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      인터랙티브 실감영상을 활용한 교육 매체 사용에 대한 사용자의 몰입과 정서경험 = Analysis of User’s Immersion and Emotional Experience in Educational Media Using Interactive Immersive Display

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      https://www.riss.kr/link?id=A109128200

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      국문 초록 (Abstract)

      인터랙티브 실감영상을 활용한 교육 매체 사용에 대한 사용자의 몰입과 정서경험 박 현 린ㆍ김 누 리ㆍ최 현 준 연구 목적: 본 연구에서는 실감형 교육 매체의 사용에서 인터랙티브(상호작...

      인터랙티브 실감영상을 활용한 교육 매체 사용에 대한 사용자의 몰입과 정서경험

      박 현 린ㆍ김 누 리ㆍ최 현 준

      연구 목적: 본 연구에서는 실감형 교육 매체의 사용에서 인터랙티브(상호작용) 기술 적용의 유무가 사용자의 경험에 어떠한 차이를 불러일으키는지 살펴보고자 하였다.
      연구 방법: 실험에는 감각 및 인지 문제를 동반하지 않은 24명의 대학생(평균연령 22.8세)이 참가하였으며, 실감영상 디스플레이 장치는 Looking GlassTM을 활용하였다. 실감영상 장치를 통해 두 가지 타입의 콘텐츠(#1, 2)를 제공하였으며, 인터랙티브 기술의 적용 없이 시청하는 것과 인터랙티브 기술이 적용되는 것을 각각 모두 경험하도록 하였다. 인터랙티브 기술의 적용을 위해서는 간단한 손의 움직임으로 콘텐츠 내의 사물을 움직일 수 있도록 하는 Leap-motion 컨트롤러를 사용하였다. 사용자 경험 측정에는 현존감, 몰입감, 즐거운 감정, 인지부하 척도를 사용하였다.
      연구 내용: 대응표본 t-test를 통해 분석을 실시한 결과, 콘텐츠 1과 2 모두 Leap-motion을 사용할 경우 몰입감과 인지부하가 유의미하게 높았으며, 콘텐츠 1의 경우 즐거운 감정에서 Leap-motion을 사용한 조건이 유의미하게 높았다.
      결론 및 제언: 이를 통해 실감형 매체와 사용자 사이에 상호작용이 있거나 사용자가 직접 참여가 가능한 콘텐츠의 경우 높은 몰입이 가능하지만, 인지부하 또한 높아진다는 것을 추측해 볼 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구는 실감형 디스플레이 매체가 교육자료로 활용될 수 있는지를 실증적으로 검토하는 데 의의가 있었다.


      핵심어: 실감영상 디스플레이, 인터랙티브, 립모션, 사용자 경험, 교육 콘텐츠

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Analysis of User’s Immersion and Emotional Experience in Educational Media Using Interactive Immersive Display Hyunrin Park,** Nooree Kim,*** & Hyunjun Choi**** Abstract: The study aimed to investigate the impact of interactive applicati...

      Analysis of User’s Immersion and Emotional Experience in Educational Media Using Interactive Immersive Display









      Hyunrin Park,** Nooree Kim,*** & Hyunjun Choi****

      Abstract: The study aimed to investigate the impact of interactive applications on users’ experiences with realistic image displays. Twenty-four college students (average age 22.8 years old), free from sensory or cognitive issues, participated. The Looking GlassTM served as the display device, with participants exposed to two types of content (#1, #2). They experienced both passive viewing and interactive sessions to assess differences in user engagement. In order to apply the interactive technology, the Leap-Motion controller was used to move things in the content with a simple hand movement. We use the scale of the presence, immersion, pleasant emotion, and the cognitive load as user experience. As a result of paired-samples t-test, the score of immersion and cognitive load were significantly higher when Leap-motion was used for both contents 1 and 2 than when it was not used. In the case of content 1, the score of pleasant emotion were significantly higher in the condition in which Leap-motion was used than in the condition in which it was not used. Through this study, it was possible to infer that high immersion is possible in content where there is interaction between realistic media and users or where users can participate directly, but on the other hand, cognitive load also increases. Based on these results, it was possible to empirically verify whether the realistic display device can be used as educational material.




      Key Words: Realistic Image Display, Interactive, Leap-motion, User’s Experience, Educational Content









      □ 접수일: 2024년 4월 30일, 수정일: 2024년 6월 2일, 게재확정일: 2024년 6월 20일* 이 연구는 2024년도 광주대학교 대학 연구비의 지원을 받아 수행되었음.
      ** 주저자, 광주대학교 언어치료학과 교수(First Author, Professor, Gwangju Univ., Email: hyunrin@gwangju.ac.kr)*** 공동저자, 국립목포대학교 교육학과 교수(Co-author, Professor, Mokpo National Univ., Email: edunooree@mnu.ac.kr**** 교신저자, 국립목포해양대학교 해양매카트로닉스학부 교수(Corresponding Author, Professor, Mokpo National Maritime Univ., Email: hjchoi@mmu.ac.kr)

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