뇌-컴퓨터 인터페이스는 인간 행위/사고/감성 등에 대한 원초적인 정보를 통해 기기를 조작하거나 보다 능동적으로 인간-기계 상호작용을 도울 수 있기에 많은 관심을 받고 있다. 뇌-컴퓨터 ...
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2012
Korean
뇌-컴퓨터 인터페이스 ; 뇌파 게임 ; 바이오피드백 ; brain-computer interface ; BCI ; brain game ; biofeedback
004
KCI등재
학술저널
660-667(8쪽)
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뇌-컴퓨터 인터페이스는 인간 행위/사고/감성 등에 대한 원초적인 정보를 통해 기기를 조작하거나 보다 능동적으로 인간-기계 상호작용을 도울 수 있기에 많은 관심을 받고 있다. 뇌-컴퓨터 ...
뇌-컴퓨터 인터페이스는 인간 행위/사고/감성 등에 대한 원초적인 정보를 통해 기기를 조작하거나 보다 능동적으로 인간-기계 상호작용을 도울 수 있기에 많은 관심을 받고 있다. 뇌-컴퓨터 인터페이스를 통한 어플리케이션에는 크게 사용자의 의도를 그대로 반영하는 제어관점과 상태/감성 등을 파악하여 적용하는 모니터링 방식이 있는데, 본 논문에서는 집중력으로 자동차의 속도를 조절하는 레이싱 게임과 인기 PC 게임인 ‘스타크래프트’의 캐릭터들을 소재로 한 탱크 게임을 소개한다. 또한 일반인들을 대상으로 시연을 함으로써, 뇌-컴퓨터 인터페이스 게임의 대중적 관심과 개발된 게임자체의 평가를 통해 실생활 어플리케이션으로 뇌-컴퓨터 인터페이스 시스템이 나아가야 할 방향과 적용 가능성을 전망한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
With the popularity of brain engineering, brain-computer interface (BCI) has been a hot issue since it may uses the information about human’s behavior, thought and emotion to control a device or facilitate the interaction between human and machine. ...
With the popularity of brain engineering, brain-computer interface (BCI) has been a hot issue since it may uses the information about human’s behavior, thought and emotion to control a device or facilitate the interaction between human and machine. The application of BCI can be divided into two types, one is in the context of control and another is monitoring a human’s mental or physical state. We developed two different applications according to these types. A ‘racing game’ uses the concentration of a user to change the car’s velocity, and as a second application, a lego tank unit motivated by the PC game ‘starcraft’ is controlled by users intention. These games were demonstrated in HCI Korea 2012 conference and conference attendees participated to play them. From the demonstration and the feedback from participants, we prospect the usability of BCI application and its future direction.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 이종수, "마이크로소프트의 역습"
2 이창조, "뇌파신호를 이용한 집중력 향상 게임 구현" 한국게임학회 9 (9): 23-28, 2009
3 조호현, "뇌전도 기반 뇌-컴퓨터 인터페이스의 동작상상 뇌파 특징 추출 알고리즘 성능 비교 연구" 한국정보과학회 38 (38): 599-605, 2011
4 "http://youtu.be/wfZyli3SJp4"
5 "http://www.intendix.com/"
6 "http : //www. neurosky. com/"
7 "http : //www. nationalacademies. org"
8 "http : //www. emotiv. com"
9 A. Nijholt, "Turning Shortcomings into Challenges: Brain-Computer Interfaces for Games, In INTETAIN 2009" 153-168, 2009
10 J.J. Vidal, "Towards direct brain-computer communication" 2 : 157-180, 1973
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18 N. Lee, "A Studies on A Serious Game to Increase Concentration using Brain Waves" 2011
[정보보안]SOAP 메시지의 무결성 보장을 위한 자체 적응 접근법
[정보분석 서비스] 자질 선택과 군집 점수 최대화를 이용한 대체 클러스터링
[컴퓨터 비젼] 깊이 영상에서 클러스터링 기반 파티클 필터를 이용한 3차원 손 포즈 추정
개선된 NETCONF 프로토콜을 적용한 네트워크 회선 자동 복구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2014-09-16 | 학술지명변경 | 한글명 : 정보과학회논문지 : 컴퓨팅의 실제 및 레터 -> 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지외국어명 : Journal of KIISE : Computing Practices and Letters -> KIISE Transactions on Computing Practices | |
2013-04-26 | 학술지명변경 | 외국어명 : Journal of KISS : Computing Practices and Letters -> Journal of KIISE : Computing Practices and Letters | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-10-02 | 학술지명변경 | 한글명 : 정보과학회논문지 : 컴퓨팅의 실제 -> 정보과학회논문지 : 컴퓨팅의 실제 및 레터외국어명 : Journal of KISS : Computing Practices -> Journal of KISS : Computing Practices and Letters | |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2005-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2002-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.29 | 0.29 | 0.27 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.24 | 0.21 | 0.503 | 0.04 |