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      스크래치 개별학습자 인터뷰를 통해 알아본 코딩교육에서의 융합적 접근 필요성 연구 = A study on the necessity of convergence approach in coding education through case-study interview with individual Scratch learner

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      https://www.riss.kr/link?id=A104502350

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In the era when digital literacy is more urgently required than ever, and the programming education is settled in the elementary and middle school curriculum, the purpose of this study is to find a more integrated and systematic educational direction in children's coding education. As a basic research, limiting its scope to Scratch, which is being used extensively as a tool for children's coding education, this study attempts a case study interview focusing on individual Scratch learners to grasp their recognition and experience. Scratch is a block-based programming language that helps programming novices easily adapt coding concepts and develop coding thinking while creating multimedia projects such as game and animation. It does not directly reveal the learner's error, thus leads the learner to solve the problem by himself. As a result of the interview, significant differences are found in individual learners' Scratch learning experience, based on one's tendency, aptitude, and background experience. Also the fact that graphic thinking and knowledge mobilized for game and animation production importantly work together along with coding thinking is found. Computational thinking consists of abstraction, problem solving, and procedural thinking. However, these abilities can be cultivated through graphic thinking too. Therefore, although the general tendency of enhancing computing thinking is focused on the coding thinking, if the integrated approaches can be developed in curriculum by combining with graphic thinking, the coding education will be more effective, helping young learners keep their personal interest and aptitude. Finally this study follows the educational philosophy by Resnick and Pappert, who created a programming language and tool such as Scratch and Logo, as they say coding education needs to orient "coding to learn" rather than "learning to code."
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      In the era when digital literacy is more urgently required than ever, and the programming education is settled in the elementary and middle school curriculum, the purpose of this study is to find a more integrated and systematic educational direction ...

      In the era when digital literacy is more urgently required than ever, and the programming education is settled in the elementary and middle school curriculum, the purpose of this study is to find a more integrated and systematic educational direction in children's coding education. As a basic research, limiting its scope to Scratch, which is being used extensively as a tool for children's coding education, this study attempts a case study interview focusing on individual Scratch learners to grasp their recognition and experience. Scratch is a block-based programming language that helps programming novices easily adapt coding concepts and develop coding thinking while creating multimedia projects such as game and animation. It does not directly reveal the learner's error, thus leads the learner to solve the problem by himself. As a result of the interview, significant differences are found in individual learners' Scratch learning experience, based on one's tendency, aptitude, and background experience. Also the fact that graphic thinking and knowledge mobilized for game and animation production importantly work together along with coding thinking is found. Computational thinking consists of abstraction, problem solving, and procedural thinking. However, these abilities can be cultivated through graphic thinking too. Therefore, although the general tendency of enhancing computing thinking is focused on the coding thinking, if the integrated approaches can be developed in curriculum by combining with graphic thinking, the coding education will be more effective, helping young learners keep their personal interest and aptitude. Finally this study follows the educational philosophy by Resnick and Pappert, who created a programming language and tool such as Scratch and Logo, as they say coding education needs to orient "coding to learn" rather than "learning to code."

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 디지털 리터러시가 어느 때보다 절실히 요구되고, 초중등 정규교육과정으로 프로그래밍 교육이 자리 잡는 상황에서 어린이 코딩교육에서의 보다 통합적이고 체계적인 교육 방향성을 모색하는 연구이다. 이를 위한 기초연구로서 본 연구는 어린이 코딩교육용 툴로써 전 세계적으로 광범위하게 사용되는 스크래치를 연구대상으로 삼아 스크래치 개별 학습자들의 케이스 스터디 인터뷰를 통해 이들의 학습경험과 학습접근에서의 인식 및 태도를 파악하였다. 스크래치는 블록 기반 프로그래밍 언어로 게임이나 애니메이션 등 멀티미디어 프로젝트 제작 유도를 통해 입문자들이 코딩 개념에 쉽게 적응하고 관련된 사고력을 갖추도록 이끈다. 또한 코딩에서의 실수를 직접적으로 드러내지 않아 입문 문턱을 낮추며 학습자 스스로 반복해 문제해결을 시도하도록 이끈다. 인터뷰 결과, 스크래치 학습자들의 개인별 성향과 적성, 그리고 경험의 배경에 따라 스크래치에 대한 접근과 학습인식이 상당히 차이를 보인다는 점을 발견했다. 또한 게임과 애니메이션 제작을 위하여 동원되는 시각적 사고 및 그래픽 사고와 지식이 코딩사고에 직간접적으로 서로 연계될 수 있는 가능성도 파악하였다. 인터뷰를 통해 본 연구는 일반적으로 컴퓨팅 사고력 증진이 코딩사고에 집중되어 인식되는 경향이 있으나, 그래픽 사고를 더한 통합적이면서도 개별학습자에게 맞춤화된 접근을 통해 어린 학습자들의 성향과 적성에 따른 흥미와 관심을 지속시키며 더욱 효과적인 코딩학습 커리큘럼을 모색할 필요가 있음을 주장한다. 이러한 모색은 스크래치와 로고와 같은 코딩 입문을 위한 프로그래밍 언어를 만든 레즈닉과 파퍼트의 교육철학, 즉 “코딩하는 법을 배우는 것”이 아니라 “배우기 위하여 코딩한다”는 접근을 함께 지향하며, 융합적 사고를 증진하는 관점에서의 커리큘럼 개발 연구의 필요성을 고찰하려는 것이다.
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      본 연구는 디지털 리터러시가 어느 때보다 절실히 요구되고, 초중등 정규교육과정으로 프로그래밍 교육이 자리 잡는 상황에서 어린이 코딩교육에서의 보다 통합적이고 체계적인 교육 방향...

      본 연구는 디지털 리터러시가 어느 때보다 절실히 요구되고, 초중등 정규교육과정으로 프로그래밍 교육이 자리 잡는 상황에서 어린이 코딩교육에서의 보다 통합적이고 체계적인 교육 방향성을 모색하는 연구이다. 이를 위한 기초연구로서 본 연구는 어린이 코딩교육용 툴로써 전 세계적으로 광범위하게 사용되는 스크래치를 연구대상으로 삼아 스크래치 개별 학습자들의 케이스 스터디 인터뷰를 통해 이들의 학습경험과 학습접근에서의 인식 및 태도를 파악하였다. 스크래치는 블록 기반 프로그래밍 언어로 게임이나 애니메이션 등 멀티미디어 프로젝트 제작 유도를 통해 입문자들이 코딩 개념에 쉽게 적응하고 관련된 사고력을 갖추도록 이끈다. 또한 코딩에서의 실수를 직접적으로 드러내지 않아 입문 문턱을 낮추며 학습자 스스로 반복해 문제해결을 시도하도록 이끈다. 인터뷰 결과, 스크래치 학습자들의 개인별 성향과 적성, 그리고 경험의 배경에 따라 스크래치에 대한 접근과 학습인식이 상당히 차이를 보인다는 점을 발견했다. 또한 게임과 애니메이션 제작을 위하여 동원되는 시각적 사고 및 그래픽 사고와 지식이 코딩사고에 직간접적으로 서로 연계될 수 있는 가능성도 파악하였다. 인터뷰를 통해 본 연구는 일반적으로 컴퓨팅 사고력 증진이 코딩사고에 집중되어 인식되는 경향이 있으나, 그래픽 사고를 더한 통합적이면서도 개별학습자에게 맞춤화된 접근을 통해 어린 학습자들의 성향과 적성에 따른 흥미와 관심을 지속시키며 더욱 효과적인 코딩학습 커리큘럼을 모색할 필요가 있음을 주장한다. 이러한 모색은 스크래치와 로고와 같은 코딩 입문을 위한 프로그래밍 언어를 만든 레즈닉과 파퍼트의 교육철학, 즉 “코딩하는 법을 배우는 것”이 아니라 “배우기 위하여 코딩한다”는 접근을 함께 지향하며, 융합적 사고를 증진하는 관점에서의 커리큘럼 개발 연구의 필요성을 고찰하려는 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 태진미, "창의적 융합인재양성. 왜 예술교육에 주목하는가?" 한국영재학회 21 (21): 1011-1032, 2011

      2 박수정, "융합인재교육(STEAM)에서 미술의 역할에 대한 초등교사의 인식 연구" 한국미술교육학회 30 (30): 161-192, 2016

      3 김형숙, "융합인재교육(STEAM)에서 미술교육의 관계와 중요성 고찰" 한국기초조형학회 13 (13): 105-115, 2012

      4 정새해, "다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구 - 게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여 -" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 14 (14): 57-74, 2015

      5 김선아, "꼭 읽어야 할 한국미술교육 40선" 미진사 2014

      6 강병직, "꼭 읽어야 할 한국미술교육 40선" 미진사 2014

      7 "http://www.code.org"

      8 "http://scratch.mit.edu"

      9 Seymour Papert, "The New Media Reader" MIT press 2003

      10 Clive Thompson, "Smarter Than You Think : How Technology Is Changing Our Minds for the Better" Penguin Books 2014

      1 태진미, "창의적 융합인재양성. 왜 예술교육에 주목하는가?" 한국영재학회 21 (21): 1011-1032, 2011

      2 박수정, "융합인재교육(STEAM)에서 미술의 역할에 대한 초등교사의 인식 연구" 한국미술교육학회 30 (30): 161-192, 2016

      3 김형숙, "융합인재교육(STEAM)에서 미술교육의 관계와 중요성 고찰" 한국기초조형학회 13 (13): 105-115, 2012

      4 정새해, "다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구 - 게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여 -" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 14 (14): 57-74, 2015

      5 김선아, "꼭 읽어야 할 한국미술교육 40선" 미진사 2014

      6 강병직, "꼭 읽어야 할 한국미술교육 40선" 미진사 2014

      7 "http://www.code.org"

      8 "http://scratch.mit.edu"

      9 Seymour Papert, "The New Media Reader" MIT press 2003

      10 Clive Thompson, "Smarter Than You Think : How Technology Is Changing Our Minds for the Better" Penguin Books 2014

      11 Mitchel Resnick, "Scratch :Programming for all" 52 (52): 2009

      12 Douglas Rushkoff, "Program Or Be Programmed" Soft Skull Press 2010

      13 Mark Perensky, "Digital Natives, Digital Immigrants" MCB University Press 9 (9): 2001

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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