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      KCI등재

      스마트폰 게임 푸시 알림의 성과에 대한 연구: 이용자수와 매출을 중심으로 = Impacts of Push Notification on the Number of Users and Revenues in Smartphone Game

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      https://www.riss.kr/link?id=A105007867

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Different from previous push ads with text message, smartphone push notification has an advantage which delivers messages by analyz-ing users’ behavior. Nonetheless, empirical studies examining the effects of push notification on firm performance are scant. This paper explores the impacts of Push Notification on increasing the number of users and revenues in smartphone games. Five months of operational data including transmission, user number, and revenue data were collected and analyzed. Findings show that adopting Push Notification as a marketing tool had little effect on the success of the game. Rather, the impacts of the push notification depended upon the spectfic type of the push content, which also varies on the contexts of country. That is, access inducing push is effective for Thailand, which has relatively more non-paid users and game money utilization promotional push was effective for Japan, which is a higher income country. Meanwwhile, payment inducing push was effective for Taiwan, since Taiwanese are more likely to use in-app purchase. Lastly, the cuurent norm of push frequency as one or two times a day is proven as appropriate.
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      Different from previous push ads with text message, smartphone push notification has an advantage which delivers messages by analyz-ing users’ behavior. Nonetheless, empirical studies examining the effects of push notification on firm performance ar...

      Different from previous push ads with text message, smartphone push notification has an advantage which delivers messages by analyz-ing users’ behavior. Nonetheless, empirical studies examining the effects of push notification on firm performance are scant. This paper explores the impacts of Push Notification on increasing the number of users and revenues in smartphone games. Five months of operational data including transmission, user number, and revenue data were collected and analyzed. Findings show that adopting Push Notification as a marketing tool had little effect on the success of the game. Rather, the impacts of the push notification depended upon the spectfic type of the push content, which also varies on the contexts of country. That is, access inducing push is effective for Thailand, which has relatively more non-paid users and game money utilization promotional push was effective for Japan, which is a higher income country. Meanwwhile, payment inducing push was effective for Taiwan, since Taiwanese are more likely to use in-app purchase. Lastly, the cuurent norm of push frequency as one or two times a day is proven as appropriate.

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      국문 초록 (Abstract)

      기존에 텍스트 메시지를 이용한 푸시 알림 광고와는 달리, 스마트폰 푸시 알림은 이용자들의 앱 행동 패턴을 파악해 효율적인 메시지를 전달할 수 있다. 그러나, 게임 산업에서 푸시 알림의 중요성에도 불구하고 푸시 알림으로 인한 사용자들의 행동변화가 기업의 이익에 어떠한 영향을 줄 수 있는지에 대한 실증적 분석은 아직 활발한 논의가 이루어지지 못하였다. 이에 본 연구는 스마트폰 게임에서 마케팅 수단으로 활용되는 푸시 알림이 게임 기업의 성과에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 구체적으로, 실제 운영되고 있는 게임의 5개월간 푸시 전송정보, 이용자수, 매출 데이터를 활용해 게임 내 푸시 알림의 영향을 일본, 태국, 대만 세 개의 국가에 대해 비교 분석하였다. 기존 연구와 달리 실제 데이터를 기반으로 분석한 본 연구 결과 다음과 같은 주요 함의를 가진다. 먼저, 푸시 알림의 무분별한 활용은 이용자수와 매출 증가에 큰 영향을 끼치지 못했다. 그러나 서비스된 국가의 특성에 따라 긍정적인 영향을 끼치는 푸시 알림의 유형이 존재했다. 무료 이용자수가 많은 태국의 경우에는 접속유도형 푸시 알림이, 소득수준이 높은 일본의 경우에는 소비촉진형 푸시 알림이, 그리고 평소 게임 내 구매가 활발히 이루어지는 대만의 경우에는 결제유도형 푸시 알림이 효과적이었다. 마지막으로 푸시 알림의 빈도수는 하루 2번 내에서는 이용자들을 불편하게 하는 요소는 아니었다.
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      기존에 텍스트 메시지를 이용한 푸시 알림 광고와는 달리, 스마트폰 푸시 알림은 이용자들의 앱 행동 패턴을 파악해 효율적인 메시지를 전달할 수 있다. 그러나, 게임 산업에서 푸시 알림의 ...

      기존에 텍스트 메시지를 이용한 푸시 알림 광고와는 달리, 스마트폰 푸시 알림은 이용자들의 앱 행동 패턴을 파악해 효율적인 메시지를 전달할 수 있다. 그러나, 게임 산업에서 푸시 알림의 중요성에도 불구하고 푸시 알림으로 인한 사용자들의 행동변화가 기업의 이익에 어떠한 영향을 줄 수 있는지에 대한 실증적 분석은 아직 활발한 논의가 이루어지지 못하였다. 이에 본 연구는 스마트폰 게임에서 마케팅 수단으로 활용되는 푸시 알림이 게임 기업의 성과에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 구체적으로, 실제 운영되고 있는 게임의 5개월간 푸시 전송정보, 이용자수, 매출 데이터를 활용해 게임 내 푸시 알림의 영향을 일본, 태국, 대만 세 개의 국가에 대해 비교 분석하였다. 기존 연구와 달리 실제 데이터를 기반으로 분석한 본 연구 결과 다음과 같은 주요 함의를 가진다. 먼저, 푸시 알림의 무분별한 활용은 이용자수와 매출 증가에 큰 영향을 끼치지 못했다. 그러나 서비스된 국가의 특성에 따라 긍정적인 영향을 끼치는 푸시 알림의 유형이 존재했다. 무료 이용자수가 많은 태국의 경우에는 접속유도형 푸시 알림이, 소득수준이 높은 일본의 경우에는 소비촉진형 푸시 알림이, 그리고 평소 게임 내 구매가 활발히 이루어지는 대만의 경우에는 결제유도형 푸시 알림이 효과적이었다. 마지막으로 푸시 알림의 빈도수는 하루 2번 내에서는 이용자들을 불편하게 하는 요소는 아니었다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김인재, "통계로 보는 콘텐츠 산업: 주요 국가 모바일게임 이용자 특성 비교" 한국콘텐츠진흥원 2014

      2 임미나, "스마트폰 푸시 알림 이용에 관한 연구" 388-392, 2013

      3 이미향, "스마트폰 기반 푸시 서비스의 사용자 반응에 영향을 주는 속성에 관한 연구" 한국영상미디어협회 12 (12): 87-94, 2013

      4 이경렬, "모바일광고의 효과, 장애요인, 그리고 활성화방안에 관한 연구 : 광고주, 광고회사, 그리고 모바일 컨텐츠 업체간의 인식차이를 중심으로" 한국광고학회 16 (16): 225-249, 2005

      5 이경렬, "모바일광고의 접속의향에 영향을 미치는 예측변인들에 관한 연구" 한국광고학회 16 (16): 191-218, 2005

      6 박선하, "모바일 혁명-스마트폰과 모바일게임의 국내 사례 연구를 바탕으로한 디자인적 요소의 영향과 역할에 대한 연구" 한국디지털디자인학회 10 (10): 135-144, 2010

      7 김봉철, "모바일 광고에 대한 태도에 영향을 미치는 선행요인: Ducoffe(1996)의 웹 광고 효과 모델 확장 적용" 한국방송광고공사 (75) : 35-59, 2007

      8 손공동, "모바일 광고 기법에 따른 수용자 반응 연구" 홍익대학교 광고홍보대학원 2002

      9 김룡, "모바일 환경에서 푸시 기술을 이용한 개인화된 멀티미디어 콘텐츠추천 시스템" 4 (4): 745-749, 2006

      10 심재석, "모바일 이용자, 게임 앱 삭제율 제일 높아"

      1 김인재, "통계로 보는 콘텐츠 산업: 주요 국가 모바일게임 이용자 특성 비교" 한국콘텐츠진흥원 2014

      2 임미나, "스마트폰 푸시 알림 이용에 관한 연구" 388-392, 2013

      3 이미향, "스마트폰 기반 푸시 서비스의 사용자 반응에 영향을 주는 속성에 관한 연구" 한국영상미디어협회 12 (12): 87-94, 2013

      4 이경렬, "모바일광고의 효과, 장애요인, 그리고 활성화방안에 관한 연구 : 광고주, 광고회사, 그리고 모바일 컨텐츠 업체간의 인식차이를 중심으로" 한국광고학회 16 (16): 225-249, 2005

      5 이경렬, "모바일광고의 접속의향에 영향을 미치는 예측변인들에 관한 연구" 한국광고학회 16 (16): 191-218, 2005

      6 박선하, "모바일 혁명-스마트폰과 모바일게임의 국내 사례 연구를 바탕으로한 디자인적 요소의 영향과 역할에 대한 연구" 한국디지털디자인학회 10 (10): 135-144, 2010

      7 김봉철, "모바일 광고에 대한 태도에 영향을 미치는 선행요인: Ducoffe(1996)의 웹 광고 효과 모델 확장 적용" 한국방송광고공사 (75) : 35-59, 2007

      8 손공동, "모바일 광고 기법에 따른 수용자 반응 연구" 홍익대학교 광고홍보대학원 2002

      9 김룡, "모바일 환경에서 푸시 기술을 이용한 개인화된 멀티미디어 콘텐츠추천 시스템" 4 (4): 745-749, 2006

      10 심재석, "모바일 이용자, 게임 앱 삭제율 제일 높아"

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      29 한국인터넷진흥원, "2014년 상반기 스팸 유통현황 측정결과"

      30 한국콘텐츠진흥원, "2014 대한민국 게임백서"

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      2016 0.8 0.8 0.73
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.79 0.86 0.972 0.06
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