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      가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스이 참여만족에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=A107125330

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 ...

      본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 가상현실 스포츠 시장 전반의 발전을 위한 실증적이고 학술적인 자료를 제공하는 것에 주된 목적이 있다. 이를 위해 조사기간은 2020년 3월 13일부터 5월 13일까지 5명의 연구진과 보조원으로 구성하였다.
      연구의 목적과 설문에 대한 스크린 골프를 직접 경험한 소비자에게 충분한 설명을 한 후 자기평가기입법(self-administration method)으로 설문지를 작성하도록 하여 얻은 전체 247부의 설문지를 최종 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법으로는 통계 프로그램 Window SPSS 18.0프로그램을 이용하였다. 첫째, 요인분석과 신뢰도 분석, 둘째, 빈도분석 평균(M)과 표준편차(SD), 셋째, t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 사후분석방법 중 쉐페(Scheffe)분석, 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 성별, 참여기간에서 프레즌스이 참여만족에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족, 신체적 만족에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to analyze the difference in the effect of presence for the activation of virtual reality sports on participation satisfaction, to suggest continuous screen golf exercise participation, and to provide empirical and academi...

      The purpose of this study is to analyze the difference in the effect of presence for the activation of virtual reality sports on participation satisfaction, to suggest continuous screen golf exercise participation, and to provide empirical and academic data for the development of the entire virtual reality sports market. To achieve this purpose, the survey period was from March 13 to May 13, 2020, with five researchers and assistants. The purpose of this study and the questionnaire were fully explained to consumers who experienced screen golf directly, and 247 questionnaires were used as the final valid sample by making a questionnaire with self-administration method.
      The data processing method was the statistical program Windows SPSS 18.0. First, factor analysis and reliability analysis, second, frequency analysis mean(M) and standard deviation(SD), third, Scheffe analysis among t-test and One-way ANOVA analysis, fourth, correlation analysis between variables and multiple regression analysis were conducted.
      The results of this study through these methods and procedures are as follows.
      First, there was a significant difference in participation satisfaction of presence in gender, and participation period of general characteristics. Second, there was a high difference in social presence, social self-reliance, and Ego, which are sub-factors of Presence, in social satisfaction, psychological satisfaction, and physical satisfaction. Third, the sub-factors of Presence, Social Presence, Social Self-Reliance, and Ego, were found to have a high effect on the sub-factors of Participation Satisfaction, Social Satisfaction, and Psychological Satisfaction.

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      목차 (Table of Contents)

      • ABSTRACT
      • I. 서론
      • II. 연구방법
      • Ⅲ. 연구결과
      • Ⅳ. 논의
      • ABSTRACT
      • I. 서론
      • II. 연구방법
      • Ⅲ. 연구결과
      • Ⅳ. 논의
      • Ⅴ. 결론 및 제언
      • References
      • 요약
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      참고문헌 (Reference)

      1 이정은, "프로골퍼의 스크린골프대회 참여동기 및 참여만족이 재참여의도에 미치는영향" 중앙대학교 대학원 2017

      2 이기혁, "프레즌스(Presence)의 경험과 효과에 관한 측정 연구 : 휴대용 멀티미디어 기기의 형태와 프로그램 장르 유형에 따른 효과 중심으로" 성균관대학교 언론정보대학원 2008

      3 문병일, "프랜차이즈 스크린 골프장 이용고객의 지각된 선택속성과 고객몰입, 고객만족, 고객충성도의 관계분석" 한국골프학회 7 (7): 65-74, 2013

      4 최원준, "컴퓨터 네트워크 게임 특성과 게이머의 심리적 체험" 고려대학교 대학원 2001

      5 박인혜, "일상생활에 중점을 둔 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활활동에 미치는 효과" 한국엔터테인먼트산업학회 13 (13): 321-329, 2019

      6 최진영, "실외/스크린 골프연습장 이용객의 선택에 따른 참여동기, 서비스 물리적 환경, 참여만족 및 재방문 의사결정의 관계" 한양대학교 대학원 2012

      7 김우춘, "실내골프연습장 이용실태 및 고객만족도 : 스크린골프 보유 골프연습장을 중심으로" 대구대학교 대학원 2007

      8 최성범, "시뮬레이션 골프 참가자의 재미지각, 여가몰입과 충성도의 관계" 한국사회체육학회 (38) : 337-346, 2009

      9 엄준필, "스포츠 광고의 프레즌스, 플로우가 광고효과에 미치는 영향: 2D와 3D 광고의 비교" 한국체육학회 56 (56): 301-318, 2017

      10 설수황, "스크린골프장의 서비스품질이 고객만족 및 재방문의도에 미치는 영향" 한국사회체육학회 (41) : 255-263, 2010

      1 이정은, "프로골퍼의 스크린골프대회 참여동기 및 참여만족이 재참여의도에 미치는영향" 중앙대학교 대학원 2017

      2 이기혁, "프레즌스(Presence)의 경험과 효과에 관한 측정 연구 : 휴대용 멀티미디어 기기의 형태와 프로그램 장르 유형에 따른 효과 중심으로" 성균관대학교 언론정보대학원 2008

      3 문병일, "프랜차이즈 스크린 골프장 이용고객의 지각된 선택속성과 고객몰입, 고객만족, 고객충성도의 관계분석" 한국골프학회 7 (7): 65-74, 2013

      4 최원준, "컴퓨터 네트워크 게임 특성과 게이머의 심리적 체험" 고려대학교 대학원 2001

      5 박인혜, "일상생활에 중점을 둔 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활활동에 미치는 효과" 한국엔터테인먼트산업학회 13 (13): 321-329, 2019

      6 최진영, "실외/스크린 골프연습장 이용객의 선택에 따른 참여동기, 서비스 물리적 환경, 참여만족 및 재방문 의사결정의 관계" 한양대학교 대학원 2012

      7 김우춘, "실내골프연습장 이용실태 및 고객만족도 : 스크린골프 보유 골프연습장을 중심으로" 대구대학교 대학원 2007

      8 최성범, "시뮬레이션 골프 참가자의 재미지각, 여가몰입과 충성도의 관계" 한국사회체육학회 (38) : 337-346, 2009

      9 엄준필, "스포츠 광고의 프레즌스, 플로우가 광고효과에 미치는 영향: 2D와 3D 광고의 비교" 한국체육학회 56 (56): 301-318, 2017

      10 설수황, "스크린골프장의 서비스품질이 고객만족 및 재방문의도에 미치는 영향" 한국사회체육학회 (41) : 255-263, 2010

      11 박두용, "스크린골프장의 서비스품질이 고객만족 및 고객충성도에 미치는 영향" 한국스포츠학회 14 (14): 459-469, 2016

      12 김도형, "스크린골프의 실재감을 통한 재미 및 몰입이 경기력에 미치는 영향" 국민대학교 대학원 2011

      13 김정아, "스크린골프 참여자의 참여동기가 참여만족 및 참여지속의도에 미치는 영향" 단국대학교 경영대학원 2017

      14 김순희, "스크린골프 참여자의 참여동기 및 참여태도와 재이용도간의 관계" 한국체육과학회 22 (22): 151-165, 2013

      15 김장성, "스크린골프 참여자의 자기관리와 여가만족의 관계" 한국엔터테인먼트산업학회 8 (8): 505-515, 2014

      16 탁광우, "스크린골프 이용고객의 프레즌스(Presence)가 몰입 이용만족 및 재방문의도에 미치는 영향" 경희대학교 교육대학원 2020

      17 최의열, "스크린 야구 고객유입을 위한 마케팅 전략" 한국사회체육학회 (61) : 217-226, 2015

      18 김태경, "스크린 골프장 지도자의 지도행동에 따른 수업만족과 참여지속의 관계" 한국체육대학교 대학원 2015

      19 김필진, "스크린 골프연습장 이용자의 이용동기가 만족도에 미치는 영향" 단국대학교 스포츠과학대학원 2009

      20 최승규, "스크린 골프 이용자의 참여정도에 따른 실제 골프 만족도" 한국교원대학교 교육대학원 2013

      21 권중문, "미디어 형태가 프레즌스에 미치는 영향에 관한 연구 : HDTV와 아날로그 TV 비교를 중심으로" 계명대학교 대학원 2006

      22 김필진, "미국 주니어 골프선수의 체력단련 프로그램. 제7회 운동사대회2006=KACEP 7th annual meeting" 0 (0): 152-154, 2006

      23 이수길, "대중골프장 제공서비스이용시 내적․외적환경만족이 고객충성도에 미치는 영향" 5 : 245-253, 2014

      24 남차우, "다음카페 사설 칼럼 국제신문 스크린 골프"

      25 김정임, "노스탤지아 자극이 긍정적 감정과 재방문 의도에 미치는 영향 : 해외 방문경험이 있는 한국인 중심으로" 한양대학교 국제관광대학원 2017

      26 이종민, "골프연습장 이용자의 지도자이미지와 지도자신뢰·골프몰입·참여만족, 참여지속의도간의 관계" 한신대학교 대학원 2017

      27 이문영, "가상현실(VR)을 적용한 기초의학 수업의 만족도 연구" 한국엔터테인먼트산업학회 13 (13): 531-537, 2019

      28 김민선, "가상현실 스포츠의 동기와 체험 및 만족도가 실제필드(경기) 참여의도에 미치는 영향 : 스크린골프 중심으로" 세종대학교 관광대학원 2013

      29 이희지, "가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스(Presence)와 감정반응 스포츠 태도 및행동의도의 구조적 관계" 연세대학교 2019

      30 소요한, "가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 19 (19): 393-401, 2019

      31 Beier, K. P., "Virtual Reality: A short introduction"

      32 엄준필, "VR을 통한 스포츠 체험의 프레즌스가 종목태도에 미치는 영향: 뇌파분석 기법을 통한 각성의 매개효과" 한국스포츠산업경영학회 23 (23): 15-29, 2018

      33 남선숙, "VR게임 유형이 장치 인지된특성 프레즌스 즐거움의 평가에 미치는 영향" 중앙대학교 대학원 2017

      34 Taeyong Kim, "Telepresence via Television: Two Dimensions of Telepresence May Have Different Connections to Memory and Persuasion" Oxford University Press (OUP) 3 (3): 0-0, 1997

      35 Witmer, B. G, "Measuring presence in virtual environments : A presence questionnaire" 7 (7): 225-240, 1998

      36 Beard, J. G., "Measuring leisure satisfaction" 12 (12): 20-33, 1980

      37 Lounsbury, J. W., "Leisure needs and vacation Satisfaction" 14 (14): 105-119, 1992

      38 이옥기, "HDTV의 사실성이 프레즌스 경험에 미치는 영향" 경희대학교 대학원 2005

      39 Lombard, M., "At the heart of it all : The concept of presence" 13 (13): 75-85, 1997

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.79 0.79 0.72
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.7 0.67 0.781 0.27
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