본 연구의 목적은 초기청소년의 학습을 위한 인터넷의 사용, 게임사용, 그리고 지각된 학업성취도와의 관계를 종단적 자료로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 연구문제를 해결할 수 있는 잠...
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국문 초록 (Abstract)
본 연구의 목적은 초기청소년의 학습을 위한 인터넷의 사용, 게임사용, 그리고 지각된 학업성취도와의 관계를 종단적 자료로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 연구문제를 해결할 수 있는 잠...
본 연구의 목적은 초기청소년의 학습을 위한 인터넷의 사용, 게임사용, 그리고 지각된 학업성취도와의 관계를 종단적 자료로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 연구문제를 해결할 수 있는 잠재성장모형을 확장한 3개의 연구모형을 설정하였고, 연구모형별로 가설들을 검정하였다. 한국청소년패널(KYPS)에서 4년간 반복추적 조사한 초등학교 4학년 2,844명을 연구대상으로 하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 학습목적 인터넷 사용의 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었지만, 개인차는 있는 것으로 나타났다. (b) 학습목적 인터넷 사용은 최종시점(중1)의 지각된 학업성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 (c) 게임사용은 학습목적 인터넷 사용에 동시효과와 지연효과가 모두 유의한 것으로 나타났다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this study is to find out the structural relations among the changing of internet use for learning, online game use, and perceived achievement. To complete this study, we set three research models and verified our hypotheses from the ...
The purpose of this study is to find out the structural relations among the changing of internet use for learning, online game use, and perceived achievement. To complete this study, we set three research models and verified our hypotheses from the research models. We used Korean Youth Panel Study (KYPS) data, which surveyed beginning with fourth grade 2,844 elementary school students. We discovered that (a) there was a statically significant individual variability in initial levels and rates of change in internet use for learning. The change of trajectory was declined. (b) We also found out both initial state and changing rate of internet use for learning positively affect perceived academic achievement. (c) Lastly our study found both the concurrent and lag effects support the developmental relation between internet use for learning and game use in young adolescents.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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2 허균, "학습자의 사이버 가정학습 사용 요인에 관한 분석 연구" 한국인터넷정보학회 9 (9): 159-167, 2008
3 박현정, "컴퓨터 활용 유형에 따른 학습자 특성 분석: PISA 2006 한국 자료를 중심으로" 한국교육평가학회 22 (22): 171-194, 2009
4 허균, "초기 청소년의 게임사용 변화궤적과 자기통제력의 동시효과 및 지연효과 연구" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 71-80, 2012
5 부정민, "청소년 온라인게임 몰입의 중독화에 대한 중재변인 탐색" 한국청소년학회 17 (17): 85-118, 2010
6 나일주, "선진국의 사례를 통한 사이버 교육 효과성 분석 연구" 한국교육학술정보원 2005
7 임병노, "네트워크기반 교육용게임이 만족도, 성취도 및 학습동기·전략 향상에 미치는 영향" 한국멀티미디어언어교육학회 9 (9): 94-115, 2006
8 허균, "네트워크 기반의 다자간 상호 경쟁적 학습모형의 설계 및 플랫폼 구현" 한국정보처리학회 10 (10): 709-714, 2003
9 강숙희, "기존 학교의 지원체제로서의초중등 사이버학교 도입에 대한 인식 조사 연구" 한국교육공학회 23 (23): 97-119, 2007
10 신종호, "e-러닝에서의 학업성취도 영향 요인 연구" 한국교육학술정보원 2005
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4 허균, "초기 청소년의 게임사용 변화궤적과 자기통제력의 동시효과 및 지연효과 연구" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 71-80, 2012
5 부정민, "청소년 온라인게임 몰입의 중독화에 대한 중재변인 탐색" 한국청소년학회 17 (17): 85-118, 2010
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사이버대학 강의에서 학생의 사회적 실재감과 학업성취 간에 미치는 학업적 자기효능감과 학습몰입의 조절효과
정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형 개발 및 적용
학술지 이력
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2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
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학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.5 | 1.5 | 1.45 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.41 | 1.25 | 1.991 | 0.38 |