본 논문은 포스트 코로나 시대에 학교에 가지 못하고 온라인으로 학습을 할 수밖에 없는 학습자들을 위하여 사회적 교육 패러다임에 따른 학습자의 다중적 경험향상을 위하여 디지털미디어...
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2020
Korean
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학술저널
509-522(14쪽)
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본 논문은 포스트 코로나 시대에 학교에 가지 못하고 온라인으로 학습을 할 수밖에 없는 학습자들을 위하여 사회적 교육 패러다임에 따른 학습자의 다중적 경험향상을 위하여 디지털미디어...
본 논문은 포스트 코로나 시대에 학교에 가지 못하고 온라인으로 학습을 할 수밖에 없는 학습자들을 위하여 사회적 교육 패러다임에 따른 학습자의 다중적 경험향상을 위하여 디지털미디어를 기반으로 퍼놀로지(Funology)개념을 연구에 적용하고자 하였다. 1차적으로 에듀테크 개념과 에듀테크 기반의 스마트 홈스쿨링 콘텐츠를 살펴봄으로써 현재 교육 환경의 현황을 확인하고자 하였으며, 다중적 경험의 개념과 특성 및 퍼놀로지의 요소를 통해 연구에 적용 할 퍼놀로지의 4요소 감각(시각,청각,촉각), 피드백, 인터랙션, 유희를 도출하였다. 도출된 요소의 내용을 통해 스마트 홈스쿨링 콘텐츠 사례를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 각 유형 모두 디지털미디어를 통해 학습자의 참여를 유도한다는 점에서 감각요소의 시각,청각, 촉각 요소를 통한 참여가 분석되었는데, LG U+ 아이들나라에서는 3가지 요소가 모두 높게 분석된 반면에 KT 키즈랜드에서는 시각, 청각 요소만 높게 나타났으며, SK Btv 잼키즈에서는 청각, 촉각 요소만 높게 나타났다. 이는 학습자가 적극적인 참여는 할 수 있으나 다중적 경험 특징 중 감각성과 연상성을 향상시킬 수 있는 것에 대한 부족이 있다고 해석할 수 있다. 학습자가 콘텐츠를 이용하고 난 이후에 얻을 수 있는 정보와 다양한 활동을 통한 보상을 제공하는 피드백요소는 학습이 후 다양한 신체활동과 창의활동을 할 수 있는 LG U+ 아이들나라 사례에서만 높게 나타났다. 이는 다중적 경험에서 피드백을 통해 정보성과 상징성을 효과적으로 향상 시키고 있다고 볼 수 있으며, 모든 사례에서 디지털 미디어라는 양방향성 특성을 통해 인터랙션이 참여를 유도하는 것으로 분석되었다. 또한, 학습자의 연령이 낮은 어린이들을 대상으로 하고 있는 콘텐츠의 특성상 재미있는 스토리텔링을 통해 학습자의 적극적인 참여와 역동성을 향상 시킬 수 있는 유희요소도 모든 사례에서 강하게 나타났다. 스마트 홈스쿨링에 대한 부모와 학습자의 관심은 사회적 현상에 따라 점차 확대되어지고 있으며, 다양하게 변화하는 미디어의 패러다임과 새로운 신기술의 등장을 효과적이게 융합하여 학습자의 참여를 적극적으로 이끌어내며 다중적 경험을 향상시킬 수 있는 활성화 방안에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study aimed to apply the concept of funology to research based on digital media in order to improve the learner’s multiple experiences according to the social education paradigm for learners who could not go to school during the Post-Covid era....
This study aimed to apply the concept of funology to research based on digital media in order to improve the learner’s multiple experiences according to the social education paradigm for learners who could not go to school during the Post-Covid era. Firstly, by examining the concept of Edutech and smart homeschooling contents based on Edutech, I tried to confirm the current status of the educational environment. Elemental senses (Visual, Tactile, Auditory), Feedback, Interaction, and Playful were derived. The case of smart home-schooling contents was analyzed through the contents of the derived elements, and the results are as follows. Participation through visual, tactile, and auditory elements of sensory elements was analyzed in that each type induces learner’s participation through digital media. While all three elements were highly analyzed in LG U+ Children’s Country, KT KidsLand has only the visual and auditory elements were high, and only the auditory and tactile elements were high in SK Btv ZEMKids. It can be interpreted that the learner is able to actively participate, but there is a lack of a multi-experience feature that can improve sensibility and association. The information that learners can get after using the contents and the feedback element that provides rewards through various activities were high only in the case of LG U+ Children’s Country, where they can engage in various physical and creative activities after learning. This can be seen as effectively improving information and symbolism through feedback in multiple experiences, and in all cases, it was analyzed that interaction induces participation through the interactive nature of digital media. In addition, in all cases, the elements of play that can enhance learner’s active participation and dynamism through interesting storytelling, due to the nature of the contents targeting children of yonger learner’s age, also appeared in all cases. Parents and learner’s interest in smart home-schooling is gradually expanding according to social phenomena, and by effectively integrating the paradigm of various media and the emergence of new technologies, it actively attracts learner’s participation and creates multiple experiences research on activation methods that can be improved should be continuously conducted.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 도경은, "펀(Fun)패키지디자인의 표현방법에 관한 연구 : 세계 디자인 어워즈 수상작을 중심으로" 한양대학교 산업경영디자인대학원 2013
2 김혜민, "퍼놀로지를 활용한 유아 한글 교육 애플리케이션 디자인이 유아 학습태도에 미치는 영향" 홍익대학교 2020
3 원종욱, "참여적 공공디자인 활성화를 위한 스마트미디어 퍼놀로지 적용방안 연구" (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 67 : 251-261, 2019
4 중소기업 기술 로드맵, "중소, 중견기업 기술 로드맵(2017-2019 콘텐츠편)"
5 이수진, "웨어러블 디바이스의 패션상품 특성을 고려한 경험디자인 요소 분석" 성신여자대학교 2015
6 이혜연, "에듀테크 시장 현황 및 시사점" 한국무역협회 2020
7 공영일, "에듀테크 산업 동향 및 시사점" SPRi 2020
8 조철수, "스마트폰 GUI UX과정과 경험 디자인 요소에 관한 연구" 한국디지털디자인학회 14 (14): 545-554, 2014
9 서봉연, "발달심리학-아동발달" 중앙적성출판사 2003
1 도경은, "펀(Fun)패키지디자인의 표현방법에 관한 연구 : 세계 디자인 어워즈 수상작을 중심으로" 한양대학교 산업경영디자인대학원 2013
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3 원종욱, "참여적 공공디자인 활성화를 위한 스마트미디어 퍼놀로지 적용방안 연구" (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 67 : 251-261, 2019
4 중소기업 기술 로드맵, "중소, 중견기업 기술 로드맵(2017-2019 콘텐츠편)"
5 이수진, "웨어러블 디바이스의 패션상품 특성을 고려한 경험디자인 요소 분석" 성신여자대학교 2015
6 이혜연, "에듀테크 시장 현황 및 시사점" 한국무역협회 2020
7 공영일, "에듀테크 산업 동향 및 시사점" SPRi 2020
8 조철수, "스마트폰 GUI UX과정과 경험 디자인 요소에 관한 연구" 한국디지털디자인학회 14 (14): 545-554, 2014
9 서봉연, "발달심리학-아동발달" 중앙적성출판사 2003
10 양준곤, "교육용 앱의 퍼놀로지 표현이 자기주도 학습에 미치는 영향" 영남대학교 2019
11 "https://youtu.be/zaNjbyf6h1g"
12 "https://youtu.be/Yga7MvzoMe0"
13 "https://youtu.be/3I9DBL8cSMI"
14 "https://youtu.be/3HfZvI4A_Gk"
15 "https://www.youtube.com/watch?v=jUel8VFFp3o"
16 노주환, "UX Design 사용자가 경험하는 모든 것을 디자인하라" 멘토르출판사 2011
17 Bernd H. Schmitt, "Experimential Marketing: A New Framework for Design and Communications" 2010
18 Andrew Churches, "Bloom’s Digital Taxonomy" 2008
피트니스 어플리케이션의 유스트레스 사용자 경험 모델 연구
꼰대라는 표현이 유행하는 사회현상 문화에 대한 연구 -경기도를 중심으로-
A Study on Necessity of an Introduction to Urban Agriculture System in Vietnam
모바일 웰니스 콘텐츠의 온보딩이 브랜드 광고효과에 미치는 영향
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |