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      「게임산업진흥에 관한 법률」상 본인인증제도에 대한 헌법학적 평가 — 헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517 결정례에 대한 검토를 중심으로 — = A Constitutional Study on Self-Authentication System in the Article 12-3 of Game Industry Promotion Act — A Review of 2013Hun-ma517 Decision of the Constitutional Court of Korea —

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      https://www.riss.kr/link?id=A106520242

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      A self-authentication system, enforced by Game Industry Promotion Act of 2011, requires verification of real names and ages of users of internet game products when they join as members. In the act, this system is regarded as one of measures to prevent...

      A self-authentication system, enforced by Game Industry Promotion Act of 2011, requires verification of real names and ages of users of internet game products when they join as members. In the act, this system is regarded as one of measures to prevent an excessive use of game products such as restriction on time for using game products of juveniles or giving notice to juveniles themselves and their legal representatives concerning usage details of game products. Although the system helps to effectively enforce the age-based regulation by enabling game products related business entities to collect correct information on ages of game users, there has also been criticism of the self-authentication system that it forces to collect not only too much personal information of minors but also the information of adult game users who are not targets of the measures to prevent an excessive game use. However, the Constitutional Court of Korea decided that the system is constitutional emphasizing on the necessity of self-authentication process for the enforcement of measures to prevent an excessive game use. In this decision, dissenting opinion stressed that the system might be improper threshold in using game products for minors who do not have legally permitted methods for self-authentication and that, under this system, all game users including adults would experience infringement of their rights to informational self-determination and rights to use games. As information society emerges, the big brother collecting personal information could surveil and control information subjects. So, the personal information controller shall specify and explicit the purposes for which personal information is processed and shall collect personal information lawfully and fairly to the minimum extent necessary for such purposes. Under this basic principle for protecting personal information, we can easily point out the inappropriateness of the self-authentication system which facilitates excessive collection of personal information from the stage of subscription to internet game site. In addition, as minor protection policy should concentrate on promoting development of minors accountability and rights as well as keeping minors safe against harmful environment, the system noted as infringing on basic rights of minors, such as rights to informational self-determination and rights to use games, should be considered as an improper measure to protect minors and abolished.

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      국문 초록 (Abstract)

      2011년 7월 21일 「게임산업법」이 일부개정되면서 본인인증제도가 신설되었는데 이에 따르면 모든 등급의 인터넷게임을 이용하기 위한 회원가입 시 이용자로 하여금 실명・연령확인 및 본...

      2011년 7월 21일 「게임산업법」이 일부개정되면서 본인인증제도가 신설되었는데 이에 따르면 모든 등급의 인터넷게임을 이용하기 위한 회원가입 시 이용자로 하여금 실명・연령확인 및 본인인증을 하도록 하였다. 이 제도는 게임과몰입 예방을 위한 게임물관련 사업자의 의무를 명시하는 과정에서 새로 도입된 선택적 셧다운제와 게임이용내역 고지 제도의 운영을 위한 수단으로 도입되었다. 입법 목적은 정확한 연령확인으로 실효성 있게 청소년대상 게임과몰입예방조치를 구현한다는데 있지만, 과몰입여부를 판단할 수 없는 회원가입 단계에서 본인인증을 강제하고, 본인인증수단을 한정하여 본인인증수단을 확보하지 못하는 대다수의 청소년들의 게임이용을 제한하며, 과몰입예방조치의 대상이 아닌 성인의 경우에도 인터넷게임 이용 시 무조건적으로 본인인증을 하도록 한 점은 비판을 받아왔다. 이러한 문제 제기에도 불구하고 헌법재판소 다수의견은 이 제도에 대한 합헌성을 인정하였다. 인터넷게임 과몰입을 예방하기 위한 여러 조치들을 실천하기 위하여 필요한 제도이며 본인인증 절차 없이 연령만을 확인할 수 없다는 이유에서였다. 하지만 반대의견에서는 게임과몰입 문제를 논의함에 있어 신중하게 접근해야 한다고 전제하며, 등급분류제도가 존재함에도 불구하고 강제적인 본인인증을 실시하지 않고 있는 영화, TV 방송과 게임을 달리 판단해야할 합당한 이유를 찾기 어렵다고 하였다. 나아가 청소년유해성이 없다고 판단된 게임콘텐츠에 대해 이용을 제한하는 경우 신중할 필요가 있고, 특히 본인인증으로 인하여 개인정보 침해가능성이 높아지며 이용에 있어 장벽이 생성되어 성인들의 게임할 권리와 청소년들의 놀이의 자유 및 문화접근권 등이 침해될 소지가 있다고 하였다. 이러한 측면에서 보면, 헌법재판소의 다수의견에서는 개인정보자기결정권에 대한 논의와 청소년 보호의 함의에 대한 논의가 상당히 미흡했던 것으로 보인다. 정보사회에서 개인정보의 집적은 주체의 인격에 대한 통제로 이어질 수 있고 개인은 감시의 내면화로 인해 행동이나 의사표시에 있어 자유가 상당히 억압될 수 있다. 따라서 설사 공익을 이유로 개인정보에 대한 권리를 제한하는 경우에도 개인정보는 목적 달성에 필요한 최소한의 정보만을 수집하는 것이 적절할 것이다. 게임과몰입예방조치와 무관한 성인들에게도 본인인증을 강제하여 과다한 정보수집을 발생시키고 회원가입 단계에서부터 불필요하게 개인정보를 수집하도록 하는 현행 본인인증제도가 특히 개인정보 도용과 침해의 가능성이 높은 인터넷상에서 적용된다는 점에서 이것이 개인정보최소수집의 원칙을 적절히 준수한 제도인지는 의문이다. 또한 이 제도가 목적으로 두고 있는 청소년 보호라는 공익에 대한 법적・사회적 이해에 대해서도 환기가 필요해 보인다. 청소년은 독립된 인격체일 뿐 아니라 스스로 판단하고 자신의 행위에 책임을 지며 권리를 주장할 수 있는 존재이므로 단순한 후견적 보호 차원을 넘어 청소년의 인권과 주체성을 존중해 주어야 한다는 관점 역시 청소년 보호라는 개념을 이해하는데 있어 중요한 관점임을 부인할 수 없다. 그러한 측면에서 성인들이 사용하는 본인인증수단을 청소년에게도 강제하여 사실상 청소년들의 게임이용 기회를 박탈하는 현행 본인인증제도는 청소년에 대한 후견적 보호의 명목 ...

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      참고문헌 (Reference)

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      11 천정웅, "청소년복지론: 발전적 관점" 양서원 2012

      12 김지연, "청소년보호정책 현황분석 및 개선방안 연구" 한국청소년정책연구원 2017

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.37 1.37 1.33
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.27 1.21 1.673 0.05
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