RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      자기 위생 관련 기능성 게임이 유아의 자기 위생 행동에 미치는 영향

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A101883910

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this research was to explore whether playing self-hygiene serious game has any effect on the knowledge, self-efficacy, and behavior related to self-hygiene of young children. Three children, ages 5 and 6, all male, participated in this...

      The purpose of this research was to explore whether playing self-hygiene serious game has any effect on the
      knowledge, self-efficacy, and behavior related to self-hygiene of young children. Three children, ages 5 and 6, all male, participated in this study. Three children were observed for one, two, and three weeks before game play. After this baseline period, the children were given a game titled Parasite Wars, in which the children have to kill the parasites to get healthy, to play for one week. After the initial exposure to the game, the children were observed during one week of game play for self-hygiene behavior. Also, immediately before and after the week of game-play, children were tested on knowledge and self-efficacy related to self-hygiene. Results indicate that all children improved in knowledge and self-efficacy after the gameplay. Numbers of voluntary hand-wash increased after initial exposure to the game for all three children. The numbers of verbal facilitation for hand-wash all decreased with game-play.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 1. 연구의 필요성
      • 2. 연구 방법
      • 3. 결과
      • 4. 결 론
      • 감사의 글
      • 1. 연구의 필요성
      • 2. 연구 방법
      • 3. 결과
      • 4. 결 론
      • 감사의 글
      • 참고문헌
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 권정민, "자폐성 장애 아동을 위한 기능성 게임 콘텐츠 제안" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 65-73, 2011

      2 임장현, "발달장애인을 위한 문제해결 중심의 기능성 모바일 앱 게임모델연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 181-187, 2012

      3 권정민, "기능성 게임을 이용한 지적 장애인 직무 훈련: 직업 기능 교과서의 게임화를 위한 콘텐츠 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 35-46, 2012

      4 L Croghan., "The elimination of a boy's high-building phobia by invivo desensitization and game playing" 6 (6): 87-88, 1975

      5 VJ Stretcher., "The Role of Self-Efficacy in Achieving Health Behavior Change" 13 (13): 73-92, 1986

      6 G Gesell., "The Child from Five to Ten" Harper & Brothers 1946-, 2000

      7 A Bandura, "Social Cognitive Theory of Mass Communication" 3 (3): 265-299, 2001

      8 A Bandura, "Social Cognitive Theory : An Agentic Perspective" 52 : 1-26, 2000

      9 RE Rhodes., "Predicting the Effect of Interactive Video Bikes on Exercise Adherence : An Efficacy Trial" 14 (14): 631-640, 2009

      10 D Lieberman, "Management of Chronic Pediatric Diseases with Interactive Health Games : Theory and Research Findings" 24 (24): 26-38, 2001

      1 권정민, "자폐성 장애 아동을 위한 기능성 게임 콘텐츠 제안" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 65-73, 2011

      2 임장현, "발달장애인을 위한 문제해결 중심의 기능성 모바일 앱 게임모델연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 181-187, 2012

      3 권정민, "기능성 게임을 이용한 지적 장애인 직무 훈련: 직업 기능 교과서의 게임화를 위한 콘텐츠 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 35-46, 2012

      4 L Croghan., "The elimination of a boy's high-building phobia by invivo desensitization and game playing" 6 (6): 87-88, 1975

      5 VJ Stretcher., "The Role of Self-Efficacy in Achieving Health Behavior Change" 13 (13): 73-92, 1986

      6 G Gesell., "The Child from Five to Ten" Harper & Brothers 1946-, 2000

      7 A Bandura, "Social Cognitive Theory of Mass Communication" 3 (3): 265-299, 2001

      8 A Bandura, "Social Cognitive Theory : An Agentic Perspective" 52 : 1-26, 2000

      9 RE Rhodes., "Predicting the Effect of Interactive Video Bikes on Exercise Adherence : An Efficacy Trial" 14 (14): 631-640, 2009

      10 D Lieberman, "Management of Chronic Pediatric Diseases with Interactive Health Games : Theory and Research Findings" 24 (24): 26-38, 2001

      11 I Beale, P Kato., "Improvement in Cancer Related Knowledge Following Use of a Psychoeducational Video Game for Adolescents and Young Adults with Cancer" 41 : 263-270, 2007

      12 A Bandura, "Health Promotion by Social Cognitive Means" 31 : 143-164, 2004

      13 A Beltran., "Alpha Test of a Videogame to Increase Children's Vegetable Consumption" 1 (1): 219-222, 2012

      14 K Schneider., "Acceptability of an Online Health Videogame to Improve Diet and Pysical Activity in Elementary School Students : Fitter Critters" 1 (1): 262-268, 2012

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2023 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-01-01 평가 등재학술지 선정 (재인증) KCI등재
      2019-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2012-01-01 평가 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.81 0.81 0.8
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.8 0.8 0.858 0.18
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼