.1. Rigidbody 컴포넌트의 추가 = 24
      • 3.2.2. Rigidbody를 누르는 스크립트의 추가 = 26
      • 3.2.3. 스크립트 컴포넌트의 추가 = 32
      • 3.2.4. 미리보기 = 33
      • 3.3. 플레이어를 따라 다니는 카메라 만들기 = 34
      • 3.4. 자발적으로 움직이는 오브젝트 만들기 = 36
      • 3.4.1. 다리 Primitive의 작성 = 37
      • 3.4.2. 다리의 이동 = 38
      • 3.4.3. 회전의 추가 = 41
      • 3.4.4. 다리 건너편에 섬 만들기 = 43
      • 3.4.5. 회전하는 다리 미리보기 = 45
      • 3.5. 맺음말 = 46
      • CHAPTER 04 그래픽 배치하기 = 47
      • 4.0. 샘플 게임의 실행 = 47
      • 4.1. 텍스처의 적용 = 48
      • 4.1.1. Material의 작성 = 48
      • 4.1.2. 텍스처의 준비 = 50
      • 4.1.3. Material에 텍스처를 적용 = 53
      • 4.1.4. 오브젝트에 Material 적용하기 = 55
      • 4.2. 3D 모델의 배치 = 57
      • 4.2.1. 3D 모델이란? = 57
      • 4.2.2. Unity Asset Store = 58
      • 4.2.3. 벽의 배치 = 66
      • 4.2.4. 가로등의 배치 = 71
      • 4.2.5. 토관의 배치 = 73
      • 4.3. 알고리즘으로 만드는 텍스처(Allegorithmic Substances) = 74
      • 4.4. 맺음말 = 78
      • CHAPTER 05 사운드 = 79
      • 5.0. 샘플 게임의 실행 = 80
      • 5.1. 오브젝트에 Audio Listener 컴포넌트를 추가 = 80
      • 5.2. 회전 다리에 소리 입히기 = 81
      • 5.2.1. The Freesound Project = 82
      • 5.2.2. 음성 파일의 추가 = 89
      • 5.2.3. Audio Asset의 Setup = 91
      • 5.3. 발소리를 내기 = 93
      • 5.3.1. 발소리 스크립트 = 93
      • 5.3.2. Bootcamp 프로젝트의 Sound Asset의 활용 = 94
      • 5.3.3. 미리보기 = 108
      • 5.4. MUSIC = 109
      • 5.4.1. 게임 음악 = 110
      • 5.4.2. BGM의 입수 = 110
      • 5.4.3. BGM의 삽입 = 113
      • 5.4.4. 공장 섬의 BGM 삽입 = 119
      • 5.4.5. 미리보기 = 120
      • 5.5. 맺음말 = 121
      • CHAPTER 06 스크립트 = 123
      • 6.0. 샘플 게임의 실행 = 123
      • 6.1. 타이틀 화면이나 게임 오버를 연결하는 스크립트 = 124
      • 6.2. 타이틀 화면을 만들고 UI 작성하기 = 124
      • 6.2.1. UI 스크립트의 작성 = 125
      • 6.3. 게임 오버 만들기 = 133
      • 6.3.1. 플레이어 사망 판정하기 = 134
      • 6.3.2. 함수의 오버 라이드와 MonoBehaviour = 136
      • 6.3.3. 다른 스크립트 내의 함수의 호출(플레이어 측의 함수의 호출) = 137
      • 6.4. 맺음말 = 139
      • CHAPTER 07 전체를 보았다면, 더욱 게임답게 = 141
      • 7.0. 샘플 게임의 실행 = 141
      • 7.1. 캐릭터를 모델로 = 142
      • 7.1.1. Scene에 캐릭터 모델을 추가 = 142
      • 7.1.2. 캐릭터 모델 바꾸기 = 143
      • 7.1.3. Character Controller의 수정 = 146
      • 7.1.4. 캐릭터에 애니메이션 추가하기 = 147
      • 7.1.5. 캐릭터 애니메이션 스크립트의 적용 = 148
      • 7.2. Projector에 의한 유사 그림자 = 152
      • 7.2.1. Projector 패키지 = 153
      • 7.2.2. Projector 프로퍼티 = 155
      • 7.3. 장치의 추가 = 161
      • 7.3.1. Floor의 작성 = 162
      • 7.3.2. Floor의 회전 = 165
      • 7.3.3. 다수의 회전 Floor 배치 = 171
      • 7.3.4. 목표 Floor의 배치 = 172
      • 7.3.5. DeadZone의 확대 = 173
      • 7.3.6. 텍스처의 할당 = 174
      • 7.3.7. 3D 모델의 활용 = 177
      • 7.4. Skybox(스카이 박스) = 178
      • 7.5. 맺음말 = 183
      • CHAPTER 08 애니메이션 = 185
      • 8.0. 샘플 게임의 실행 = 186
      • 8.1. 애니메이션의 원리 = 186
      • 8.1.1. Animation 컴포넌트와 Animation Clip = 187
      • 8.1.2. Animation Clip의 작성 = 188
      • 8.1.3. Wrap Mode(랩 모드) = 198
      • 8.1.4. Animation 뷰의 기본 조작 = 201
      • 8.2. 전진ㆍ후퇴 리프트의 작성 = 205
      • 8.2.1. 자식 오브젝트의 Animation = 207
      • 8.2.2. Tangent(탄젠트) = 214
      • 8.2.3. 리프트의 복사 = 219
      • 8.3. 카메라 애니메이션 = 223
      • 8.3.1. 섬을 Prefab으로 만들기 = 223
      • 8.3.2. 카메라 애니메이션의 작성 = 229
      • 8.4. 맺음말 = 236
      • CHAPTER 09 Lighting = 237
      • 9.0. 샘플 게임의 실행 = 238
      • 9.1. 밤 분위기 표현 = 238
      • 9.1.1. Ambient Light(환경 광)의 배치 = 239
      • 9.1.2. Fade Out을 사용한 Skybox로 전환 = 240
      • 9.2. 고속도로의 작성 = 244
      • 9.2.1. 도로의 배치 = 245
      • 9.2.2. 가로등의 설치 = 248
      • 9.2.3. 자동차의 배치 = 259
      • 9.2.4. 평행 광원 = 268
      • 9.3. 맺음말 = 276
      • CHAPTER 10 렌더링 = 277
      • 10.0. 샘플 게임의 실행 = 277
      • 10.1. Shader(셰이더) = 278
      • 10.1.1. Diffuse Shader = 279
      • 10.1.2. Bumped Diffuse Shader = 280
      • 10.1.3. Specular Shader = 282
      • 10.1.4. Bumped Specular Shader = 285
      • 10.2. Rendering Path(렌더링 패스) = 287
      • 10.2.1. Rendering Path의 지정 = 288
      • 10.2.2. Rendering Path의 종류 = 289
      • 10.3. Lightmapping(라이트 매핑) = 293
      • 10.3.1. Lightmapping이란? = 293
      • 10.3.2. Lightmap의 생성과 준비 = 294
      • 10.3.3. Lightmap의 생성 = 299
      • 10.3.4. 미리보기 = 302
      • 10.4. 맺음말 = 303
      • CHAPTER 11 풍선 터뜨리기 게임 만들기 = 304
      • 11.0. 샘플 게임의 실행 = 304
      • 11.1. 게임의 사양 = 305
      • 11.2. 캐릭터 카메라의 기본적인 설정 = 306
      • 11.3. 무대 Set의 배치 = 309
      • 11.3.1. Floor의 배치 = 310
      • 11.3.2. 벽의 배치 = 312
      • 11.3.3. Lighting = 315
      • 11.4. 플레이어용 검 만들기 = 318
      • 11.4.1. 모델의 입수 = 318
      • 11.4.2. 검 Prefab의 작성 = 318
      • 11.4.3. 발사 스크립트 = 324
      • 11.4.4. 풍선의 작성 = 326
      • 11.4.5. 스코어와 Stage Clear = 330
      • 11.5. 맺음말 = 334
      • CHAPTER 12 파티클 = 335
      • 12.0. 샘플 게임의 실행 = 336
      • 12.1. Particle System 오브젝트 = 336
      • 12.2. 곤충 만들기 = 338
      • 12.3. 충돌하는 불꽃 만들기 = 342
      • 12.3.1. 파티클의 작성 = 343
      • 12.3.2. Prefab의 작성 = 349
      • 12.3.3. 스크립트의 추가 = 350
      • 12.4. 폭발 효과내기 = 351
      • 12.4.1. 부모 오브젝트의 작성 = 352
      • 12.4.2. 섬광의 파티클 = 354
      • 12.4.3. 불꽃 파티클 = 359
      • 12.4.4. 연기의 파티클 = 366
      • 12.4.5. 폭발 Prefab = 372
      • 12.4.6. 풍선에 배치 = 374
      • 12.4.7. 폭발 미리보기 = 376
      • 12.5. 내리는 눈의 작성 = 376
      • 12.5.1. 파티클의 작성 = 377
      • 12.6. 맺음말 = 380
      • CHAPTER 13 플랫폼에 출력하기 = 381
      • 13.0. 샘플 게임의 실행 = 381
      • 13.1. 빌드 = 382
      • 13.1.1. Standalone으로 빌드 = 382
      • 13.1.2. Web Player에의 빌드 = 385
      • 13.1.3. iOS에의 빌드 = 387
      • 13.1.4. Android에의 빌드 = 403
      • 13.2. 모바일 대응 = 407
      • 13.2.1. 표시 방향의 변경 = 407
      • 13.2.2. UI(User Interface)의 변경 = 408
      • 13.3. Unity Remote = 413
      • 13.4. 맺음말 = 413
      • CHAPTER 14 플랫폼과 라이선스별 차이 = 414
      • 14.1. 메모리의 한계 = 414
      • 14.2. 실시간 그림자 = 415
      • 14.3. 라이선스에 따른 차이 = 415
      • 14.3.1. 표준 기능 = 416
      • 14.3.2. Pro 버전의 기능 ① : 강화된 최적화 = 416
      • 14.3.3. Pro 버전의 기능 ② : 공동 작업 기능 = 417
      • 14.4. 맺음말 = 418
      • CHAPTER 15 게임 엔진의 숨겨진 진가 = 419
      • 15.1. 정보 수집의 세 가지 기둥 = 420
      • 15.1.1. Unity 공식 커뮤니티 = 420
      • 15.1.2. 영어에 좌절 금지 = 421
      • 15.1.3. 무수히 많은 정리 사이트 = 422
      • 15.2. 게임을 만드는 새로운 방법 : Asset Store = 423
      • 15.3. 맺음말 = 425
      • 맺으면서 = 426
      • 찾아보기 = 428
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      책소개

      자료제공 : NAVER

      Unity 3D (아이폰 안드로이드 웹 환경에서의 실전 게임 프로그래밍)

      『Unity 3D』는 윈도우, 맥, 스마트폰, 게임기 등에서 플레이할 수 있는 3D 게임을 개발하는 방법을 단계별로 설명한다. 3D Scene의 구성 방법이나 스크립트의 역할 등 게임 개발의 기본을 익힌 다음, 3D 그래픽과 물리 시뮬레이션, 고품질의 Lighting을 마스터할 수 있다.

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