본 연구는 유저 게임상에서 항상 처음과 같은 긴장과 재미를 느낄 수 있도록 하고 사용자가 새로운 경험을 할 수 있도록 해야 한다. 본 연구목적은 게임디자인을 난이도 요소의 중요성을 인...
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2021
Korean
KCI등재
학술저널
383-393(11쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
본 연구는 유저 게임상에서 항상 처음과 같은 긴장과 재미를 느낄 수 있도록 하고 사용자가 새로운 경험을 할 수 있도록 해야 한다. 본 연구목적은 게임디자인을 난이도 요소의 중요성을 인...
본 연구는 유저 게임상에서 항상 처음과 같은 긴장과 재미를 느낄 수 있도록 하고 사용자가 새로운 경험을 할 수 있도록 해야 한다. 본 연구목적은 게임디자인을 난이도 요소의 중요성을 인식한다. 이러한 연구를 통해 액션 게임 연구 및 개발 때 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고 자 한다. 중국 액션 게임의 디자인과 발전을 추진하는 것이다. 연구대상은 액션 게임을 플레이한 경험이 있는 중국 유저로 선정하여, 1차 실험은 요인분석 시행하였으며 2차 실험은 1차 실험을 통해 추출된 요인의 신뢰도 분석을 통한 상관분석을 실시하였다.
연구 결과는 다음과 같다. 두 차례의 실험을 통해 추출된 난이도의 요인 분석한 결과 총 4개 요인인 ‘게임 설정’, ‘NPC (Non-player character)파워’, ‘유저 경험’, ‘유저 통제’로 분류되었다. 액션 게임의 난이도 요인 중 NPC 파워는 유저가 액션 게임을 플레이할 때 가장 난이도에 끼치는 영향요인으로 나타났다. 액션게임의 유저 숙련도와 유저 경험 요인이 가장 밀접한 관계로 나타났다. 또한, 게임 설정, NPC 파워, 유저경험, 유저 통제 밀접한 상관관계가 나타났으며 이는 NPC 파워 요인을 액션 게임에서 중요한 상관관계를 가지며, 또한 너무 간단하거나 너무 어렵게 하는 구성요소는 유저의 게임에 대한 재미에 영향을 줄 수 있다. 숙련도에 따라 유저의 체력과 미션에 대한 체감도가 달라진다. 액션 게임의 난이도 요인 간의 하나의 독립적인 요인이 아닌 함께 상호연계되어 반응하는 상호 보완적 관계임을 인식해야 한다는 것을 시사한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study should ensure that user games always have the same tension and fun as the first time and allow users to have a new experience. The importance of design considering difficult factors in game design so that users can have a new experience. Pr...
This study should ensure that user games always have the same tension and fun as the first time and allow users to have a new experience. The importance of design considering difficult factors in game design so that users can have a new experience. Promote the design and development of Chinese action games.
The first experiment was conducted with a factor analysis. The second experiment conducted a correlation analysis of the factors extracted through the first experiment. As a result of the study, the factors of difficulty extracted through experiments were classified as four factors, "game setting", "NPC power", "user experience" and "user control". NPC power is the most difficult factor for players in action games. The user proficiency of the action game and the user experience factor were shown to be the most closely related. Also, game setting, NPC power, user experience, user control correlation appeared. This is important for NPC power in action games, and being too simple or too difficult can affect the fun of a user"s game. Depending on the level of proficiency, users will experience different physical strength and tasks. This suggests that the difficulty factors of action games are mutually related and reactive, rather than independent factors.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 "https://www.gamasutra.com"
2 "https://namu.wiki/w/"
3 "https://librewiki.net/wiki/"
4 "https://gamedevelopment.tutsplus.com"
5 Kim Young-rak, "Study on the causes that have influence over the effect of PPL in the game" Yonsei University 2005
6 Kim Min, "Study of game design elements affecting flow according to user’s proficiency: focused on mobile RPG" Hongik University 2015
7 Bartle. R, "Players who suit MUDs" 1 (1): 1996
8 Bart Stewart, "Personality And Play Styles: A Unified Model" 2011
9 Paul Suddaby, "Hard Mode: Good Difficulty Versus Bad Difficulty" 2013
10 Park Chang-hoon, "Creating Procedure Content for the Difficulty Control of Flying Shooting Games" Dong-Eui University 2017
1 "https://www.gamasutra.com"
2 "https://namu.wiki/w/"
3 "https://librewiki.net/wiki/"
4 "https://gamedevelopment.tutsplus.com"
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6 Kim Min, "Study of game design elements affecting flow according to user’s proficiency: focused on mobile RPG" Hongik University 2015
7 Bartle. R, "Players who suit MUDs" 1 (1): 1996
8 Bart Stewart, "Personality And Play Styles: A Unified Model" 2011
9 Paul Suddaby, "Hard Mode: Good Difficulty Versus Bad Difficulty" 2013
10 Park Chang-hoon, "Creating Procedure Content for the Difficulty Control of Flying Shooting Games" Dong-Eui University 2017
11 Hukada Koji, "Competition with Social Games and Gamification"
12 Wendy despain, "100 PRINCIPLES OF GAME DESIGN" 2014
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | |
2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS () | |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 () |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |