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      KCI등재

      Avatar Customizing에서의 주 사용자 Identity Play 동기 연구 = A Study on the Identity Play Motivation of Primary Users in Avatar Customization

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      https://www.riss.kr/link?id=A108532887

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      As the online platform expands due to the recent popularity of Metaverse, users increasingly demand freedom of customization functions, thereby increasing the scope of creative expression. Behind this, there is also an active study on what motives and...

      As the online platform expands due to the recent popularity of Metaverse, users increasingly demand freedom of customization functions, thereby increasing the scope of creative expression. Behind this, there is also an active study on what motives and attitudes users want to implement the desire for self-expression. The virtual world is where the user's inner identity can easily expand through avatars, and it has become an essential field of sociocultural research. In this study, self-expression through avatars and Identity Play motivation were studied using the Q methodology to analyze the user's subjective attitude and motivation. Four representative types of experimental results were obtained. User perspectives of positive and negative motives are analyzed through each type of statement, and through this: The typical type of self-expression of leader tendency aimed at gameplay The type of user with strong self-style and high internal motives in the attitude of avatar customization The type of user with a clear purpose of self-ideal that is different from reality The type of user who frequently changes appearance with firm self-indicators according to situation and environment Most types reflected external motives according to different forms of compensation.
      This study analyzes the main user groups in their 20s and 30s of game users and may show differences in representative tendencies and types depending on the age group. In particular, due to the recent increase in the population of the elderly, various in-depth studies on this need to be expanded. This study also plans to expand the scope of research by various classes in the future.

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 메타버스의 인기로 온라인 플랫폼이 확장되면서 사용자들의 커스터마이징 기능의 자유도에 대한 요구가 점차 강해지고 이를 통해 창의적 표현의 범위를 높이고자 한다. 이 이면에는 ...

      최근 메타버스의 인기로 온라인 플랫폼이 확장되면서 사용자들의 커스터마이징 기능의 자유도에 대한 요구가 점차 강해지고 이를 통해 창의적 표현의 범위를 높이고자 한다. 이 이면에는 사용자가 어떤 동기와태도를 가지고 자기표현의 욕구를 실행하고자 하는지에 대한 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 가상세계는 아바타를 통해 사용자의 내면의 정체성을 쉽게 확장할 수 있는 공간으로서, 사회 문화적인 연구의 핵심 분야로 자리하였다. 본 연구에서는 사용자의 주관적 태도와 동기를 분석할 수 있는 Q 방법론을 활용하여 아바타를 통한자기표현, 즉 identity play 동기를 연구하였으며 네 가지 대표적인 유형의 실험 결과를 확보할 수 있었다. 각 유형의 진술문을 통해 긍정적 동기와 부정적 동기의 사용자 관점을 분석하였으며 이를 통해 1) 게임플레이를 목표로 지향하는 전형적인 리더 성향의 자기표현 유형, 2) 아바타 커스터마이징의 태도에서 자기 스타일이 강하며내적동기가 높은 사용자 유형, 3) 현실과 다른 자기 이상형의 목적이 뚜렷한 사용자 유형, 4) 상황과 환경에 따른 확고한 자기 지표를 가지고 수시로 외형을 변경하는 사용자 유형으로 분석하였다. 대부분의 유형은 각기 다른 형태의 보상에 따른 외적 동기가 반영되었다. 본 연구의 분석 결과는 향후 확장된 연령별 연구의 발판이 될것이라고 판단된다.

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