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      모바일 콘텐츠에서의 Alert피드백과 몰입의 상호관계 = Interrelation of Alert Feedback and Immersion on Mobile Contents

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      https://www.riss.kr/link?id=A104093169

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In the generalization of mobile content use, feedback is a kind of alert that affects content immersion. An alert leads to separation from the content currently being used to transfer to content that raises the alert. Immersive interference can be rec...

      In the generalization of mobile content use, feedback is a kind of alert that affects content immersion. An alert leads to separation from the content currently being used to transfer to content that raises the alert. Immersive interference can be recognized as a problem in mobile contents use. In this paper, we propose a serious game for overcomes immersion. interference from feedback and the foundation for interrelation research between feedback and immersion. The proposed serious game has been designed to present three kinds of feedback, specifically positive, negative, and hybrid feedback, through social information about the user. We also conducted an experiment to examine the correlation between three kinds of feedback and immersion while consuming digital content. The result of the experiment showed that negative feedback leads to higher immersion than positive feedback.

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      국문 초록 (Abstract)

      모바일 콘텐츠 사용에 있어서 Alert형태의 피드백은 사용자로부터 사용 중인 콘텐츠에서 간섭을 발생시킨 콘텐츠로 이탈을 유도한다. 본 논문에서는 콘텐츠 사용에 있어서 피드백과 몰입간...

      모바일 콘텐츠 사용에 있어서 Alert형태의 피드백은 사용자로부터 사용 중인 콘텐츠에서 간섭을 발생시킨 콘텐츠로 이탈을 유도한다. 본 논문에서는 콘텐츠 사용에 있어서 피드백과 몰입간의 상호관계에 대한 연구에 기초가 될 수 있는 기능성 게임을 설계 및 구현하였다. 사용자 정보를 바탕으로 긍정적, 부정적, 혼합형 등 3가지 유형의 피드백을 제시하는 구조로 설계되었다. 제시되는 피드백 요소들이 콘텐츠 사용의 몰입에 주는 영향에 대한 실험을 진행 하였다. 실험을 통해 부정적 피드백이 긍정적 피드백보다 더 높은 간섭을 가져오고, 부정적 피드백과 긍정적 피드백이 혼합되어 사용되는 경우 부정적 피드백에 대한 몰입을 가중시키는 것을 알 수 있었다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이성호, "지각된 상호작용성의 매개역할이 모바일 콘텐츠 사용자의 태도 및 행동의도에 미치는 영향" 한국경영정보학회 16 (16): 205-227, 2006

      2 김창수, "디지털콘텐츠의 상호작용요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 11 (11): 212-224, 2011

      3 김문석, "기능성 교육용 디지털 콘텐츠 개발 연구" 한국디자인지식학회 17 (17): 127-136, 2011

      4 Korea Creative Content Agency, "Study of Serious Games's status and activated method" 2013

      5 Byron. Reeves, "Reeves, Clifford Nass" Cambridge University Press 2003

      6 Mory, E. H, "Handbook of Research on Educational Communications and Technology" Lawrence Erlbaum Associates 745-783, 2004

      7 Korea Education & Research Information service, "Game in Education" KERIS 2010

      8 Dunwell. I., "Digital Games and Learning" Continuum Publishing 42-62, 2011

      9 S. de Freitas, S., "A four dimensional framework for the evaluation and assessment of educational games" 2005

      1 이성호, "지각된 상호작용성의 매개역할이 모바일 콘텐츠 사용자의 태도 및 행동의도에 미치는 영향" 한국경영정보학회 16 (16): 205-227, 2006

      2 김창수, "디지털콘텐츠의 상호작용요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 11 (11): 212-224, 2011

      3 김문석, "기능성 교육용 디지털 콘텐츠 개발 연구" 한국디자인지식학회 17 (17): 127-136, 2011

      4 Korea Creative Content Agency, "Study of Serious Games's status and activated method" 2013

      5 Byron. Reeves, "Reeves, Clifford Nass" Cambridge University Press 2003

      6 Mory, E. H, "Handbook of Research on Educational Communications and Technology" Lawrence Erlbaum Associates 745-783, 2004

      7 Korea Education & Research Information service, "Game in Education" KERIS 2010

      8 Dunwell. I., "Digital Games and Learning" Continuum Publishing 42-62, 2011

      9 S. de Freitas, S., "A four dimensional framework for the evaluation and assessment of educational games" 2005

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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