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      캐릭터 홍보를 위한 웹툰 활용방안 연구 : '깽이마님네 Funnystudio' 캐릭터를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T11272098

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 국민대학교 디자인대학원, 2008

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 국민대학교 디자인대학원 , 애니메이션전공 , 2008. 2

      • 발행연도

        2008

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        741.5 판사항(21)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        92 p. : 삽도 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        참고문헌 수록

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      국내의 캐릭터산업은 1960년대 이전에는 광고에서 사용되는 일러스트 캐릭터로 한정되어 사용되었고 1970년대에 외국의 캐릭터들이 국내로 들어오면서 캐릭터산업이 시작되었다. 1970년대‘...

      국내의 캐릭터산업은 1960년대 이전에는 광고에서 사용되는 일러스트 캐릭터로 한정되어 사용되었고 1970년대에 외국의 캐릭터들이 국내로 들어오면서 캐릭터산업이 시작되었다. 1970년대‘캐릭터산업의 도입기’, 이후 80년대의 ‘캐릭터산업의 성장기’를 거쳐 1990년대는‘국내캐릭터산업의 발전기’로 해외 대형 캐릭터 브랜드들의 본격적인 국내진입과 함께 국내 고유의 캐릭터들이 개발되고 사용되기 시작한다. 그리고 2000년대 이후로는 ‘국내 캐릭터산업의 정착기’로 인터넷 보급 확산으로 인한 매체적 다양화 현상과 엽기코드의 등장으로 인한 소비자들의 선호성향변화 등으로 인해 플래시 애니메이션 캐릭터라는 새로운 캐릭터가 생겨났고 마시마로, 뿌까, 우비소년, 졸라맨 등이 국내외에서 성공적인 캐릭터 브랜드로 성장하게 되었다. 이로 인해 국내 소비자들의 국내캐릭터 선호도 43%로 크게 높아졌고 국내캐릭터 시장이 활성화를 띄게 되었다. 캐릭터 산업은 다른 문화콘텐츠 산업과 마찬가지로 미디어라는 기술적 환경과 창작된 콘텐츠를 기반으로 하고 있으며, 창작된 캐릭터 콘텐츠가 미디어를 통해 수용자에게 도달되고 이를 바탕으로 시장에서 형성된 캐릭터의 인지도 및 자산 가치에 근거하여 라이선싱의 방법을 통해 성립되는 산업이라고 할 수 있다. 즉, 창작된 캐릭터의 내제적인 요소들과, 마케팅, 그리고 라이선스 관리라는 세 가지 측면으로 구성되어 있다. 캐릭터 산업이 성공하기 위해서는 위의 세 가지 요소가 고루 갖추어져야 하나, 최근 국산 캐릭터의 성장 과정을 살펴보면 이 세 가지 요소 중 마케팅, 그 중에서도 미디어 활용의 영향력이 두드러졌던 것으로 평가된다. 캐릭터 산업에서 캐릭터를 전개하기 위해 활용되는 미디어로는 출판만화, TV 극장 애니메이션, 게임, 캐릭터 상품 등 여러 가지를 들 수 있으며, 캐릭터 산업에 있어서 선진적인 위치에 있는 미국이나 일본에서는 각각 기업의 사정과 시장의 인프라에 맞는 미디어를 적절히 활용하고 있다.
      국내에서는 캐릭터 마케팅에서 인터넷 미디어 활용이 필수적이라는 인식이 업계에 보편적으로 확산되면서 실제로 인터넷 미디어가 캐릭터 마케팅에 다양하게 활용되고 있으나 정작 캐릭터 마케팅에 있어서 인터넷 미디어 활용이 어떤 효과와 영향을 미치고 있는지에 대한 연구가 미비한 것이 사실이다. 캐릭터브랜드는 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 자산 가치를 높이기 위해 마케팅이 필요하다. 웹툰 역시 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해서의 체계적인 마케팅 미디어전략 중 하나로 볼 수 있는데 다른 여러 가지 활용 미디어 중 가장 단기간에 저비용으로 제작 가능하며 시간, 장소에 구애 받지 않고 사용자간의 정보 공유가 용이한 특징을 가지고 있다. 또한 송신자로부터 수용자로의 일방적인 정보의 전달이 아니라 수용자로부터의 피드백이나 아이디어 등의 정보가 송신자에게 전달하는 것도 가능해 실제로 이러한 정보가 캐릭터 비즈니스를 전개하는 데 에 있어 직접적인 도움이 되었고, 인터넷 미디어의 다양한 활용 범위로 인터넷을 통한 캐릭터의 수익 구조가 확장될 수 있었으며, 글로벌적인 특징으로 캐릭터의 해외 시장 진출을 앞당긴 결과를 가져오게 하였다.
      이에 본 연구에서는 인터넷 미디어의 어떠한 특징이 캐릭터 홍보 마케팅에서 각각 장 단점으로 작용하였는지, 캐릭터 콘텐츠가 수용자에게 도달되는 과정에서 인터넷 미디어가 실질적으로 어느 정도의 역할을 수행하였는지, 국산 캐릭터 마케팅의 실제 사례에서 인터넷이 과연 어떠한 방식으로 활용되었는지에 대해 연구함으로써 국내 캐릭터 마케팅에 있어서 인터넷 미디어의 효용에 대해 연구하고자 했다. 또한 캐릭터 콘텐츠가 수용자에게 도달되는 과정에서 인터넷 미디어가 실질적으로 어느 정도의 역할을 수행하였는지를 알기 위해 저자가 개발한 캐릭터“깽이마님네"를 웹툰으로 제작하여 인터넷에 1년간 개제한 후 발생된 전 과정을 통해 캐릭터 홍보 방안으로서의 인터넷 미디어 웹툰 활용에 대하여 바람직한 발전 방향을 제시하고자 하였다.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서론 = 9
      • 1. 연구 배경 및 목적 = 10
      • 2. 연구 방법 및 범위 = 11
      • II. 국내 캐릭터 소비시장과 웹 미디어의 관계 = 12
      • 1. 국내 캐릭터 산업의 전개과정 및 현황 = 13
      • I. 서론 = 9
      • 1. 연구 배경 및 목적 = 10
      • 2. 연구 방법 및 범위 = 11
      • II. 국내 캐릭터 소비시장과 웹 미디어의 관계 = 12
      • 1. 국내 캐릭터 산업의 전개과정 및 현황 = 13
      • 2. 국내 소비자의 캐릭터 정보 획득 경로 = 16
      • III. 인터넷 미디어로서의 웹툰 = 18
      • 1. 웹툰의 개념 = 19
      • 2. 웹툰의 특징 = 20
      • 3. 사이버 공간 속 웹툰의 위치 = 28
      • 4. 캐릭터 홍보를 위한 웹툰 활용계획 = 32
      • IV. [깽이마님네] 캐릭터 개발 = 36
      • 1. 개발 방향(concept) = 37
      • 2. 디자인 방향 = 39
      • 3. 캐릭터 개발 결과물 = 40
      • V. 웹툰을 이용한 캐릭터 브랜드 구축 과정 = 49
      • 1. 대형 커뮤니티 사이트를 통한 웹툰 업데이트 = 50
      • 2. 호응도 조사 = 53
      • 3. 독립된 캐릭터 홈페이지 제작 = 56
      • IV. 결과 및 결론 = 71
      • 1. 결과 - 캐릭터페어를 통한 캐릭터 오프라인 런칭 = 72
      • (1) 최종 웹툰을 이용한 [깽이마님네]캐릭터 홍보 스케줄 = 88
      • 2. 결론 = 89
      • 참고 문헌 = 91
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