게임은 보편적 여가 문화로 부상하였으며, 게임 산업은 지속 성장하고 있다. 그러나 국내에서 게임의 부정적 인식 제고와 산업의 양극화 현상이 대두되고 있다. 따라서 소멸하고 있는 중소...
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성남 : 가천대학교 일반대학원, 2020
학위논문(박사) -- 가천대학교 일반대학원 , IT융합공학과 게임공학전공 , 2020. 8
2020
한국어
게임 산업 ; 교육 시리어스게임 ; 발명 게임 콘텐츠 ; 게임 개발 프로세스
경기도
112 ; 26 cm
지도교수: 김정윤
I804:41005-200000339149
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다운로드국문 초록 (Abstract)
게임은 보편적 여가 문화로 부상하였으며, 게임 산업은 지속 성장하고 있다. 그러나 국내에서 게임의 부정적 인식 제고와 산업의 양극화 현상이 대두되고 있다. 따라서 소멸하고 있는 중소...
게임은 보편적 여가 문화로 부상하였으며, 게임 산업은 지속 성장하고 있다. 그러나 국내에서 게임의 부정적 인식 제고와 산업의 양극화 현상이 대두되고 있다. 따라서 소멸하고 있는 중소기업의 활로가 필요한 시점이다.
시리어스 게임은 첨단 ICT기술을 활용하며 발전하는 게임 산업의 특성을 기반으로 교육, 의료 및 건강, 공공, 기업, 군사 등의 산업 분야로 확장하며 글로벌 신시장 창출이 가능하다.
이 논문은 시리어스 게임 시장에서 가장 큰 분야인 교육 분야 중 창의성 교육으로 한정하여 이용자의 자발적인 플레이와 시장 흥행의 특성을 가지고 있는 게임 콘텐츠의 측면에서 교육용 시리어스 게임 활성화를 위한 게임 디자인 고려사항과 개발 프로세스를 연구하고 특징적인 프로세스를 제시한다. 이를 기반으로 교육용 시리어스 게임 개발 프로세스를 제시하고 시장과 교육 현장의 반응을 검증한다. 이 논문의 주요 연구 결과는 다음과 같다.
첫째, 수요처 및 교육 현장의 전문가 및 교육 수요와 융합해야 하는 창의 교육을 위한 시리어스 게임의 특징적인 개발 방법을 7단계의 프로세스와 32개 활동으로 제시한다.
둘째, 게임성과 학습성의 단편적인 연계를 배제하고, 게임 규칙과 진행 그 자체가 학습 목적인 게임으로 설계하여 창의성 증진을 위한 발명 교육 게임의 모바일 버전에서 게임성을 검증하고 시장의 긍정적인 반응을 분석한다.
셋째, 학교 현장의 요구사항을 바탕으로 PC 플랫폼 발명 게임을 설계하고 구현하여 교과과정 학습에 대한 교육 효과성을 검증하고 긍정적인 활용 가능성을 확인한다.
이 논문은 수요처와 게임 기업이 창의성 증진을 위한 교육용 시리어스 게임의 설계 및 구현, 보급 확산에 참고하여 시리어스 게임 시장을 확장하고 융합 기반 신시장 창출 가능성을 증대할 수 있다는 점에서 의미를 가진다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Games have emerged as a common leisure culture, and the gaming industry keep growing. However, in Korea, the negative perception of games and the polarization of industries are arising as and issue. Therefore, it is time to take the path of small and ...
Games have emerged as a common leisure culture, and the gaming industry keep growing. However, in Korea, the negative perception of games and the polarization of industries are arising as and issue. Therefore, it is time to take the path of small and medium-sized enterprises that keep disappearing from industry.
Based on the characteristics of the evolving game industry that utilizes cutting-edge ICT technology, Serious Game expands into industries such as education, medical and health, public, business, and military therefore it could be creating a new global market.
In this paper, it is limited to creative education among the education fields which is the largest field in the serious game market. So it suggest characteristic process and research develop process and consideration of game design for activating educational serious games in terms of game contents that have characteristics of user’s voluntary play and market performance.
Based on this, the process of developing a serious game for education is presented and the reaction of the market and the educational field is verified. The main findings of this paper are as follows.
Firstly, it proposes a characteristic development method of a serious game for creative education that needs to be converged with experts and education demands sites through 7-step process and 32 activities.
Secondly, it excludes the fragmentary linkage of game play ability and learning ability, then design the game rules and progress itself as a game for the learning purpose, so verify the game play ability in the mobile version of the invention educational game for creativity and analyze the positive reaction of the market.
Lastly, design and implement a PC platform invention game based on the requirements of the school site to verify the educational effectiveness of curriculum learning and to confirm the possibility of positive use.
This paper is meaningful in that it is possible to expand the game market and increase the possibility of creating a new convergence-based market by referring to the design, implementation, and diffusion of educational series games for the purpose of promoting creativity.
목차 (Table of Contents)
1 이경희, "자기미움", 서울:북스톤, 2016
2 김혁수, "게임 산업대토론회", (한국콘텐츠진흥원), 2020
3 한국콘텐츠진흥원, "2015 콘텐츠산업통계", 2015
4 권보연, "Player Experience를 향하여", https://brunch.co.kr/@bohkwon/18, null
5 인벤션시티편집위원회, "렛츠고!인벤션시티 어드벤쳐", 예 문출판사, 2017
6 채새롬, "[Issue] 중국서 손발 묶인 한국 게임", 마이더스, 2017(11), 76-77, 2017
7 이윤조, 정진철, 이종범, "발명영재의 창의성 요인구조 분 석", 한국실과교육학회지, 25(3), 181-194, 2012
8 한동숭, "4차 산업혁명 시대, 대학 교육과 콘텐츠", 인문 콘텐츠, (42), 9-24, 2016
9 한국발명진흥회, "발명 G-러닝 모델학교-인천안산초등학교", 2017
10 한국게임 개발자협회, 한국콘텐츠진흥원, "기능성게임활성 화 포럼 운영 결과보고서", 2017
1 이경희, "자기미움", 서울:북스톤, 2016
2 김혁수, "게임 산업대토론회", (한국콘텐츠진흥원), 2020
3 한국콘텐츠진흥원, "2015 콘텐츠산업통계", 2015
4 권보연, "Player Experience를 향하여", https://brunch.co.kr/@bohkwon/18, null
5 인벤션시티편집위원회, "렛츠고!인벤션시티 어드벤쳐", 예 문출판사, 2017
6 채새롬, "[Issue] 중국서 손발 묶인 한국 게임", 마이더스, 2017(11), 76-77, 2017
7 이윤조, 정진철, 이종범, "발명영재의 창의성 요인구조 분 석", 한국실과교육학회지, 25(3), 181-194, 2012
8 한동숭, "4차 산업혁명 시대, 대학 교육과 콘텐츠", 인문 콘텐츠, (42), 9-24, 2016
9 한국발명진흥회, "발명 G-러닝 모델학교-인천안산초등학교", 2017
10 한국게임 개발자협회, 한국콘텐츠진흥원, "기능성게임활성 화 포럼 운영 결과보고서", 2017
11 최연구, "4차 산업혁명시대의 미래교육 예측과 전망", Future Horizon, (33), 32-35, 2017
12 송두헌, "중국 모바일 게임의 한국 소비자 취향 분석", 한국 정보통신학회논문지, 22(7), 970-977, 2018
13 권택민, 최중빈, "4 차 산업혁명과 국내 게임산업 발전방향 연구", 한국게임학회 논문지, 16(6), 29-37, 2016
14 길태숙, 박승이, "리듬게임을 활용한 효과적인 음악교육 게임 제작", 한국게임학회 논문지, 12(1), 33-42, 2012
15 신재호, "게임중독 예방을 위한 소위 셧다운제 에 관한 검 토", 법학연구, 21(3), 119-147, 2013
16 권정민, "국내 교육용 기능성게임 활성화를 위한 해외 사례 연구", 한국게임학회 논문지, 18(6), 17-27, 2018
17 은광화, "게임 개발을 위한 융합개념 활용과 기획 프레임워 크 연구", 공주대학교대학원, 2015
18 김선영, 최중빈, "국내 인디게임 육성정책의 한계 및 개선 방안에 관한 연구", 한국게임학회 논문지, 19(6), 25-35, 2019
19 권선주, 유창석, 남윤재, "기능성 게임을 활용한 발명교육 혁신의 효과에 관한 연구.", 한국혁신학회지, 13(2), 57-82., 2018
20 성윤숙, 이소희, "게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 관한 문화기술적 연구", 아동학회지, 24(3), 109-134, 2003
21 정미아, 정형원, "교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석레알팜 게임을 중심으로", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(3), 173-180, 2020
22 김지수, "융합 콘텐츠 산업의 일자리 창출방안: VR/AR 게 임 산업을 중심으로", 한국정보통신학회논문지, 23(9), 1110-1116, 2019
23 게임동아, "온라인 게임 '거상' 경영학 수업 교재로 채택 https://game.donga.com/16575/", 2003
24 성욱준, "게임 셧다운 (shutdown) 제 정책이 청소년의 게 임사용시간에 미치는 효과 연구", 사회과학연구, 30(2), 233-256, 2014
25 윤태진, "“누가, 왜 우리를 환자로 만드는가? 게임중독의 질 병화 역사에 대한 소고”", 문화연대 토론회. (이준호, 디스이즈게임 기사 발췌), 2019
26 이윤조, "국가수준 교육과정반영을 위한 초 중 고 발명교육 목표 및 내용체계구축 연구", [KIIP] 한국지식재산연구원 도서 DB, 2014