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      중학교 정보교과서의 각 영역에 대한 탐구퍼즐과 비탐구퍼즐 학습의 효과 분석

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      https://www.riss.kr/link?id=T12696390

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      국문 초록 (Abstract)

      2007년 개정 정보교과 교육과정에서는 컴퓨터 과목 명칭을 ‘정보’로 통일 변경하고, 기존의 응용 소프트웨어 활용 교육 중심에서 컴퓨터 과학 교육 중심으로 방향을 전환하였다. 정보교과...

      2007년 개정 정보교과 교육과정에서는 컴퓨터 과목 명칭을 ‘정보’로 통일 변경하고, 기존의 응용 소프트웨어 활용 교육 중심에서 컴퓨터 과학 교육 중심으로 방향을 전환하였다. 정보교과는 컴퓨터 과학 원리의 추상적이고 개념적인 내용을 수반하고 있으므로 학생들에게 쉽지 않은 내용이며, 지루하거나 어려운 과목으로 인식될 수 있다. 이에 본 연구에서는 학습자들이 쉽고 재미있게 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 학습할 수 있는 교수 학습 도구로써 퍼즐을 고려하였다. 일반적으로 퍼즐은 손으로 조작하는 도구로 인식하지만, 정보교과에서는 퍼즐을 컴퓨터 과학의 개념과 원리에 기반하여 문제를 해결하는 도구로서 의미한다. 학습도구로서 퍼즐은 학습자의 흥미를 유발함으로써 학습에 몰입하게 하는 장점이 있다. 이와 같이 퍼즐이 정보교과에서 학습자의 흥미를 부여하는 데 기여할 수 있을 것으로 고려하여, 정보교과 4개 영역의 개념에 대해 퍼즐을 활용하여 수업을 하였다. 서울 소재 중학교 1학년 학생 29명을 두 집단으로 나누어, 퍼즐을 통해 학습자 스스로 정보교과의 개념과 원리를 발견 하는 과정을 경험할 수 있는 탐구 퍼즐과 정보교과의 개념과 원리의 지식을 바탕으로 풀어보는 비탐구 퍼즐을 각각 활용하여 총 8차시 동안 수업을 진행하였다. 그리고 퍼즐을 활용한 수업 전과 후에 학습자의 인식과 성취도에 어떠한 변화가 있는지, 정보교과의 각 영역별 내용에 어떤 퍼즐이 효과적인지 알아보고 분석하였다. 분석한 결과 첫째, 퍼즐을 활용한 수업 후에 학습자들의 긍정적 인식과 성취도가 향상되었음을 알 수 있었다. 둘째, 정보교과의 기본적인 개념과 원리의 내용에는 비탐구 퍼즐이 효과적이며, 추상적인 개념과 원리의 내용에는 탐구 퍼즐이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 정보교과에서 퍼즐을 교수 학습 도구로서 활용하여 학습의 효과를 높이고자 하는데 의의를 둔다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론 1
      • 1.1 연구의 필요성 및 목적 1
      • 1.2 연구문제 및 절차 3
      • 2. 관련 연구 4
      • 1. 서론 1
      • 1.1 연구의 필요성 및 목적 1
      • 1.2 연구문제 및 절차 3
      • 2. 관련 연구 4
      • 2.1 문제해결능력 향상을 위한 정보교과 교육 4
      • 2.2 정보교과의 교수⋅학습 방법 연구 분석 6
      • 2.3 퍼즐의 교육적 효과 10
      • 3. 연구 방법 19
      • 3.1 연구 절차 19
      • 3.2 연구 대상 20
      • 3.3 연구 설계 21
      • 3.4 연구 도구 22
      • 3.5 퍼즐을 활용한 수업 25
      • 3.6 분석 방법 35
      • 4. 연구 결과 36
      • 4.1 설문 분석 결과 36
      • 4.2 성취도 평가 변화 분석 41
      • 4.3 자기 평가 분석 결과 47
      • 4.4 총괄 평가 분석 결과 48
      • 4.5 상관관계 분석 49
      • 4.6 퍼즐 활동 이후 의견 분석 55
      • 5. 결론 59
      • 참고문헌 61
      • 부록 66
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