RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A105356894

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구...

      본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구시기, 연구목적, 연구유형, 연구방법, 연구결과에 따라 분석을 실시하였다. 그 결과 국내에서도 관련 연구가 꾸준히 증가하는 추세를 보이면서, 2015년 이후부터 다양한 비게임 분야의 학술적 논의가 보다 활발하게 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 연구목적별로는 게이미피케이션 전략·프로그램·디자인의 활용 효과를 검증하고자 하는 평가목적의 연구가 가장 많았다. 연구시기별 연구목적 분포의 경우 게이미피케이션 논의 초창기에는 소개·분석목적의 연구가, 2014년 이후부터는 게이미피케이션 전략 개발과 효과 검증을 다루는 연구들이 증가하였다. 연구유형별로는 솔루션, 평가, 포지션페이퍼, 타당화 연구 순이었다. 연구방법별로는 문헌연구가 가장 많았으며 양적연구, 질적연구, 혼합연구의 순이었다. 연구결과를 보고한 45편의 논문에 대한 연구결과별 분석에서는 심리적 효과를 다룬 논문이 21편, 행동적 효과를 다룬 논문이 17편, 심리적, 행동적 효과를 모두 다룬 논문이 7편인 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 연구방향을 제안하였다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to examine trends and achievements of domestic gamification studies and to suggest further research directions. For this purpose, I collect references in domestic gamification and then analyze them through a systematic lit...

      The purpose of this study is to examine trends and achievements of domestic gamification studies and to suggest further research directions. For this purpose, I collect references in domestic gamification and then analyze them through a systematic literature review. Through search DB, 131 references were collected, the references were analyzed by year, purpose, research type, research methods, and research results. The results showed that the amount of gamification research has increased steadily, and academic discussion in the non-game context has increased sharply since 2015. The results of analysis by research purpose showed that the most research was conducted to evaluate the effectiveness of the strategy, program, and design of gamification. The results of research type showed solution, evaluation, position paper, and validation study in that order. In terms of research methods, literature research was the most common, followed by quantitative, qualitative and mixed research. In the analysis of 45 papers that reported the research results, it was found that there were 21 articles about psychological effects, 17 articles about behavioral effects, and 7 articles about psychological and behavioral effects. Further research directions are suggested based on the review results.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구방법
      • Ⅲ. 연구결과
      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구방법
      • Ⅲ. 연구결과
      • Ⅳ. 논의 및 결론
      • 참고문헌
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 신나민, "한국 원격교육 연구의 동향과 전망 : 1985-2005년도를 중심으로" 한국교육공학회 21 (21): 195-227, 2005

      2 최정혜, "초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계" 한국게임학회 16 (16): 7-16, 2016

      3 김호정, "체계적 문헌 고찰을 통한 한국어 교육과정 연구 동향 분석" 국제한국언어문화학회 14 (14): 75-110, 2017

      4 김낙일, "애자일 스크럼 방법론 게임화에 관한 연구" 한국경영공학회 21 (21): 1-18, 2016

      5 정새해, "다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구 - 게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여 -" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 14 (14): 57-74, 2015

      6 서재열, "기술수용모델의 적용을 통한 스포츠 게이미피케이션 어플리케이션의 지속적 사용에 관한 연구" 한국스포츠학회 14 (14): 83-93, 2016

      7 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      8 박민정, "교육과정 연구의 최근 동향 분석 : 2000년 이후를 중심으로" 한국교육과정학회 29 (29): 25-46, 2011

      9 박성진, "교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간학업 성취도 차이 검증" 한국게임학회 17 (17): 25-36, 2017

      10 김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구" 한국멀티미디어언어교육학회 17 (17): 68-94, 2014

      1 신나민, "한국 원격교육 연구의 동향과 전망 : 1985-2005년도를 중심으로" 한국교육공학회 21 (21): 195-227, 2005

      2 최정혜, "초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계" 한국게임학회 16 (16): 7-16, 2016

      3 김호정, "체계적 문헌 고찰을 통한 한국어 교육과정 연구 동향 분석" 국제한국언어문화학회 14 (14): 75-110, 2017

      4 김낙일, "애자일 스크럼 방법론 게임화에 관한 연구" 한국경영공학회 21 (21): 1-18, 2016

      5 정새해, "다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구 - 게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여 -" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 14 (14): 57-74, 2015

      6 서재열, "기술수용모델의 적용을 통한 스포츠 게이미피케이션 어플리케이션의 지속적 사용에 관한 연구" 한국스포츠학회 14 (14): 83-93, 2016

      7 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      8 박민정, "교육과정 연구의 최근 동향 분석 : 2000년 이후를 중심으로" 한국교육과정학회 29 (29): 25-46, 2011

      9 박성진, "교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간학업 성취도 차이 검증" 한국게임학회 17 (17): 25-36, 2017

      10 김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구" 한국멀티미디어언어교육학회 17 (17): 68-94, 2014

      11 김경신, "게임화를 활용한 첼로 그룹지도 프로그램의 개발 및 적용 방안" 조선대학교 대학원 2017

      12 김경숙, "게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램이 의사소통기술과 사회적 능력에 미치는 효과" 광운대학교 대학원 2017

      13 최연정, "게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램개발 및 효과 연구" 서울교육대학교 교육전문대학원 2017

      14 고흥문, "게임화를 적용한 PBL 수업 개발 및 적용 사례 연구 : 초등학교 5학년을 중심으로" 경희대학교 대학원 2013

      15 양소혜, "게이미피케이션이 적용된 앱광고 수용도에 관한 연구 : 리차드 바틀의 플레이어 중심으로" 홍익대학교 산업미술대학원 2013

      16 곽소정, "게이미피케이션 기반 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 향상에 관한 연구" 상명대학교 일반대학원 2017

      17 G. Surendeleg, "The role of gamification in education a literature review" 7 (7): 1609-1616, 2014

      18 D. J. Cook, "Systematic reviews : synthesis of best evidence for clinical decisions" 126 (126): 376-380, 1997

      19 채안병, "OTT 서비스 환경에서 동영상 시청 참여 유도를 위한 추천방식 연구 -게이미피케이션 기법을 중심으로-" 한국기초조형학회 18 (18): 633-648, 2017

      20 김수영, "NECA 체계적 문헌고찰매뉴얼" NECA 2011

      21 C. Dichev, "Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review" 14 (14): 1-36, 2017

      22 N. Mahnic, "Gamification of politics : start a new game!" 51 (51): 143-161, 2014

      23 F. F. H. Nah, "Gamification of education: a review of literature" 401-409, 2014

      24 D. Dicheva, "Gamification in education : a systematic mapping study" 18 (18): 75-88, 2015

      25 M. Ortiz-Rojas, "Gamification and Learning Performance : A Systematic Review of the Literature" 515-522, 2017

      26 S. Deterding, "From game design elements to gamefulness:defining gamification" 9 (9): 9-15, 2011

      27 J. Hamari, "Does gamification work?-a literature review of empirical studies on gamification" 3025-3034, 2014

      28 G. J. Hwang, "Advancements and trends in digital game‐based learning research : a review of publications in selected journals from 2001 to 2010" 43 (43): E6-E10, 2012

      29 S. S. de Borges, "A systematic mapping on gamification applied to education" 216-222, 2014

      30 C. Schlagenhaufer, "A Descriptive Literature Review and Classification Framework for Gamification in Information System" 1 (1): 1-15, 2015

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2027 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.21 1.21 1.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.29 1.25 1.573 0.33
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼