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    지적장애아동들의 움직임표현활동을 모션그래픽과 키넥트를 활용한 기능성 게임 콘텐츠 연구 = Children with Intellectual Disabilities Movement Expression Activity: A Study on Functional Game Contents Using Motion Graphics and Kinect

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to investigate the effect of motion expression activities on the performance of motion expression activities as a study of functional game contents using motion graphics and Kinect. The subjects of this study were 8 children with intellectual disabilities using motions and theme music presented on the screen. Data processing uses time-series analysis and the role-based analysis proposed qualitative research analysis methods. When 42 motion movements were set at random and motion was performed correctly, observation points were created with the scores. The kinesthetic activities using Kinect were classified as vertical movement, horizontal movement, and sagittal movement observation by Cohen 's movement pattern and Laban' s motion performance. As a result of the study, the highest score of motion performance for the mentally disabled son was the vertical, horizontal, and sagittal movements. The movement direction of the physical activity movement was from the outer movement to the inner movement and from the inner movement to the outer movement. This indicates that the degree of perfection and awareness of the space is gradually improved in learning physical activity. As mentioned above, it was found that the present study can suggest the development of various contents of movement expression activity by interacting with ICT in the education of learning through the functional game about the performance of the motion activity.
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    The purpose of this study is to investigate the effect of motion expression activities on the performance of motion expression activities as a study of functional game contents using motion graphics and Kinect. The subjects of this study were 8 childr...

    The purpose of this study is to investigate the effect of motion expression activities on the performance of motion expression activities as a study of functional game contents using motion graphics and Kinect. The subjects of this study were 8 children with intellectual disabilities using motions and theme music presented on the screen. Data processing uses time-series analysis and the role-based analysis proposed qualitative research analysis methods. When 42 motion movements were set at random and motion was performed correctly, observation points were created with the scores. The kinesthetic activities using Kinect were classified as vertical movement, horizontal movement, and sagittal movement observation by Cohen 's movement pattern and Laban' s motion performance. As a result of the study, the highest score of motion performance for the mentally disabled son was the vertical, horizontal, and sagittal movements. The movement direction of the physical activity movement was from the outer movement to the inner movement and from the inner movement to the outer movement. This indicates that the degree of perfection and awareness of the space is gradually improved in learning physical activity. As mentioned above, it was found that the present study can suggest the development of various contents of movement expression activity by interacting with ICT in the education of learning through the functional game about the performance of the motion activity.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 지적장애아동들의 움직임표현활동을 모션그래픽과 키넥트를 활용한 기능성 게임 콘텐 츠 연구로서 지적장애아동들이 모션그래픽과 키넥트를 활용하여 움직임표현활동을 인식하는 과정에서 신체 를 통한 움직임표현활동의 수행능력에 대한 효과를 알아보기 위함이다. 연구대상자는 지적 장애아동 8명을 대상으로 뮤지컬을 소재로 스크린에 제시되는 동작과 주제 음악을 활용하였다. 자료처리는 질적 연구 분석 방법에서 시간 순 분석과 역할 순 분석을 사용하였다. 42가지 움직임동작을 무작위로 설정하여 동작을 정확 하게 수행하면 점수와 함께 관찰지가 작성되어졌다. 키넥트를 활용한 움직임표현활동으로는 코헨의 움직임 발달패턴과 라반의 움직임 수행 결과를 수직적 움직임, 수평적 움직임, 시상적 움직임 관찰로 분류하여 나타 나게 하였다. 연구결과로 지적장애아들에게 움직임수행의 효과가 가장 높은 점수는 수직적, 수평적, 시상적 움직임 신체활동 움직임 진행 방향은 외부움직임에서 내부움직임으로 진행되어 졌으나, 게임의 후반부로 갈 수록 내부움직임에서 외부움직임으로 집중하는 것으로 나타났다. 이는 신체활동을 학습함에 있어서 점차적 으로 동작의 완성도와 공간의인식이 향상 되는 것으로 나타났다. 이상과 같이 본 연구를 통하여 움직임 활동 의 수행능력에 대하여 기능성 게임을 통한 학습의 교육에서 ICT와 상호작용 함으로써 움직임표현활동의 다 양한 콘텐츠 개발을 제시 할 수 있음을 알 수 있었다.
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    본 연구의 목적은 지적장애아동들의 움직임표현활동을 모션그래픽과 키넥트를 활용한 기능성 게임 콘텐 츠 연구로서 지적장애아동들이 모션그래픽과 키넥트를 활용하여 움직임표현활동을...

    본 연구의 목적은 지적장애아동들의 움직임표현활동을 모션그래픽과 키넥트를 활용한 기능성 게임 콘텐 츠 연구로서 지적장애아동들이 모션그래픽과 키넥트를 활용하여 움직임표현활동을 인식하는 과정에서 신체 를 통한 움직임표현활동의 수행능력에 대한 효과를 알아보기 위함이다. 연구대상자는 지적 장애아동 8명을 대상으로 뮤지컬을 소재로 스크린에 제시되는 동작과 주제 음악을 활용하였다. 자료처리는 질적 연구 분석 방법에서 시간 순 분석과 역할 순 분석을 사용하였다. 42가지 움직임동작을 무작위로 설정하여 동작을 정확 하게 수행하면 점수와 함께 관찰지가 작성되어졌다. 키넥트를 활용한 움직임표현활동으로는 코헨의 움직임 발달패턴과 라반의 움직임 수행 결과를 수직적 움직임, 수평적 움직임, 시상적 움직임 관찰로 분류하여 나타 나게 하였다. 연구결과로 지적장애아들에게 움직임수행의 효과가 가장 높은 점수는 수직적, 수평적, 시상적 움직임 신체활동 움직임 진행 방향은 외부움직임에서 내부움직임으로 진행되어 졌으나, 게임의 후반부로 갈 수록 내부움직임에서 외부움직임으로 집중하는 것으로 나타났다. 이는 신체활동을 학습함에 있어서 점차적 으로 동작의 완성도와 공간의인식이 향상 되는 것으로 나타났다. 이상과 같이 본 연구를 통하여 움직임 활동 의 수행능력에 대하여 기능성 게임을 통한 학습의 교육에서 ICT와 상호작용 함으로써 움직임표현활동의 다 양한 콘텐츠 개발을 제시 할 수 있음을 알 수 있었다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 교육과학기술부, "특수교육 교육과정 제2011-501회 별책 1"

    2 이주원, "키넥트를 활용한 요가 학습 콘텐츠" 2012 (2012): 221-223, 2012

    3 강선영, "지적장애아동의 기능성 게임 참여에 따른 행동변화 및 운동수행능력" 한국융합보안학회 15 (15): 149-154, 2015

    4 지경미, "정신지체고등학생을 위한 컴퓨터 활용 전이교육 프로그램 효과 연구" 한국특수교육학회 37 (37): 311-330, 2002

    5 김경숙, "자폐아의 체격과 체력에 관한 연구" 13 (13): 41-54, 1995

    6 지성우, "인지기능 진단 및 향상을 위한 기능성 게임 개발" (사)한국컴퓨터게임학회 (14) : 239-246, 2008

    7 홍성희, "신체움직임 표현활동이 지적장애학생의 자기표현능력과 자아존중감에 미치는 사례 연구" 한국예술교육학회 15 (15): 127-140, 2017

    8 김은혜, "미래사회를 대비한 장애인 리듬운동 프로그램 활용 방안 : 지적장애아들을 중심으로" 7 (7): 13-24, 2014

    9 이경희, "무용동작치료에서의 움직임 평가의 의미 - 라반동작분석법 중심으로" 한국무용예술학회 60 (60): 123-138, 2016

    10 김나영, "무용/동작 치료의 치료계획을 위한 움직임 평가도구에 관한 연구" 한국특수체육학회 16 (16): 1-23, 2008

    1 교육과학기술부, "특수교육 교육과정 제2011-501회 별책 1"

    2 이주원, "키넥트를 활용한 요가 학습 콘텐츠" 2012 (2012): 221-223, 2012

    3 강선영, "지적장애아동의 기능성 게임 참여에 따른 행동변화 및 운동수행능력" 한국융합보안학회 15 (15): 149-154, 2015

    4 지경미, "정신지체고등학생을 위한 컴퓨터 활용 전이교육 프로그램 효과 연구" 한국특수교육학회 37 (37): 311-330, 2002

    5 김경숙, "자폐아의 체격과 체력에 관한 연구" 13 (13): 41-54, 1995

    6 지성우, "인지기능 진단 및 향상을 위한 기능성 게임 개발" (사)한국컴퓨터게임학회 (14) : 239-246, 2008

    7 홍성희, "신체움직임 표현활동이 지적장애학생의 자기표현능력과 자아존중감에 미치는 사례 연구" 한국예술교육학회 15 (15): 127-140, 2017

    8 김은혜, "미래사회를 대비한 장애인 리듬운동 프로그램 활용 방안 : 지적장애아들을 중심으로" 7 (7): 13-24, 2014

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    11 신상미, "몸과 움직임 읽기" 이화여자대학교 출판부 2010

    12 주헌식, "모션그래픽을 이용한 다양한 콘텐츠 제작 표현 기법에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 1-15, 2012

    13 김혜경, "모션 그래픽에서의 움직임 표현에 관한 교육효과 분석연구 - 라반의 움직임 분석이론 중심으로 -" 한국디지털디자인학회 14 (14): 427-436, 2014

    14 김은혜, "리듬운동 활동이 지적장애 학생의 움직임 활동에 미치는 영향" 9 (9): 7-17, 2016

    15 신상미, "라반의 BESS 움직임 이론과 상호 친화성 및 적용성 연구" 무용역사기록학회 08 (08): 123-161, 2005

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    2013-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
    2012-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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    2008-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.03 1.03 1.12
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.09 1.01 1.115 0.25
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