디지털 시대의 문화 콘텐츠 산업이 가져오는 경제적 이익에 더불어 애니메이션 산업 발전에 대한 관심도 급속히 높아지고 있다. 애니메이션 산업은 타 문화산업에 비해 부가가치가 높다는 ...
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2013
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학술저널
83-93(11쪽)
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디지털 시대의 문화 콘텐츠 산업이 가져오는 경제적 이익에 더불어 애니메이션 산업 발전에 대한 관심도 급속히 높아지고 있다. 애니메이션 산업은 타 문화산업에 비해 부가가치가 높다는 ...
디지털 시대의 문화 콘텐츠 산업이 가져오는 경제적 이익에 더불어 애니메이션 산업 발전에 대한 관심도 급속히 높아지고 있다. 애니메이션 산업은 타 문화산업에 비해 부가가치가 높다는 점과 기술적인 파급효과가 크다는 장점을 지니고 있으나 높은 제작비용과 상대적으로 긴 제작 시간, 그리고 제작의 난이도와 복잡성 때문에 그 진입 장벽이 높고 전문 인력 양성이 쉽지 않다는 문제점을 지니고 있다. 이러한 점을 고려할 때 제작의 간편성과 접근성이 고려된 새로운 제작방식에 관한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 기존의 시스템 중심적이고 복잡한 키프레임 작업을 필요로 하는 애니메이션 툴에서 벗어나 자연어를 사용한 사용자 중심적인 인터페이스를 제안하였으며 이를 적용한 프로그램 구현하였다. 구현된 프로그램에 대해 사용성, 효율성, 결과물 등 다양한 면으로부터 평가를 진행하였으며 텍스트 기반 인터페이스가 그래픽 인터페이스에 비해 가지는 상대적인 장, 단점을 도출하였다. 본 연구의 결론을 정리하면 결과물 및 결과물을 도출해내는 시간으로 분석한 결과 재현적 및 교육적 측면에서 긍정적이었던 반면 결과물의 다양성이 부족하여 사용자의 창의성을 자극하는데 상대적으로 부족함이 있음을 알 수 있었다. 이 연구의 결론이 추후 디자인 툴을 위한 텍스트 기반 인터페이스 활용 방법에 대한 하나의 가이드적 역할을 하기를 기대한다.
참고문헌 (Reference)
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9 Richard C.Davis, "K-Sketch: A "Kinetic" Sketch pad for Novice Animators" 2008
10 Goldschmid, "Inspiring design ideas with texts" 2011
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19 Ian Utting, "Alice, Greenfoot, and Scratch – A Discussion" 2010
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학술지 인용정보
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2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |