저연령의 가출아동에게 비행청소년들에게 저항을 줄이고, 사회성 향상에 효과가 있는 게임놀이를 활용한 집단프로그램을 적용하여 사회성을 향상시켜 원만한 인간관계를 형성하고 원활한 ...
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=T9138277
서울 : 서울여자대학교 사회복지대학원, 2003
학위논문(석사) -- 서울여자대학교 사회복지대학원 , 사회복지전공 , 2003. 8
2003
한국어
338 판사항(4)
서울
viii, 92p. ; 26cm
참고문헌: p. 85-88
0
상세조회0
다운로드국문 초록 (Abstract)
저연령의 가출아동에게 비행청소년들에게 저항을 줄이고, 사회성 향상에 효과가 있는 게임놀이를 활용한 집단프로그램을 적용하여 사회성을 향상시켜 원만한 인간관계를 형성하고 원활한 ...
저연령의 가출아동에게 비행청소년들에게 저항을 줄이고, 사회성 향상에 효과가 있는 게임놀이를 활용한 집단프로그램을 적용하여 사회성을 향상시켜 원만한 인간관계를 형성하고 원활한 사회적 기능을 수행하여 반복적인 가출을 줄이고 사회적 적응력을 높일 수 있도록 하고자 게임놀이를 활용한 집단프로그램을 실시하였다.
이러한 목적을 수행하기 위한 연구문제로는 집단 프로그램에 참여한 가출아동의 사전-사후 사회기술 점수를 비교 분석하여 게임을 활용한 집단프로그램이 가출아동의 사회성 향상에 어떠한 효과가 있었는지를 살펴보고, 프로그램을 실시하는 동안 게임을 활용한 집단프로그램이 개별적 행동적 특성을 완화시키는데 효과가 있는지를 참여관찰에 의해 살펴보았다.
이를 위하여 서울특별시시립동부아동상담소에 입소해 있는 가출과 도벽의 문제의 입소한 저연령(초등학교 고학년)의 아동 6명의 아동을 대상으로 집단프로그램을 실시하였고, 기간은 2003년 4월부터 5월까지 주2회, 60분간씩 총 10회에 걸쳐 실시하였다.
연구과정을 통해 얻은 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 집단프로그램을 실시한 후 사전-사후 집단 구성원의 사회기술점수는 교사측정에서도 아동측정에서도 Wilcoxon의 통계적 검증결과는 P< 0.05 로 통계적으로 유의미함을 나타내고 있다. 따라서 게임을 활용한 집단프로그램에 참여한 저연령의 가출아동의 사회성이 향상됨을 보여주었다.
둘째, 집단프로그램을 실시한 후 사전-사후 집단 구성원의 사회기술에서 하위요인을 보면, 교사용에선 협력, 자기주장, 자기통제의 3개의 하위요인에서 협력과 자기주장은 각각 14.34의 평균의 증가를 보이고, 자기통제는 12.84의 평균의 증가로 보여 각각의 하위요인에서도 향상되었음을 알 수 있다. 학생용에선 협동, 공감, 주장성, 자기조절의 4개의 하위요인에서 협동이 5.66의 평균의 증가, 공감이 10점의 평균의 증가이고, 주장성이 9.5의 평균의 증가, 자기조절이 5.84의 평균의 증가를 보여 각각의 하위요인에서도 향상되었음을 나타내었다. 두 개의 척도를 종합해보면 주장성이 높은 평균의 증가를 보이는 것과 자기조절이 낮은 평균의 증가를 보였다. 여기에서 게임놀이가 주장성 향상에 좀더 효과적이고 자기조절에 조금 낮은 효과성을 보임을 알 수 있다.
셋째, 개별 구성원의 점수의 차이를 보면, 사례 A의 경우 교사와 아동 모두 주장성의 점수의 차가 가장 높은 것을 알 수 있다. 하지만, 교사의 점수의 차이와 아동의 점수의 차이의 폭이 크게 차이남을 알 수 있는데, 이는 교사가 보는 아동의 사회성 능력과 아동이 생각하는 사회성의 능력이 차이가 남을 알 수 있었다. 각 개인의 하위요인별로 교사의 점수와 아동의 점수를 비교·분석하여 본 결과 대체적으로 교사가 사회성의 변화를 더 크게 보며, 아동의 경우 더 적은 변화를 생각하는 듯 하며, 개별적으로 그 폭이 아동이 어떻게 자신을 생각하고, 자신의 문제를 인식하고 있는지에 따라 크게 차이남을 알 수 있었다. 또한, 앞의 척도의 결과와 마찬가지로 주장성의 점수의 변화가 대체적으로 큰 차이를 보임도 알 수 있었다.
이러한 연구결과에서 게임을 활용한 집단프로그램이 가출아동에게 사회성 향상에 긍정적으로 작용하는가? 라는 연구질문을 증명하였다.
관찰에 의한 사례분석에서 구성원들의 변화를 분석한 결과는 다음과 같다.
사례 A는 집단 구성원 중에서 가장 성격적으로 강하게 비치고 초반에 집단구성원을 많이 때리는 모습을 보였으나, 연구자의 A에게 적극성과 주장성을 지지해주면서 다른 구성원들과의 상호작용을 높여 다른 구성원의 감정을 공감할 수 있도록 유도하자, 프로그램이 진행되면서 자신의 주장만을 내세우지 않고 팀원들과 상호작용을 많이 하며 활동을 하면서 같이 공감대를 형성해 가는 모습을 볼 수 있었다. 하지만, 게임에서 승패를 받아들일 수 있도록 하여 자기조절을 높이고자 하여 아직 부족하지만, 게임에서 승패를 규칙으로 받아들였다.
사례 B는 초기에 프로그램에 소극적이고, 프로그램의 분위기에 휩쓸리지 않는 모습을 보였으며, 연구자가 B의 의견을 지지하고 프로그램에 대한 흥미를 느끼면서 점점 프로그램에 적극성을 보이며 후반에는 게임을 이끄는 모습을 보였다. 프로그램에 흥미를 느끼며 협력성이 높아지고, 자신의 의견을 내세우는 경우가 많아지면서 주장성이 높아진 듯 하다.
사례 E는 초반의 다른 구성원의 의견을 수용하고 그대로 따르며, 자신의 의견을 전혀 내지 않고 표현력이 약하였으나, 프로그램이 진행되면서 게임에서 자신의 역할을 충실히 수행하면서 자심감이 생기고, 회기가 진행될수록 구성원들과의 상호작용이 많아졌으며, 자신의 의견을 주장하는 부분이 높아졌음을 알 수 있었다. 특히, 9회기에서 자신의 생각을 표현할 때 예전보다 주장성있게 발표를 하는 모습을 볼 수 있었다.
사례 F는 초반의 소극적인 모습이 집단구성원 중 가장 두드러졌다. 연구자는 상호작용을 유도하고 F의 의견을 지지하자 프로그램이 진행되면서 팀원들과의 상호작용을 높이면서 자신의 의견을 충분히 반영하는 모습을 보여 협력성이 높아졌음을 알 수 있었다. 하지만, 게임의 규칙을 인식시켜 자기조절을 향상시키려고 하였으나, 경쟁심이 강하여 승패에 많이 연연해하며, 승패에 수긍하기 보다는 화를 내어 일반적인 시각에선 자기조절이 부족하였다. 하지만, F가 프로그램의 토론에서 “자신이 다른 것을 하고 싶었는데 게임에 참여를 하면서 참을성을 느낄 수 있어요”라고 얘기하는 부분에서 F는 게임에 참여함으로써 자기조절을 약간씩 높여가고 있다고도 볼 수 있다고 생각되어진다.
사례 G는 초기에 표정이 밝고 늘 적극적이어서 집단에 잘 적응을 하였으나, 주장성이 자신의 의견만을 주장하고 행동이 산만하고 목소리가 커 다른 구성원을 방해하였다. 다른 구성원의 의견을 주의깊게 들을 수 있도록 지도하고 상호작용을 촉진하자 공감이 향상됨을 볼 수 있었고, 자신의 감정을 조절함에 프로그램의 횟수가 진행됨에 따라 자기조절이 향상되어 다른 구성원의 활동까지 방해하지는 않았다.
사례 H는 초기의 주장성이 낮은 모습을 보였으나, 프로그램에서 의견을 제안할 기회를 주며, H의 의견을 지지해 줌으로써 좀더 주장성있는 행동을 볼 수 있어 주장성이 향상됨을 알 수 있었다. 또한 다른 구성원의 활동을 보며 모델링이 되었으며, 초반의 프로그램에서 소극적인 모습에서 게임에서 자신의 역할이 주어지고 그것을 수행함에 성취감을 느끼고 프로그램의 횟수가 진행되면서 좀더 적극적이고 협동적이 모습을 보여 협동성이 향상되었음을 알 수 있었다.
이상에서 살펴본 것을 종합해 볼 때, 게임을 활용한 집단프로그램은 가출아동의 사회성 향상시키는데 긍정적으로 작용하였고, 특히 협동성과 주장성을 향상시켜 의사소통을 통한 문제해결을 높이고 구성원들의 상호작용을 높여 공감을 향상시키는데 효과가 있었음을 알 수 있었다.
목차 (Table of Contents)