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      디지털 애니메이션의 몰입감 분석 연구 = 콘셉트와 스토리의 복합적 분석을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A101948493

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 ‘몰입감’에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 〈슈렉 2〉와 172위 〈화성은 엄...

      본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 ‘몰입감’에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 〈슈렉 2〉와 172위 〈화성은 엄마가 필요해〉의 콘셉트와 스토리의 복합적인 비교를 통해 몰입감의 원인을 분석하였다. 복합적 연구 결과, 캐릭터 외면 콘셉트는 창의성과 대중성, 캐릭터 내면 콘셉트는 다양성과 유기성, 배경 콘셉트는 다양성과 일관성이 있는 콘셉트를 개발할수록 몰입감이 커진다. 또한 캐릭터 등장의 점층적 배치와 캐릭터 수의 양적 증가, 플롯 중심의 기승전결 변화가 고조될수록 몰입감이 증대되는 것으로 분석되었다. 결국 디지털 애니메이션의 몰입감은 창의성과 다양성, 대중성이 있는 시각적 콘셉트 개발과, 부분과 전체 스토리의 전략적인 기승전결 배치 및 강화로서 이를 융합시키는 것이 핵심이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The aim of this study is to find the reasons of success and failure of digital animations in terms of ‘immersion.’ For the purpose, the causes of immersion were analyzed through complex comparison about concepts and stories of two animation films ...

      The aim of this study is to find the reasons of success and failure of digital animations in terms of ‘immersion.’ For the purpose, the causes of immersion were analyzed through complex comparison about concepts and stories of two animation films with similar size of budget: ‘Shrek 2’ which ranked number 1 in the box-office of animation and ‘Mars Needs Moms’ which ranked number 172 in the same category. The complex results showed that immersion becomes bigger with creativity and popularity of the characters’ outer concept, diversity and organic of the characters’ inner concept, and diversity and consistency of the background. Moreover, gradual arrangement of characters’ appearance in the story and increasing number of the characters, and visual changes around the plot heightening with a well-organized passage increase immersion. After all, immersion of digital animation requires developing creative, diverse, and popular concept and arranging and strengthening strategic well-organized plot of parts and the whole. This is the key to convergence it.

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      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구 방법
      • Ⅲ. 디지털 애니메이션의 복합적 몰입감 분석
      • Abstract
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구 방법
      • Ⅲ. 디지털 애니메이션의 복합적 몰입감 분석
      • Ⅳ. 결론
      • Reference
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      참고문헌 (Reference)

      1 윤혜영, "픽사 애니메이션의 스토리텔링 전략 연구 - 「니모를 찾아서 (Finding Nemo)」 를 중심으로-" 한국애니메이션학회 3 (3): 47-72, 2007

      2 여로, "캐릭터 중심의 애니메이션 스토리텔링 비교 연구 - 레전드 오브 래빗과 쿵푸팬더를 중심으로 -" 예술과미디어학회 12 (12): 143-152, 2013

      3 임재민, "영상미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력의 확장에 대한 연구-<겨울왕국>에서 나타난 공간의 확장 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (36) : 325-347, 2014

      4 강현옥, "영상 이미지의 시각적 구조와 몰입에 관한 연구" 한국일러스아트학회 11 (11): 1-12, 2008

      5 김대권, "에니어그램을 통한 만화 캐릭터 성격연구" 한국만화애니메이션학회 (23) : 35-50, 2011

      6 성례아, "애니메이션의 재미- 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계" 한국만화애니메이션학회 (33) : 99-126, 2013

      7 이정윤, "애니메이션 스토리텔링의 구조 기호학적 분석에 관한 연구 -캐릭터의 기호체계를 중심으로-" 한국일러스아트학회 13 (13): 203-210, 2010

      8 김지홍, "애니메이션 배경이미지의 표현 방식" 한국멀티미디어학회 11 (11): 206-213, 2008

      9 김기범, "뮤직비디오의 시각적 몰입감 분석 연구- 유튜브 조회수 1위~3위를 중심으로 -" 한국전시산업융합연구원 18 : 93-104, 2014

      10 이중호, "로버트 저메키스의 사실적인 애니메이션과 관객의 수용성" 한국콘텐츠학회 12 (12): 142-150, 2012

      1 윤혜영, "픽사 애니메이션의 스토리텔링 전략 연구 - 「니모를 찾아서 (Finding Nemo)」 를 중심으로-" 한국애니메이션학회 3 (3): 47-72, 2007

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      3 임재민, "영상미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력의 확장에 대한 연구-<겨울왕국>에서 나타난 공간의 확장 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (36) : 325-347, 2014

      4 강현옥, "영상 이미지의 시각적 구조와 몰입에 관한 연구" 한국일러스아트학회 11 (11): 1-12, 2008

      5 김대권, "에니어그램을 통한 만화 캐릭터 성격연구" 한국만화애니메이션학회 (23) : 35-50, 2011

      6 성례아, "애니메이션의 재미- 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계" 한국만화애니메이션학회 (33) : 99-126, 2013

      7 이정윤, "애니메이션 스토리텔링의 구조 기호학적 분석에 관한 연구 -캐릭터의 기호체계를 중심으로-" 한국일러스아트학회 13 (13): 203-210, 2010

      8 김지홍, "애니메이션 배경이미지의 표현 방식" 한국멀티미디어학회 11 (11): 206-213, 2008

      9 김기범, "뮤직비디오의 시각적 몰입감 분석 연구- 유튜브 조회수 1위~3위를 중심으로 -" 한국전시산업융합연구원 18 : 93-104, 2014

      10 이중호, "로버트 저메키스의 사실적인 애니메이션과 관객의 수용성" 한국콘텐츠학회 12 (12): 142-150, 2012

      11 손정현, "내러티브 몰입을 위한 입체영상의 공간연출 프로세스 연구" 한국콘텐츠학회 14 (14): 94-102, 2014

      12 "www.imdb.com"

      13 "www.enneagraminstitute.com"

      14 "www.boxofficemojo.com"

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      16 Don Richard Riso, "The Wisdom of the Enneagram" HanMunHwa 2015

      17 공현희, "TV 애니메이션 캐릭터의 성격 연구- 뽀롱 뽀롱 뽀로로’의 캐릭터를 중심으로 -" 한국일러스트레이션학회 14 (14): 5-16, 2013

      18 Chatman, Seymour B, "Story and Discourse:Narrative Structure in Fiction and Film Narrative Structure in Fiction and Film" Cornell University Press 2003

      19 Kim, Kyoung Soo, "Premiere Pro & After Effects & Photoshop CS6 by Video content to Learn Practical Examples"

      20 Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow: The Psychology of Optimal Experience" Hanulim 2004

      21 Kim, Ki Bum, "A Study on Sensibility UCC Video Editing in Digital Production Environment" Chonnam University Graduate School 2012

      22 김기범, "3D 미디어아트의 시각적 몰입감 극대화 방안" 한국디지털콘텐츠학회 16 (16): 659-669, 2015

      23 Ronald B Tobias, "20 Master Plots and How to build them" Pulbit 2007

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      2019-04-12 학술지명변경 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art KCI등재
      2019-01-10 학술지명변경 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회
      외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design
      KCI등재
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2014-01-09 학술지명변경 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum KCI등재
      2012-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재후보 1차 PASS () KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 선정 () KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.5 0.5 0.49
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.5 0.49 0.707 0.12
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