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      KCI등재

      호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A106067523

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      국문 초록 (Abstract)

      우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들 과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과...

      우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들
      과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으
      로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      “White Day”, a horror adventure game that has gone down in the history of the Korean gaming industry, is not a cruel horror game with hideous monsters and spooky mood, but a Korean-style horror game with auditory effects of ghastly sound. This pap...

      “White Day”, a horror adventure game that has gone down in the history of the Korean gaming industry, is not a cruel horror game with hideous monsters and spooky mood, but a Korean-style horror game with auditory effects of ghastly sound. This paper aims at identifying the positive story-telling structure through the components of the game. This study found that the game is based on a well-organized scenario by the background, events and characters. In addition, its design and story-telling structure turned out to reinforce the positive effects of the game, by not imitating the western-style splatter games. As it provides players with playful components that bear mimicry and ilinx to maximize interactive fun, White Day is a prime example of positive games that are strongly needed in this era.

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      참고문헌 (Reference)

      1 위키백과사전, "화이트데이"

      2 위키백과사전, "화이트데이"

      3 위키백과사전, "화이트데이"

      4 Paul Wells, "호러영화 매혹과 저항의 역사" 커뮤니케이션북스(주) 43-, 2011

      5 pc사랑 편집부, "호러 게임 역사를 장식한 오싹한 명작"

      6 Stephen Edwin King, "죽음의 무도(왜 우리는 호러 문화에 열광하는가)" 황금가지 14-, 2010

      7 하남길, "움직임 예술과학의 이해" 대한미디어 70-, 2002

      8 네이버백과사전, "와레즈"

      9 김희진, "영미문학사" 신아사 208-, 2003

      10 Northrop Frye, "비평의 해부" 한길사 223-228, 1982

      1 위키백과사전, "화이트데이"

      2 위키백과사전, "화이트데이"

      3 위키백과사전, "화이트데이"

      4 Paul Wells, "호러영화 매혹과 저항의 역사" 커뮤니케이션북스(주) 43-, 2011

      5 pc사랑 편집부, "호러 게임 역사를 장식한 오싹한 명작"

      6 Stephen Edwin King, "죽음의 무도(왜 우리는 호러 문화에 열광하는가)" 황금가지 14-, 2010

      7 하남길, "움직임 예술과학의 이해" 대한미디어 70-, 2002

      8 네이버백과사전, "와레즈"

      9 김희진, "영미문학사" 신아사 208-, 2003

      10 Northrop Frye, "비평의 해부" 한길사 223-228, 1982

      11 "귀신(鬼神), In 한국민족문화대백과사전" 한국정신문화연구원 1991

      12 이영수, "공포게임의 서사적 요소로서의 공간 분석" 한국콘텐츠학회 11 (11): 116-126, 2011

      13 윤장원, "공포게임에서 유희적 공포요소와 플레이어의 반응에 대한 연구" 6 (6): 37-40, 2009

      14 윤장원, "공포게임 화면 구성과 연출의 공포 요소 연구(공포 장르 영화와의 차이점을 중심으로)" 한국일러스아트학회 10 (10): 63-74, 2007

      15 문희경, "고전영문학의 흐름" 고려대학교출판부 225-226, 2000

      16 이재홍, "게임스토리텔링" 생각의 나무 132-, 2011

      17 이형록, "게임기획자바이블" 진한엠엔비 208-, 2008

      18 이재홍, "게임 스토리텔링 연구 : 게임 구성의 4요소를 중심으로" 숭실대학교 대학원 2009

      19 "‘화이트데이: 학교라는 이름의 미궁’, 호러어드벤처게임" 손노리 2001

      20 "‘트랜실바니아’, 그래픽 호러어드벤처게임"

      21 "‘제피1’, 호러어드벤처게임"

      22 "‘이블 데드’(The Evil Dead, 1981), ‘데드 얼라이브’(Dead Alive, 1992) 등이 대표적인 스플레터호러영화다"

      23 "‘영 제로(零 ZERO’, 호러어드벤처게임"

      24 "‘어둠속에 나홀로’, 호러어드벤처게임"

      25 "‘어둠 속에 나홀로1’(Alone In The Dark 1), 호러어드벤처게임"

      26 "‘사일런트 힐 1’(Silent Hill 1), 호러어드벤처게임"

      27 "‘바이오하자드1’(biohazard 1), 호러액션게임"

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      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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