연구배경 창조경제와 문화 융성을 화두로 문화 관광 인프라와 체험형 콘텐츠가 각광을 받고 있다. 최근에는 IT, 3D, VR 미디어의 발달로 인해 체감형 콘텐츠도 빠른 속도로 발전하고 있으며, ...
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2016
Korean
KCI등재
학술저널
261-269(9쪽)
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연구배경 창조경제와 문화 융성을 화두로 문화 관광 인프라와 체험형 콘텐츠가 각광을 받고 있다. 최근에는 IT, 3D, VR 미디어의 발달로 인해 체감형 콘텐츠도 빠른 속도로 발전하고 있으며, ...
연구배경 창조경제와 문화 융성을 화두로 문화 관광 인프라와 체험형 콘텐츠가 각광을 받고 있다. 최근에는 IT, 3D, VR 미디어의 발달로 인해 체감형 콘텐츠도 빠른 속도로 발전하고 있으며, 정부도 이에 보조를 맞추어 차세대 성장산업의 주축으로 문화 콘텐츠 산업을 육성하고 있다. 세계적인 문화 선진국들은 자국의 전통문화 자산을 디지털 콘텐츠 산업에 적극적으로 반영하고 있다. 이러한 이유는 자국민에게 전통문화를 향유할 수 있는 토대를 만들어 주고 국제화, 세계화 시대에 문화적 자긍심을 가질 수 있도록 하기 위함이다. 스마트폰의 적극적인 보급과 모바일 게임 활성화로 최근 세계적으로 유행이 된 클래시 오브 클랜(Clash Of Clans; COC)은 핀란드 기업인 슈퍼셀(Supercell)이 북부 유럽의 공통된 문화 콘텐츠를 기반으로 제작된 게임이다. 이웃인 일본과 중국도 문화콘텐츠 산업 육성에 있어 자국의 역사, 문화재, 생활상들을 적극적으로 활용하여 세계 속에서 문화 선진국으로 자리매김하고 있다.
연구방법 전통문화자원 및 민화의 소재, 특징에 대해서 알아보고 모바일 게임 그래픽에 응용할 수 있는 오브제 모티브에 대해 파악한다. 현재 모바일 게임을 개발하고 서비스하는 국내 대표 게임 3사(C사, N사, H사)의 게임 개발자, 게임 기획자들이 제시한 그래픽 분류표를 바탕으로 캐릭터, 배경, UI디자인 개발 요소를 정리한다. 이를 통해 전통문화자원 및 민화기법이 적용된 모바일 게임 그래픽 디자인 방안을 연구한다.
연구결과 본 연구를 통해 한국의 전통문화 자산을 토대로 모바일 게임에 반영할 수 있는 오브제를 추출하여 모바일 게임 그래픽에 활용할 수 있도록 디자인 안을 제시하고자 한다.
결론 제시된 게임 그래픽 디자인을 바탕으로 전통문화요소를 이용한 모바일 게임 그래픽이 모바일 게임 개발 기획 단계에서 제작 아이템으로 선호되기를 바라며, 전통문화자산을 모티브로 한 독창적인 모바일 게임 그래픽 개발 사례가 많아지길 바란다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Background With creative economy and cultural enrichment as the conversation topic, culture tourism infrastructure and experimental contents are in the limelight. These days content type experience is developing fast through growth of IT, 3D, VR media...
Background With creative economy and cultural enrichment as the conversation topic, culture tourism infrastructure and experimental contents are in the limelight. These days content type experience is developing fast through growth of IT, 3D, VR media. The government also promotes cultural contents industry as a growth industry for the next generation. Global culture advanced countries apply their cultural heritages to digital contents industry. This is because they build foundation of enjoying their traditional culture for their people and give cultural pride in the era of internationalization. With the spread of smart phones and vmobile games, < Clash of Clan; COC > which is developed by Finnish game company `Supercell` based on cultural contents of northern europe became a trend around the world. Japan and China become culture advanced countries in the world through encourage their cultural contents industry using their history, cultural assets and life style.
Methods Find out traditional cultural assets, features and materials for folk paintings, then apprehend about motif of objects which are apply to the mobile game graphics. Organize development elements which are characters, environments, UI design based on graphic classified table that are suggested by game developers and planners of three representative game companies - C company, N company, K company - of Korea. Through this process, study on mobile game graphic method using traditional cultural assets and techniques of folk paintings
Result This study proposed the design method for game production through extract applicable object to mobile game which on the basis of Korean traditional cultural assets.
Conclusion I hope game companies prefer mobile game graphics using traditional cultural elements based on game graphic design as a production item in a stage of game development which has proposed in this study. Furthermore, I wish increase in number of creative mobile game graphic developments based on traditional cultural assets.
참고문헌 (Reference)
1 설연수, "지역 문화자원을 활용한 문화콘텐츠 개발 전략 연구 : 문화자원의 활용 사례 분석을 중심으로" 전남대학교 문화전문대학원 2012
2 강신길, "전통문화 예술을 활용한 디지털 문화 콘텐츠 개발 방안 연구 : 전통 회화 초충도와 민화를 중심으로" 상명대학교 문화예술대학원 2011
3 윤열수, "민화이야기" 디자인 하우스 1995
4 최인숙, "민화와 일러스트레이션의 기능적 역할에 관한 연구 - 민화의 유형별 상징성을 중심으로 -" 한국일러스트레이션학회 11 (11): 65-74, 2010
5 정소영, "모바일 게임그래픽 디자인에 관한 연구" 한양대학교 대학원 2004
6 김은경, "게임 사용자 성향에 따른 향후 모바일게임 그래픽 디자인 구성 방안 연구" 홍익대학교 교육대학원 2009
7 신예은, "2015/16 F/W 트렌드 분석을 적용한 리넨 텍스타일 -한국 민화를 모티프로 적용한 오리엔탈 스타일 디자인" 한국색채학회 29 (29): 137-150, 2015
1 설연수, "지역 문화자원을 활용한 문화콘텐츠 개발 전략 연구 : 문화자원의 활용 사례 분석을 중심으로" 전남대학교 문화전문대학원 2012
2 강신길, "전통문화 예술을 활용한 디지털 문화 콘텐츠 개발 방안 연구 : 전통 회화 초충도와 민화를 중심으로" 상명대학교 문화예술대학원 2011
3 윤열수, "민화이야기" 디자인 하우스 1995
4 최인숙, "민화와 일러스트레이션의 기능적 역할에 관한 연구 - 민화의 유형별 상징성을 중심으로 -" 한국일러스트레이션학회 11 (11): 65-74, 2010
5 정소영, "모바일 게임그래픽 디자인에 관한 연구" 한양대학교 대학원 2004
6 김은경, "게임 사용자 성향에 따른 향후 모바일게임 그래픽 디자인 구성 방안 연구" 홍익대학교 교육대학원 2009
7 신예은, "2015/16 F/W 트렌드 분석을 적용한 리넨 텍스타일 -한국 민화를 모티프로 적용한 오리엔탈 스타일 디자인" 한국색채학회 29 (29): 137-150, 2015
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | |
2014-09-02 | 학회명변경 | 영문명 : Society of Korea Design Trend -> Korea Society of Design Trend | |
2011-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2007-12-13 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korea Design Forum -> Journal of Korea Design Forum | |
2007-10-24 | 학회명변경 | 한글명 : 한국과학예술디자인학회 -> 한국디자인트렌드학회영문명 : Korea Science & art Academy of Design (KSAD) -> Society of Korea Design Trend | |
2007-04-23 | 학회명변경 | 한글명 : 한국디자인트랜드학회 -> 한국과학예술디자인학회영문명 : Korea Design Trend Association -> Korea Science & art Academy of Design (KSAD) | |
2006-06-10 | 학술지명변경 | 외국어명 : Journal Korea Society of Design Forum -> Korea Design Forum | |
2006-02-06 | 학회명변경 | 한글명 : 한국디자인포럼학회 -> 한국디자인트랜드학회영문명 : The Korea Society of Design Forum -> Korea Design Trend Association | |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2005-10-31 | 학회명변경 | 영문명 : The Korea Sociaty of design forum -> The Korea Society of Design Forum | |
2005-10-12 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국디자인포름 -> 한국디자인포럼외국어명 : 미등록 -> Journal Korea Society of Design Forum | |
2005-09-26 | 학회명변경 | 한글명 : 한국비쥬얼디자인학회 -> 한국디자인포럼학회영문명 : The Korea Sociaty Of Visual Design -> The Korea Sociaty of design forum | |
2005-05-30 | 학술지등록 | 한글명 : 한국디자인포름외국어명 : 미등록 | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2002-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) | |
2001-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.43 | 0.43 | 0.45 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.43 | 0.43 | 0.631 | 0.12 |