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      육각형 맵 생성을 위한 적응형 타일 합성 기법 = Adaptive Tile Synthesis for Hexagonal Map Generation

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      https://www.riss.kr/link?id=A109765523

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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문은 적응형 타일을 이용하여 파동 함수 붕괴 알고리즘 수행 시 불필요한 연산과 충돌을 제거하는 알고리즘을 제안한다. 파동 함수 붕괴 알고리즘은 복잡한 제약조건 설정과 대규모 맵 생성 시 실패율이 높다는 단점이 있다. 제안된 적응형 타일은 인접 타일을 기반으로 최빈값을 통해 타일을 선택하는 방식으로 대규모 맵 생성을 안정적으로 수행하며, 복잡한 제약조건 없이 이웃 설정만으로도 자연스럽게 연결된 맵을 생성할 수 있다. 또한 좌표 기반 생성을 통해 2D 및 3D 타일에 모두 적용이 가능하여 게임 환경에 맞도록 유연하게 적용할 수 있다.
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      본 논문은 적응형 타일을 이용하여 파동 함수 붕괴 알고리즘 수행 시 불필요한 연산과 충돌을 제거하는 알고리즘을 제안한다. 파동 함수 붕괴 알고리즘은 복잡한 제약조건 설정과 대규모 맵...

      본 논문은 적응형 타일을 이용하여 파동 함수 붕괴 알고리즘 수행 시 불필요한 연산과 충돌을 제거하는 알고리즘을 제안한다. 파동 함수 붕괴 알고리즘은 복잡한 제약조건 설정과 대규모 맵 생성 시 실패율이 높다는 단점이 있다. 제안된 적응형 타일은 인접 타일을 기반으로 최빈값을 통해 타일을 선택하는 방식으로 대규모 맵 생성을 안정적으로 수행하며, 복잡한 제약조건 없이 이웃 설정만으로도 자연스럽게 연결된 맵을 생성할 수 있다. 또한 좌표 기반 생성을 통해 2D 및 3D 타일에 모두 적용이 가능하여 게임 환경에 맞도록 유연하게 적용할 수 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper proposes an algorithm using adaptive tiles to reduce unnecessary computation and collisions during the Wave Function Collapse (WFC) process. Traditional WFC often fails with complex constraints and large maps. The proposed method selects tiles based on the most frequent adjacent tiles, enabling stable and natural map generation without complex rules. It also supports both 2D and 3D tile generation through coordinate-based placement, allowing flexible use in various game environments.
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      This paper proposes an algorithm using adaptive tiles to reduce unnecessary computation and collisions during the Wave Function Collapse (WFC) process. Traditional WFC often fails with complex constraints and large maps. The proposed method selects ti...

      This paper proposes an algorithm using adaptive tiles to reduce unnecessary computation and collisions during the Wave Function Collapse (WFC) process. Traditional WFC often fails with complex constraints and large maps. The proposed method selects tiles based on the most frequent adjacent tiles, enabling stable and natural map generation without complex rules. It also supports both 2D and 3D tile generation through coordinate-based placement, allowing flexible use in various game environments.

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