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      세이버매트릭스 적용을 통한 테니스교육의 효율성증대 = Effective increase of the tennis education which uses saybermetrics

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      https://www.riss.kr/link?id=T11379943

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 테니스 교육시 필요한 여러가지 항목들을 구체화된 요소로 구분하여 세이버 매트릭스 기법을 적용 각 요소별 수치를 가중치 값으로 적용하는 방법을 연구하고 각 피교욱자별 상세정보를 효율적으로 관리할 수 있는 사용자 관리 사이트 구축하여
      운영한다. 이를 바탕으로 효율적인 테니스 교육방법을 연구하는데 목적이 있다.

      연구 방법으로는 각 테니스장에 테니스 교욱을 받고 있는 초보 학습자들의 정보를 수집하여 각 개인의 교육 진도와 게임 승률을 확인하고 이를 가중치 값과 비교 할 수 있는 분석 사이트에 입력하여 각 학습자별 수준과 가중치 값들이 서로 관련이 있는지를 확인한다.

      이러한 가중치 값들을 실제 게임결과와 비교하면 각 학습자들 별로 어떠한 교육이 효과적이었는지 확인할 수 있고 각 학습자들 별로 이러한 사실들을 통보하여 좀 더 효율적으로 테니스 교육을 받게 할 수 있는 방안을 마련한다.
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      본 연구는 테니스 교육시 필요한 여러가지 항목들을 구체화된 요소로 구분하여 세이버 매트릭스 기법을 적용 각 요소별 수치를 가중치 값으로 적용하는 방법을 연구하고 각 피교욱자별 상...

      본 연구는 테니스 교육시 필요한 여러가지 항목들을 구체화된 요소로 구분하여 세이버 매트릭스 기법을 적용 각 요소별 수치를 가중치 값으로 적용하는 방법을 연구하고 각 피교욱자별 상세정보를 효율적으로 관리할 수 있는 사용자 관리 사이트 구축하여
      운영한다. 이를 바탕으로 효율적인 테니스 교육방법을 연구하는데 목적이 있다.

      연구 방법으로는 각 테니스장에 테니스 교욱을 받고 있는 초보 학습자들의 정보를 수집하여 각 개인의 교육 진도와 게임 승률을 확인하고 이를 가중치 값과 비교 할 수 있는 분석 사이트에 입력하여 각 학습자별 수준과 가중치 값들이 서로 관련이 있는지를 확인한다.

      이러한 가중치 값들을 실제 게임결과와 비교하면 각 학습자들 별로 어떠한 교육이 효과적이었는지 확인할 수 있고 각 학습자들 별로 이러한 사실들을 통보하여 좀 더 효율적으로 테니스 교육을 받게 할 수 있는 방안을 마련한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구의 목적 3
      • 제2장. 이론적 배경 4
      • 1. 웹을 이용한 사이버 학습 4
      • 제1장. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구의 목적 3
      • 제2장. 이론적 배경 4
      • 1. 웹을 이용한 사이버 학습 4
      • 1). 웹을 이용한 사이버 학습의 정의 4
      • 2). 웹을 이용한 사이버 학습의 교육적 기능 4
      • 3). 웹 강의 학습 체제 설계 5
      • 4). 단계별 활동 설명 5
      • 2. 데이터마이닝을 이용한 웹데이터 분석 7
      • 1). 데이터마이닝을 이용한 웹데이터 분석의 정의 7
      • 2). 연구의 목적 8
      • 3). 연구의 필요성 9
      • 3. 세이버매트릭스의 특징 10
      • 1). 세이버 매트릭스의 정의 10
      • 2). 세이버매트릭스를 이용한 여러 공식의 예 12
      • 4. 테니스 기술의 종류 15
      • 1). 포핸드 15
      • 2). 백핸드 15
      • 3). 발리 16
      • 4). 서비스 16
      • 5). 스매시 17
      • 제3장. 연구 방법 18
      • 1. 연구대상 18
      • 2. 연구방법 및 절차 18
      • 1).테니스 세이버 매트릭스 적용 18
      • 3. 대상선정 21
      • 1). 수준 21
      • 2). 기간 21
      • 3). 인원 21
      • 4. 자료입력 22
      • 1). 입력방법 22
      • 2). 게임 결과 입력 22
      • 5. 자료분석 23
      • 1). 분석 방향 23
      • 2). 분석 방법 23
      • 3). 연구 절차 24
      • 제4장. 홈페이지 구축 25
      • 1. 개요 25
      • 2. 홈페이지설계 25
      • 1). 데이터베이스 설계 25
      • 2). 홈페이지 화면 설계 28
      • 3). 분석용 홈페이지 구축 31
      • 3. 홈페이지 구축 32
      • 1). 개발환경 32
      • 2). 개발언어 32
      • 3). 데이블구조 33
      • 4. 화면 구성 36
      • 1). 로긴화면 36
      • 2). 레슨자 등록화면 37
      • 3). 레슨자 검색화면 38
      • 4). 게임 결과 입력화면 39
      • 5). 게임 결과 검색화면 40
      • 6). 게임 결과 분석 화면 42
      • 7). 레슨자 분석 화면 42
      • 5. 데이터 분석 43
      • 1). 분석툴 이용 43
      • 2). 분석 SQL 내용 44
      • 제5장. 결론 47
      • 1. 그룹별분석 47
      • 1). 그룹-1 47
      • 2). 그룹-2 52
      • 3). 그룹-3 57
      • 4). 그룹-4 62
      • 2. 효과 및 연구의 제한점 72
      • 1). 효과 72
      • 2). 제한점 73
      • 3). 개선점 73
      • 참고문헌 75
      • ABSTRACT 76
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