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      KCI등재

      인터랙티브 감성완구 스토리텔링 기획 연구 - 스마트 플랫폼 모듈 개발을 위한 시나리오 개발 = A Study on Storytelling Plans of Interactive Emotional Toys - Creating Scenarios for Development of Smart Intelligence Platform Module -

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      https://www.riss.kr/link?id=A103657056

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study aims to suggest examples of “smart toy” plans, which has become the next-generation keyword for child-oriented industries. More specifically, this study will introduce the storytelling process for smart toys and the concrete method of scenario developments, which can fulfill the sense of enjoyment in playing as well as elicit educational effect.
      In terms of theory establishment, this study integrates research results from the fields of child development theory, play theory, personality theory, and emotion theory with intent to design toys optimized for the characteristics, tendencies, and educational needs of preschool children of ages from 4 to 7. About schemes of interaction between such toys and their users, the toys are designed to perceive users’ specific words and actions as one of the eight kinds of emotion introduced in James A. Russel’s prototype theory of emotion concepts. The emotion then received is refracted by the basic personality of the toy and converted to a specific mood. The moods were divided into a total of nine types by adding the “so-so” state, which indicates normal and stable state of emotion, to the eight kinds of emotional state. Even in each mood type, different states of feelings are to be recognizable and able to manifest themselves according to the difference of degree and levels. Ultimately, this study will help to identify the substance of the plan’s results clearly by presenting some parts of the input-user’s words and actions-and output-words and actions of toys-scenarios. In addition, this study puts emphasis on diversifying the forms of communication between the toys and their users by offering schemes to connect toys with smartphone applications.
      Henceforth, smart toys will not be limited to fixed merchandise in child-oriented industries and can become edutainment contents that guarantee expandability in the cultural contents industry group. This study is expected to offer some meaningful suggestions in the process.
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      This study aims to suggest examples of “smart toy” plans, which has become the next-generation keyword for child-oriented industries. More specifically, this study will introduce the storytelling process for smart toys and the concrete method of s...

      This study aims to suggest examples of “smart toy” plans, which has become the next-generation keyword for child-oriented industries. More specifically, this study will introduce the storytelling process for smart toys and the concrete method of scenario developments, which can fulfill the sense of enjoyment in playing as well as elicit educational effect.
      In terms of theory establishment, this study integrates research results from the fields of child development theory, play theory, personality theory, and emotion theory with intent to design toys optimized for the characteristics, tendencies, and educational needs of preschool children of ages from 4 to 7. About schemes of interaction between such toys and their users, the toys are designed to perceive users’ specific words and actions as one of the eight kinds of emotion introduced in James A. Russel’s prototype theory of emotion concepts. The emotion then received is refracted by the basic personality of the toy and converted to a specific mood. The moods were divided into a total of nine types by adding the “so-so” state, which indicates normal and stable state of emotion, to the eight kinds of emotional state. Even in each mood type, different states of feelings are to be recognizable and able to manifest themselves according to the difference of degree and levels. Ultimately, this study will help to identify the substance of the plan’s results clearly by presenting some parts of the input-user’s words and actions-and output-words and actions of toys-scenarios. In addition, this study puts emphasis on diversifying the forms of communication between the toys and their users by offering schemes to connect toys with smartphone applications.
      Henceforth, smart toys will not be limited to fixed merchandise in child-oriented industries and can become edutainment contents that guarantee expandability in the cultural contents industry group. This study is expected to offer some meaningful suggestions in the process.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 키즈 산업의 차세대 키워드가 되고 있는 ‘스마트 완구’ 기획 사례를 제시하는 데 목적을 둔다. 더 구체적으로, 유희적 향유감을 충족시키면서도 교육적 효과를 끌어낼 수 있는 스마트 완구의 스토리텔링 프로세스와 구체적인 시나리오 개발 방법론을 소개하고자 한다.
      이론 구축에 있어서는, 아동발달이론, 놀이이론, 성격이론, 감정이론 분야의 연구결과를 융합적으로 접목해 학령전기(4-7세) 아동의 특징과 성향, 교육적 필요 등에 최적화 된 완구를 의도하였다. 해당 완구와 사용자의 상호작용 방안을 말하면, 완구가 사용자의 특정한 말과 동작을 러셀의 감정원형 이론에서 소개된 8가지 감정 중 하나로 수용하도록 설계했다. 이때 수용된 감정은 완구가 기본적으로 가지고 있는 퍼스널리티에 의해 굴절돼 특정한 무드로 전환된다. 무드 타입은 앞에서 제시한 8가지 감정 상태에 평범하고 안정적인 ‘보통’ 상태를 추가하여 총 9가지 무드 타입으로 세분화하였다. 각각의 무드 타입 안에서도 정도 차와 수준에 따라 다른 기분 상태가 인식·발현될 수 있도록 했다. 궁극적으론, 인풋(사용자의 말과 동작)과 아웃풋(완구의 말과 동작) 시나리오 일부를 제시함으로써 기획 결과물의 실체를 선명하게 확인할 수 있도록 하였다. 이에 덧붙여, 스마트폰 어플리케이션과의 연동 방안도 함께 제시하여 완구와 사용자 간의 소통방식을 다각화하는 데에도 중점을 두었다.
      향후 스마트 완구는 키즈산업 내 고정 상품에 국한되지 않고, 문화콘텐츠산업군 내에서 확장성을 보장하는 에듀테인먼트 콘텐츠가 될 수 있을 것이다. 이 연구가 그 과정에서 의미있는 시사점을 제공할 수 있길 기대한다.
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      본 연구는 키즈 산업의 차세대 키워드가 되고 있는 ‘스마트 완구’ 기획 사례를 제시하는 데 목적을 둔다. 더 구체적으로, 유희적 향유감을 충족시키면서도 교육적 효과를 끌어낼 수 있는 ...

      본 연구는 키즈 산업의 차세대 키워드가 되고 있는 ‘스마트 완구’ 기획 사례를 제시하는 데 목적을 둔다. 더 구체적으로, 유희적 향유감을 충족시키면서도 교육적 효과를 끌어낼 수 있는 스마트 완구의 스토리텔링 프로세스와 구체적인 시나리오 개발 방법론을 소개하고자 한다.
      이론 구축에 있어서는, 아동발달이론, 놀이이론, 성격이론, 감정이론 분야의 연구결과를 융합적으로 접목해 학령전기(4-7세) 아동의 특징과 성향, 교육적 필요 등에 최적화 된 완구를 의도하였다. 해당 완구와 사용자의 상호작용 방안을 말하면, 완구가 사용자의 특정한 말과 동작을 러셀의 감정원형 이론에서 소개된 8가지 감정 중 하나로 수용하도록 설계했다. 이때 수용된 감정은 완구가 기본적으로 가지고 있는 퍼스널리티에 의해 굴절돼 특정한 무드로 전환된다. 무드 타입은 앞에서 제시한 8가지 감정 상태에 평범하고 안정적인 ‘보통’ 상태를 추가하여 총 9가지 무드 타입으로 세분화하였다. 각각의 무드 타입 안에서도 정도 차와 수준에 따라 다른 기분 상태가 인식·발현될 수 있도록 했다. 궁극적으론, 인풋(사용자의 말과 동작)과 아웃풋(완구의 말과 동작) 시나리오 일부를 제시함으로써 기획 결과물의 실체를 선명하게 확인할 수 있도록 하였다. 이에 덧붙여, 스마트폰 어플리케이션과의 연동 방안도 함께 제시하여 완구와 사용자 간의 소통방식을 다각화하는 데에도 중점을 두었다.
      향후 스마트 완구는 키즈산업 내 고정 상품에 국한되지 않고, 문화콘텐츠산업군 내에서 확장성을 보장하는 에듀테인먼트 콘텐츠가 될 수 있을 것이다. 이 연구가 그 과정에서 의미있는 시사점을 제공할 수 있길 기대한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 스튜어트 브라운, "플레이, 즐거움의 발견" 흐름출판 2010

      2 "터닝메카드·또봇 등 만화캐릭터 완구 판매 ‘불티’" 서울경제

      3 김예실, "직무만족에 의해 중개되는 성격의 5요인과 조직시민행동과의 관계: 메타분석을 활용한 회귀분석" 한국산업및조직심리학회 27 (27): 643-682, 2014

      4 윤현정, "인터랙티브 스토리텔링의 스토리생성 모델 연구 - 섀넌의 커뮤니케이션 모델의 적용을 중심으로" 글로벌 문화콘텐츠학회 (22) : 133-159, 2016

      5 박아청, "에릭슨의 인간이해" 교육과학사 2010

      6 장윤정, "스마트 완구 기반의 서비스 페어링 플랫폼 설계에 관한 연구" 2014

      7 로제 카이와, "놀이와 인간" 문예출판사 2003

      8 퍼거스 휴즈, "놀이와 아동발달" 시그마프레스 2012

      9 김진옥, "가상 인간의 감정 표현 인식을 위한 비언어적 다중모달 영향 분석" 한국인터넷정보학회 13 (13): 9-19, 2012

      10 McCrae, R. R., "Validation of the five-factor model of personality across instruments and observers" 52 (52): 1987

      1 스튜어트 브라운, "플레이, 즐거움의 발견" 흐름출판 2010

      2 "터닝메카드·또봇 등 만화캐릭터 완구 판매 ‘불티’" 서울경제

      3 김예실, "직무만족에 의해 중개되는 성격의 5요인과 조직시민행동과의 관계: 메타분석을 활용한 회귀분석" 한국산업및조직심리학회 27 (27): 643-682, 2014

      4 윤현정, "인터랙티브 스토리텔링의 스토리생성 모델 연구 - 섀넌의 커뮤니케이션 모델의 적용을 중심으로" 글로벌 문화콘텐츠학회 (22) : 133-159, 2016

      5 박아청, "에릭슨의 인간이해" 교육과학사 2010

      6 장윤정, "스마트 완구 기반의 서비스 페어링 플랫폼 설계에 관한 연구" 2014

      7 로제 카이와, "놀이와 인간" 문예출판사 2003

      8 퍼거스 휴즈, "놀이와 아동발달" 시그마프레스 2012

      9 김진옥, "가상 인간의 감정 표현 인식을 위한 비언어적 다중모달 영향 분석" 한국인터넷정보학회 13 (13): 9-19, 2012

      10 McCrae, R. R., "Validation of the five-factor model of personality across instruments and observers" 52 (52): 1987

      11 이인석, "Big 5 모델의 성격요인 및 윤리적 가치관과 조직성과간의 관계" 한국경영학회 32 (32): 3-1621, 2003

      12 James A. Russell, "A Circumplex Model of Affect" 39 (39): 1980

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2011-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.93 0.93 0.97
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.96 0.9 1.289 0.43
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