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      스크래치와 엔트리의 수학교육 관점에서의 비교 = Comparison of Scratch and Entry in terms of math education

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      https://www.riss.kr/link?id=A108351947

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study compared Scratch and Entry, which are representative educational programming languages ​​used in Korea, from the viewpoint of mathematics education. Entry has relative advantages in terms of expandability and additional functions, but t...

      This study compared Scratch and Entry, which are representative educational programming languages ​​used in Korea, from the viewpoint of mathematics education. Entry has relative advantages in terms of expandability and additional functions, but there was a part to consider for improvement from the point of view of mathematics education as follows. That is, it forces the use of negative numbers by providing only one direction of rotation command. There is no function of partial execution by clicking on a code block. When the stop button is pressed, the character's position, state, and variable values ​​are forced to be initialized. It is difficult to use infinite recursion. These factors act as limitations when developing mathematical applications and presenting mathematical and logical explanations for code. Based on these considerations, it was emphasized that sufficient consideration should be given to educational experience in setting the function of an educational programming language.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 우리나라에서 활용되는 대표적인 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치와 엔트리를 수학교육의 입장에서 비교하였다. 엔트리는 확장성과 부가기능 면에서 상대적인 장점이 있으나...

      본 연구는 우리나라에서 활용되는 대표적인 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치와 엔트리를 수학교육의 입장에서 비교하였다. 엔트리는 확장성과 부가기능 면에서 상대적인 장점이 있으나 수학교육의 입장에서는 다음과 같은 점에서 개선을 고려할 부분이 있었다. 즉, 한 방향의 회전 명령만 제공함으로써 음수의 사용을 강제한다. 코드블록의 클릭을 통한 부분 실행 기능이 없다. 정지 버튼을 누르면 캐릭터의 위치와 상태, 변수들의 값이 무조건 초기화 된다. 무한 재귀의 활용이 어렵다. 이러한 사항들은 수학적인 소재의 앱을 개발할 때, 코드에 대한 수학적, 논리적 설명을 제시할 때 제한점으로 작용한다. 이러한 고찰을 바탕으로 본 연구는 교육용 프로그래밍 언어의 기능 설정에 교육적인 경험에 대한 충분한 고려가 있어야 함을 강조하였다.

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      참고문헌 (Reference) 논문관계도

      1 이서빈 ; 고상숙, "파이썬을 활용한 수학교과 코딩수업(DM³)의 효과" 대한수학교육학회 28 (28): 479-499, 2018

      2 심광섭 ; 심성아, "파이썬 코딩을 도입한 수학 교과 지도 방안 개발 - 2015 개정 교육과정 중학교 수학 교과의 ‘소인수분해’ 내용을 중심으로 -" 교육문제연구소 73 : 43-64, 2018

      3 김동중 ; 김원 ; 정재영 ; 최상호, "코딩 활동을 통합한 수학적 모델링 교육과정의 적용 가능성 탐색" 한국컴퓨터정보학회 25 (25): 241-250, 2020

      4 전병찬, "코딩 이해도에 따른 효과적 EPL 비교분석" 경인교육대학교 2018

      5 임지빈, "컴퓨터 사고력 핵심능력에 따른 엔트리와 스크래치간 기능 비교" 23 (23): 141-144, 2018

      6 한규정 ; 안형준, "초등학교에서의 엔트리를 활용한 인공지능 융합 교육 사례" 한국창의정보문화학회 7 (7): 197-206, 2021

      7 우정호 ; 최병철, "음수 개념의 이해에 관한 교수학적 분석" 대한수학교육학회 17 (17): 1-31, 2007

      8 허경, "엔트리를 활용한 초등 데이터 과학 교육 사례 연구" 한국정보교육학회 24 (24): 473-481, 2020

      9 조윤희, "엔트리 인공지능 블록을 활용한 초등학교 저학년 한글교육" 26 (26): 295-298, 2022

      10 송정범, "스크래치 활용 게임 프로그래밍 학습이 수학교과 흥미와 가치인식에 미치는 영향" 한국정보교육학회 21 (21): 209-217, 2017

      1 이서빈 ; 고상숙, "파이썬을 활용한 수학교과 코딩수업(DM³)의 효과" 대한수학교육학회 28 (28): 479-499, 2018

      2 심광섭 ; 심성아, "파이썬 코딩을 도입한 수학 교과 지도 방안 개발 - 2015 개정 교육과정 중학교 수학 교과의 ‘소인수분해’ 내용을 중심으로 -" 교육문제연구소 73 : 43-64, 2018

      3 김동중 ; 김원 ; 정재영 ; 최상호, "코딩 활동을 통합한 수학적 모델링 교육과정의 적용 가능성 탐색" 한국컴퓨터정보학회 25 (25): 241-250, 2020

      4 전병찬, "코딩 이해도에 따른 효과적 EPL 비교분석" 경인교육대학교 2018

      5 임지빈, "컴퓨터 사고력 핵심능력에 따른 엔트리와 스크래치간 기능 비교" 23 (23): 141-144, 2018

      6 한규정 ; 안형준, "초등학교에서의 엔트리를 활용한 인공지능 융합 교육 사례" 한국창의정보문화학회 7 (7): 197-206, 2021

      7 우정호 ; 최병철, "음수 개념의 이해에 관한 교수학적 분석" 대한수학교육학회 17 (17): 1-31, 2007

      8 허경, "엔트리를 활용한 초등 데이터 과학 교육 사례 연구" 한국정보교육학회 24 (24): 473-481, 2020

      9 조윤희, "엔트리 인공지능 블록을 활용한 초등학교 저학년 한글교육" 26 (26): 295-298, 2022

      10 송정범, "스크래치 활용 게임 프로그래밍 학습이 수학교과 흥미와 가치인식에 미치는 영향" 한국정보교육학회 21 (21): 209-217, 2017

      11 신동조 ; 고상숙, "수학교육에서 계산적 사고(Computational Thinking)의 의미 및 연구 동향 탐색" 한국수학교육학회 58 (58): 483-505, 2019

      12 Resnick, M., "Scratch: programming for all" 52 (52): 60-67, 2009

      13 Resnick, M., "Lifelong Kindergarten: Cultivating creativity through projects. passion, peers, and play" MIT Press 2017

      14 류희찬 ; 장인옥, "LOGO를 이용한 프로젝트 학습에서 나타난 초등 수학영재 학생들의 전략적 사고" 대한수학교육학회 20 (20): 459-476, 2010

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