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      노인의 심리적 장애 질병 치료를 위한 통합적 접근 방식에 따른 가상현실 기능성 게임 = Evaluating a VR-Serious Game According to an Integrated Approach for the Treatment of Psychological Disorders of the Elderly

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      https://www.riss.kr/link?id=A107766729

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      국문 초록 (Abstract)

      연구목적: 본 연구의 목적은 전 세계적으로 노인들에게 있어 급격히 증가하고 있는 알츠하이머, 치매, 불안, 우울증과 같은 심리적 장애 질병과 만성 통증과 같은 신체적 활동 장애를 가상현실 기반의 기능성 게임을 적용하여 기능 향상에 대한 효과성을 검증하는 것이다. 연구방법: 노인의 인지 기능을 향상하기 위한 기능성 게임 개발이 전 세계적으로 다양한 연구가 진행되고 있다. 기존의 연구들은 단일 시나리오 기반의 한 개의 질병에만 국한된 것이고 통합적으로 접근한 사례가 없다. 본 논문에서는 심리적 장애 질병과 만성 통증에 대해 다루었던 개별적인 게임들을 분석하여 12개의 특징을 추출하였다. 이러한 특징들을 조합하여 노인에게 효과적인 통합적인 접근 방식의 게임 시스템을 제안한다. 제안된 게임 시스템을 기반으로 프로토타입을 개발하여 20명의 노인을 대상으로 효과성 검증을 진행하였다. 연구결과: 본 논문에서는 심리적 장애 질병에 대한 다양한 심리적 장애 질병을 가지고 있는 노인들 대상으로 신체적 기능과 기억력 향상에 대해 실험을 진행하였다. 매주 신체적 활동을 한 가상현실 게임에서는 점진적인 기능 향상을 보였고, 경로 찾기와 같은 기억력 게임에서는 시간이 지날수록 긍정적인 결과를 보였다. 결론: 노인을 위한 기능성 게임들이 일반적으로 단일 접근 방법으로서 연구되고 있어서 심리적 장애 질병은 통합적으로 접근할 필요가 있다. 본 연구에서는 심리적 질병 장애에 대한 기능성 게임 시스템을 분석하여 12개의 특징을 추출하였고 이를 기반으로 통합적인 시스템을 제안하였다. 이를 기반으로 가상현실 기능성 게임을 개발하여 노인들 대상으로 효과성을 검증한 결과 신체적 활동 및 기억력 회복에50은 결과를 보였다.
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      연구목적: 본 연구의 목적은 전 세계적으로 노인들에게 있어 급격히 증가하고 있는 알츠하이머, 치매, 불안, 우울증과 같은 심리적 장애 질병과 만성 통증과 같은 신체적 활동 장애를 가상현...

      연구목적: 본 연구의 목적은 전 세계적으로 노인들에게 있어 급격히 증가하고 있는 알츠하이머, 치매, 불안, 우울증과 같은 심리적 장애 질병과 만성 통증과 같은 신체적 활동 장애를 가상현실 기반의 기능성 게임을 적용하여 기능 향상에 대한 효과성을 검증하는 것이다. 연구방법: 노인의 인지 기능을 향상하기 위한 기능성 게임 개발이 전 세계적으로 다양한 연구가 진행되고 있다. 기존의 연구들은 단일 시나리오 기반의 한 개의 질병에만 국한된 것이고 통합적으로 접근한 사례가 없다. 본 논문에서는 심리적 장애 질병과 만성 통증에 대해 다루었던 개별적인 게임들을 분석하여 12개의 특징을 추출하였다. 이러한 특징들을 조합하여 노인에게 효과적인 통합적인 접근 방식의 게임 시스템을 제안한다. 제안된 게임 시스템을 기반으로 프로토타입을 개발하여 20명의 노인을 대상으로 효과성 검증을 진행하였다. 연구결과: 본 논문에서는 심리적 장애 질병에 대한 다양한 심리적 장애 질병을 가지고 있는 노인들 대상으로 신체적 기능과 기억력 향상에 대해 실험을 진행하였다. 매주 신체적 활동을 한 가상현실 게임에서는 점진적인 기능 향상을 보였고, 경로 찾기와 같은 기억력 게임에서는 시간이 지날수록 긍정적인 결과를 보였다. 결론: 노인을 위한 기능성 게임들이 일반적으로 단일 접근 방법으로서 연구되고 있어서 심리적 장애 질병은 통합적으로 접근할 필요가 있다. 본 연구에서는 심리적 질병 장애에 대한 기능성 게임 시스템을 분석하여 12개의 특징을 추출하였고 이를 기반으로 통합적인 시스템을 제안하였다. 이를 기반으로 가상현실 기능성 게임을 개발하여 노인들 대상으로 효과성을 검증한 결과 신체적 활동 및 기억력 회복에50은 결과를 보였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Objective: The purpose of this study is to verify the effectiveness of applying virtual reality-based serious games for the functional improvement of patients with psychological disorders such as Alzheimer’s, dementia, anxiety, depression and chronic pain, which are rapidly increasing among the elderly worldwide. Methods: There are several studies which show that serious games improve the cognitive function of the elderly. However, most of these games are limited to one disease based on a single scenario, and none of the studies used an integrated approach. In this paper, we propose 12 important game features by analyzing games related to psychological disorders and chronic pain. Furthermore, we suggest an integrated game system that combines these features. We tested the effectiveness of the proposed game system on 20 elderly subjects. Results: In this paper, we tested the improvement of physical function and memory in the elderly with psychological diseases. The first experiment showed a gradual improvement in physical function after a virtual reality game based on weekly exercise. The second experiment showed that the path-finding time gradually shortened as time passed in the path-finding virtual reality game. Conclusions: In conclusion, there is a need for an integrated approach toward psychological disorders and diseases of the elderly. In this study, we proposed an integrated game system with 12 features after analyzing and extracting these from a functional game system for psychological disorders. Based on these features, we developed a virtual reality serious game and tested its effectiveness for the elderly, showing good results for physical activity and memory recovery.
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      Objective: The purpose of this study is to verify the effectiveness of applying virtual reality-based serious games for the functional improvement of patients with psychological disorders such as Alzheimer’s, dementia, anxiety, depression and chroni...

      Objective: The purpose of this study is to verify the effectiveness of applying virtual reality-based serious games for the functional improvement of patients with psychological disorders such as Alzheimer’s, dementia, anxiety, depression and chronic pain, which are rapidly increasing among the elderly worldwide. Methods: There are several studies which show that serious games improve the cognitive function of the elderly. However, most of these games are limited to one disease based on a single scenario, and none of the studies used an integrated approach. In this paper, we propose 12 important game features by analyzing games related to psychological disorders and chronic pain. Furthermore, we suggest an integrated game system that combines these features. We tested the effectiveness of the proposed game system on 20 elderly subjects. Results: In this paper, we tested the improvement of physical function and memory in the elderly with psychological diseases. The first experiment showed a gradual improvement in physical function after a virtual reality game based on weekly exercise. The second experiment showed that the path-finding time gradually shortened as time passed in the path-finding virtual reality game. Conclusions: In conclusion, there is a need for an integrated approach toward psychological disorders and diseases of the elderly. In this study, we proposed an integrated game system with 12 features after analyzing and extracting these from a functional game system for psychological disorders. Based on these features, we developed a virtual reality serious game and tested its effectiveness for the elderly, showing good results for physical activity and memory recovery.

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      목차 (Table of Contents)

      • 서 론 연구 방법 결 과 논 의
      • 서 론 연구 방법 결 과 논 의
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      참고문헌 (Reference)

      1 권유경, "노인 우울증의 인지행동적 중재에 대한 일 고려" 인지발달중재학회 7 (7): 25-47, 2016

      2 김대건, "경도인지장애 어르신을 위한 인지학습 프로그램의 효과성 연구" 인지발달중재학회 7 (7): 107-128, 2016

      3 Peterson-Ward, J., "Virtual gaming makes easier workouts a reality"

      4 Rendever, "VR Panaromic For Depressed Elderly"

      5 Garcia-Betances, R. I., "Using virtual reality for cognitive training of the elderly" 30 (30): 49-54, 2015

      6 Kurtzman, L., "Training the Older Brain in 3-D: Video Game Enhances Cognitive Control"

      7 Coughlan, G., "Toward personalized cognitive diagnostics of at-genetic-risk’s Alzheimer’s disease" 116 (116): 9285-9292, 2019

      8 Jones, T., "The impact of virtual reality on chronic pain" 11 (11): e0167523-, 2016

      9 Foley, K. E, "The first study to find brain games prevent dementia shows why statistics don’t tell the whole story"

      10 Hofmann, S. G., "The efficacy of cognitive behavioral therapy : A review of meta-analyses" 36 (36): 427-440, 2012

      1 권유경, "노인 우울증의 인지행동적 중재에 대한 일 고려" 인지발달중재학회 7 (7): 25-47, 2016

      2 김대건, "경도인지장애 어르신을 위한 인지학습 프로그램의 효과성 연구" 인지발달중재학회 7 (7): 107-128, 2016

      3 Peterson-Ward, J., "Virtual gaming makes easier workouts a reality"

      4 Rendever, "VR Panaromic For Depressed Elderly"

      5 Garcia-Betances, R. I., "Using virtual reality for cognitive training of the elderly" 30 (30): 49-54, 2015

      6 Kurtzman, L., "Training the Older Brain in 3-D: Video Game Enhances Cognitive Control"

      7 Coughlan, G., "Toward personalized cognitive diagnostics of at-genetic-risk’s Alzheimer’s disease" 116 (116): 9285-9292, 2019

      8 Jones, T., "The impact of virtual reality on chronic pain" 11 (11): e0167523-, 2016

      9 Foley, K. E, "The first study to find brain games prevent dementia shows why statistics don’t tell the whole story"

      10 Hofmann, S. G., "The efficacy of cognitive behavioral therapy : A review of meta-analyses" 36 (36): 427-440, 2012

      11 Dementia Australia, "The Virtual Forest"

      12 Mendels, J., "The Relationship Between Depression and Anxiety" 27 (27): 649-653, 1972

      13 Kurt, S., "The Effects of Color on the Moods of College Students" 4 (4): 1-12, 2014

      14 Hao, S., "Survey on serious game for elderly" 21 (21): 1-22, 2015

      15 Amorim, M. C. P., "Sound communication in fishes" Springer 1-33, 2015

      16 Tong, T., "Serious games for dementia" 1111-1115, 2017

      17 Robert, P., "Recommendations for the use of Serious Games in people with Alzheimer's Disease, related disorders and frailty" 6 (6): 1-13, 2014

      18 Dearing, B. G., "Photosensitive Assessment : A Study of Color Preference, Depression and Temperament" 7 (7): 89-110, 1996

      19 Bruun-Pedersen, J., "Motivating elderly to exercise-recreational virtual environment for indoor biking" 1-9, 2016

      20 BBC, "Mobile game Sea Hero Quest ‘helps dementia research’"

      21 Slimani, A., "Improving serious game design through a descriptive classification : A comparation of methodologies" 92 (92): 130-143, 2016

      22 The Medical Futurist, "Digital Pain Reduction Kit Against Chronic Pain"

      23 American Psychiatric Association, "Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders" American Psychiatric Association 2013

      24 Fiske, A., "Depression in older adults" 5 : 363-389, 2009

      25 World Health Organization, "Depression and Other Common Mental Disorders"

      26 Ray, S., "Dementia and cognitive decline" Age UK 27 : 10-12, 2014

      27 Granic, I., "DEEP-VR: A stunning virtual reality game for anxiety and depression (Pt.5)"

      28 Amitha, K., "Could a VR walk in the woods relive chronic pain?"

      29 Babin, S. E., "Color Theory: Effects of Color in Medical Environments" 2013

      30 Zygouris, S., "Can a virtual reality cognitive training application fulfill a dual role? Using the virtual supermarket cognitive training application as a screening tool for mild cognitive impairment" 44 (44): 1333-1347, 2015

      31 USC, "Bravemind: Virtual Reality Exposure Therapy"

      32 Locklear, M., "Brain training game linked to lower dementia risk a decade later"

      33 Alcid, A. S., "Analysis, design, development, implementation, and evaluation of a serious game designed to inform users on environmental issues" 1 (1): 11-23, 2017

      34 Carvalho, M. B., "An activity theory-based model for serious games analysis and conceptual design" 87 : 166-181, 2015

      35 Hillis, K., "Alzheimer’s Statistics-United States & Worldwide Stats: BrainTest"

      36 Alzheimer's Association, "2018 Alzheimer's disease facts and figures" 14 (14): 367-429, 2018

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      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2014-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2010-07-28 학회명변경 한글명 : 인지발달지원학회 -> 인지발달중재학회
      영문명 : The Society for Cognitive Enhancement & Mediation -> The Society for Cognitive Enhancement and Intervention
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.2 1.2 1.05
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.94 0.9 1.298 0.48
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