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      ‘Key Frame’과 ‘Motion Capture’ 방식을 혼융한 VR 애니메이션 제작에서 이질감을 최소화하는 방안 -VR 단편 애니메이션 〈요구르트〉의 제작 사례를 중심으로-

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      https://www.riss.kr/link?id=A107878095

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 단편 VR 애니메이션 제작에 모션 캡처 기술과 키 프레임 방식을 혼융해 사용하게 될 때 발생하는 문제점을 해결하는 방안을 연구한 것이다. 애니메이션 제작 시 모션 캡처 장비 만...

      본 연구는 단편 VR 애니메이션 제작에 모션 캡처 기술과 키 프레임 방식을 혼융해 사용하게 될 때 발생하는 문제점을 해결하는 방안을 연구한 것이다. 애니메이션 제작 시 모션 캡처 장비 만을 활용해 제작하기에는 여러 가지 점에서 한계가 있는 바, 키(key) 프레임(frame) 방식을 이용해 포즈 투 포즈(Pose to pose) 방식을 사용하게 된다. 하지만 서로 다른 스타일의 제작 방식들을 한 작품에서 혼용하다 보면 예상하지 못했던 여러 문제점들이 발생하게 된다. 특히 캐릭터들의 움직임들이 너무 이질적이어서 스토리 몰입을 방해하게 된다. 이와 같은 애니메이팅 스타일들의 이질감을 최소화하는 방법으로 2가지를 들 수 있다. 첫 번째는 모션 캡처를 활용해 전체적으로 캐릭터 움직임에 가이드라인을 설정하는 방안이다. 두 번째는 키 포즈(Key Pose)를 중심으로 동작을 분절하는 방안이다. 이 두 가지 방법을 적절히 활용하면 제작 시간을 단축하고 이질감을 줄이는 등 여러 효과를 얻을 수 있다.
      물론 이러한 방법은 모션 캡처 장비로 얼굴의 감정 표현과 손가락의 움직임을 캡처하는 게 불가능하거나 제작하고자 하는 애니메이션에 등장하는 캐릭터가 인간형 캐릭터 외에 동물 같은 비 인간형 캐릭터가 등장하는 경우, 언리얼 엔진이나 그와 유사한 게임 엔진인 유니티를 기반으로 제작을 하는 경우에 효과를 발휘한다. 그런 점에서 적용에 다소 제한이 있고 또 기술에 대한 충분한 지식이 전제되어야 하지만 한계점과 보완할 부분들을 사전에 인지하고 모션 캡처 방식과 키 프레임 애니메이션 제작 방식을 적절히 혼용한다면 효율적인 제작 프로세스를 진행하는데 효과를 발휘할 것이다. 앞으로 단편 애니메이션 제작을 비롯해 많은 경우에 모션 캡처 방식이 더욱 활용될 것으로 보이는데, 장비의 성능이 부족하거나 제작 시간이나 제작비 확보에 어려움이 있는 경우 주목할 만한 방식이 될 것이다. 특히 향후 적절히 보완된다면 적용과 응용의 범위도 넓어질 것으로 기대한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study is to solve problems that arise when motion capture technology and key frame method are mixed to produce short VR animations. There are many limitations in producing animation using motion capture equipment. Therefore, the key frame method ...

      This study is to solve problems that arise when motion capture technology and key frame method are mixed to produce short VR animations. There are many limitations in producing animation using motion capture equipment. Therefore, the key frame method is used. However, mixing different styles of production in one piece creates many unexpected problems. In particular, the characters’ movements are so disparate that they interfere with the story’s immersion. There are two ways to minimize the alienation of these animation styles. The first method is to set a guide line for character movement by using motion capture. The second method is to divide the movement around the key pose. If these two methods are used properly, it can achieve many effects such as shorter production time and less sense of alienation.
      Of course, this method works when it is impossible to capture facial and finger movements with motion capture equipment. Or, in addition to human characters, non-human characters such as animals appear. It is effective when manufactured using an unreal engine or unity. In that respect, there should be some limitations in application and sufficient knowledge of technology. However, if it recognizes limitations in advance and properly mixes motion capture and key frame methods, it can efficiently proceed with the production process. Motion capture methods are expected to be used more in many cases, including short animation production. It would be a remarkable method if the equipment lacked performance or had difficulty securing time or production costs. In particular, it is expected that the scope of application and scope of application will be expanded if it is properly supplemented in the future.

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      목차 (Table of Contents)

      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 본론
      • Ⅲ. 결론
      • 참고문헌
      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 본론
      • Ⅲ. 결론
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 아람 쿡슨, "하루 만에 혼자 배우는 언리얼 엔진4" 에이콘 2017

      2 김영철, "포즈 투 포즈 방식 애니메이션에서 포즈 선별에 대한 연구" 한국만화애니메이션학회 (41) : 57-73, 2015

      3 김민성, "키프레임 방식을 이용한 효율적인 모션캡처 시스템의 활용 방안" 161-163, 2011

      4 유미옥, "키 프레임과 모션캡처 애니메이션의 캐릭터 움직임 비교" 한국콘텐츠학회 8 (8): 74-83, 2008

      5 HTC VIVE, "전문가용 VR 헤드셋 | VIVE Pro 풀-킷 한국"

      6 김흥래, "인터뷰 내용 발췌, BAAM 대표 & 모션캡처배우"

      7 고윤수, "인터뷰 내용 발췌, 3FRAME Studio 부대표"

      8 오토데스크코리아, "오토데스크 | 3D 설계, 엔지니어링 및 건설 소프트웨어"

      9 이종한, "오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 -" 한국만화애니메이션학회 (45) : 197-214, 2016

      10 언리얼엔진, "언리얼 엔진 | 가장 강력한 리얼타임 3D 제작 플랫폼-Unreal Engine, 검색어: 시퀀서"

      1 아람 쿡슨, "하루 만에 혼자 배우는 언리얼 엔진4" 에이콘 2017

      2 김영철, "포즈 투 포즈 방식 애니메이션에서 포즈 선별에 대한 연구" 한국만화애니메이션학회 (41) : 57-73, 2015

      3 김민성, "키프레임 방식을 이용한 효율적인 모션캡처 시스템의 활용 방안" 161-163, 2011

      4 유미옥, "키 프레임과 모션캡처 애니메이션의 캐릭터 움직임 비교" 한국콘텐츠학회 8 (8): 74-83, 2008

      5 HTC VIVE, "전문가용 VR 헤드셋 | VIVE Pro 풀-킷 한국"

      6 김흥래, "인터뷰 내용 발췌, BAAM 대표 & 모션캡처배우"

      7 고윤수, "인터뷰 내용 발췌, 3FRAME Studio 부대표"

      8 오토데스크코리아, "오토데스크 | 3D 설계, 엔지니어링 및 건설 소프트웨어"

      9 이종한, "오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 -" 한국만화애니메이션학회 (45) : 197-214, 2016

      10 언리얼엔진, "언리얼 엔진 | 가장 강력한 리얼타임 3D 제작 플랫폼-Unreal Engine, 검색어: 시퀀서"

      11 김지수, "애니메이션의 모션캡쳐 활용에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (14) : 109-116, 2008

      12 미나토 카즈히사, "실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진4" 한빛미디어 2016

      13 장욱, "모션 캡처와 키 애니메이션의 비교분석- 얼굴표정애니메이션을 중심으로 -" 한국콘텐츠학회 7 (7): 160-169, 2007

      14 이준수, "가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로-" 한국만화애니메이션학회 (47) : 1-29, 2017

      15 이혜련, "3D 애니메이션에 쓰인 연극적 요소 연구 : 본인의 단편애니메이션 'C'est La Vie'를 중심으로" 중앙대학교 첨단영상대학원 2006

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      2027 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-07-21 학회명변경 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.64 0.64 0.7
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.67 0.66 0.988 0.08
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