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      KCI등재

      프로축구 관중의 플로우 선행변인이 플로우 경험에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=A107361974

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구의 목적은 프로축구 관중의 플로우 선행변인이 플로우 경험에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 프로축구 관중을 연구대상으로 편의표본추출법을 이...

      본 연구의 목적은 프로축구 관중의 플로우 선행변인이 플로우 경험에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 프로축구 관중을 연구대상으로 편의표본추출법을 이용하여 표본을 추출하였다. 총 300명을 대상 으로 설문조사를 실시하였고 자료 분석에 적합하지 않은 설문지 33부를 제외한 267부를 최종 자료 분석에 사용하였다. SPSS 25.0 및 AMOS 25.0을 활용하여 자료를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술, 도전, 각성, 관여도는 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 도전은 즐거움에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 각성, 관여도, 상호작용은 주의집중에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 기술과 도전은 주의집중에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 각성, 관여도, 상호작용은 시간왜곡에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 기술 과 도전은 시간왜곡에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 도전과 상호작용은 원거리 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 기술, 도전, 관여도는 원거리 실재감에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 프로축구 구단의 마케팅 전략 수립을 위한 활용 가능한 기초자료를 제공할 것이며 프로축구 구단 마케터 에 프로축구 관중의 관람소비 촉진을 위한 실질적인 실행방안을 제시할 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study was to examine the influence of flow antecedent variables on flow experience toward professional soccer spectators. In order to achieve the purpose, a survey was employed to two home games using a convenient sampling method. ...

      The purpose of this study was to examine the influence of flow antecedent variables on flow experience toward professional soccer spectators. In order to achieve the purpose, a survey was employed to two home games using a convenient sampling method. Total 300 questionnaires were distributed and returned. Among them, thirty three questionnaires were excluded because they were inapplicable. There were 267 usable questionnaires. Data were analyzed with use of SPSS 25.0 and AMOS 25.0. The following was the results of this study. First, skill, arousal, involvement, and interactivity had a significant influence on positive affect. However, challenge did not contribute to positive affect. Second, arousal, involvement, and interactivity had a significant influence on focused attention. However, skill and challenge did not contribute to focused attention. Third, arousal, involvement, and interactivity had a significant influence on time distortion. However, skill and challenge did not contribute to time distortion. Fourth, challenge and interactivity had a significant influence on telepresence. However, skill, arousal, and involvement did not contribute to telepresence. The finding of the study will contribute to a provision of valuable and basic information to establish marketing strategy for professional soccer franchises and a suggestion of practical applications for the marketers to increase spectating consumption of professional soccer spectators.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • 1. 연구의 필요성
      • Ⅱ. 연구방법
      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • 1. 연구의 필요성
      • Ⅱ. 연구방법
      • 1. 연구대상
      • 2. 조사도구
      • 3. 자료처리방법
      • Ⅲ. 결과
      • 1. 상관관계 분석 및 신뢰도 분석
      • 2. 확인적 요인분석
      • 3. 연구문제 검증
      • Ⅳ. 논의
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 강호정, "현대 스포츠 경영학" 학현사 2020

      2 김용만, "한·일 프로축구 관중의 관람플로우와 팀동일시, 관람만족 및 팀충성도와의 구조적 관계" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 23 (23): 121-135, 2012

      3 조영우, "프로축구 관중의 플로우경험이 관람만족, 팀충성도, 재관람의도에 미치는 영향" 한국스포츠학회 18 (18): 1123-1139, 2020

      4 김종백, "프로야구 관람자의 플로우경험이 탐색적행동, 관람만족, 팀충성도 및 재관람의도에 미치는 영향" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 24 (24): 116-134, 2013

      5 하제현, "프로야구 관람자의 플로우경험이 재관람 의도에 미치는 영향: 심리적 몰입과 관람만족의 매개효과" 한국체육과학회 23 (23): 729-742, 2014

      6 하제현, "프로야구 관람자의 각성, 기술, 도전, 상호작용, 관여도가 플로우경험에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 415-424, 2010

      7 김민철, "프로야구 관람객이 지각하는 플로우(flow)와 관람만족 및 재관람의도의 관계분석" 한국체육학회 50 (50): 213-223, 2011

      8 문화체육관광부, "프로스포츠 경기단체 자료"

      9 유의동, "지역경제 활성화를 위한 프로스포츠 활용방안" 국민체육진흥공단 체육과학연구원 2004

      10 김소영, "지각된 상호작용성과 웹사이트 충성도에 관한 연구/매개 변수로서 플로우(flow)의 역할을 중심으로" 12 (12): 185-208, 2001

      1 강호정, "현대 스포츠 경영학" 학현사 2020

      2 김용만, "한·일 프로축구 관중의 관람플로우와 팀동일시, 관람만족 및 팀충성도와의 구조적 관계" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 23 (23): 121-135, 2012

      3 조영우, "프로축구 관중의 플로우경험이 관람만족, 팀충성도, 재관람의도에 미치는 영향" 한국스포츠학회 18 (18): 1123-1139, 2020

      4 김종백, "프로야구 관람자의 플로우경험이 탐색적행동, 관람만족, 팀충성도 및 재관람의도에 미치는 영향" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 24 (24): 116-134, 2013

      5 하제현, "프로야구 관람자의 플로우경험이 재관람 의도에 미치는 영향: 심리적 몰입과 관람만족의 매개효과" 한국체육과학회 23 (23): 729-742, 2014

      6 하제현, "프로야구 관람자의 각성, 기술, 도전, 상호작용, 관여도가 플로우경험에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 415-424, 2010

      7 김민철, "프로야구 관람객이 지각하는 플로우(flow)와 관람만족 및 재관람의도의 관계분석" 한국체육학회 50 (50): 213-223, 2011

      8 문화체육관광부, "프로스포츠 경기단체 자료"

      9 유의동, "지역경제 활성화를 위한 프로스포츠 활용방안" 국민체육진흥공단 체육과학연구원 2004

      10 김소영, "지각된 상호작용성과 웹사이트 충성도에 관한 연구/매개 변수로서 플로우(flow)의 역할을 중심으로" 12 (12): 185-208, 2001

      11 노경섭, "제대로 알고 쓰는 논문 통계분석: SPSS & AMOS 21" 한빛아카데미 2019

      12 이시훈, "인터넷 광고효과의 인과적 모델에 관한 연구 : 플로우(flow) 경험의 결정요인을 중심으로" 慶熙大學校 大學院 1999

      13 장대련, "인터넷 광고의 포지셔닝 효과" 14 : 285-566, 1998

      14 김종백, "스크린골프 이용자의 플로우 선행변인이 플로우경험에 미치는 영향" 한국사회체육학회 (63) : 189-201, 2016

      15 김정이, "스마트폰 사용과 플로우(Flow) 형성 요인에 관한 연구 : 사용자 경험 디자인 요인을 중심으로" 이화여자대학교 대학원 2012

      16 조철수, "스마트폰 GUI 디자인 개인화를 위한 플로우 요인에 관한 연구" 한양대학교 대학원 2012

      17 노준석, "미디어 이용과 몰입경험에 따른 수용자의 여가만족에 관한 연구 : TV와 인터넷을 중심으로" 중앙대학교 대학원 2004

      18 지주은, "뮤지컬 관객의 플로우(flow)경험 구조모델에 관한 연구" 한국문화경제학회 12 (12): 87-114, 2009

      19 지주은, "뮤지컬 관객의 플로우(Flow) 경험 구조분석" 숙명여자대학교 대학원 2008

      20 이선정, "모바일 게임에서 몰입(Flow)이 고객 만족과 충성도에 미치는 영향 연구" 전남대학교 대학원 2006

      21 채대광, "국내 인터넷서점 이용자들의 플로우(Flow)경험이 구매의도에 미치는 영향 분석 : AMOS를 이용한 구조방정식모형 접근법" 건국대학교 대학원 2002

      22 신승호, "경쟁력 있는 스포츠산업시장 창출을 위한고찰" 33 : 5-25, 2016

      23 Giroux, M., "The role of perceived brand personality in promotion effectiveness and brand equity development of professional sports teams" 18 (18): 180-195, 2017

      24 Browne, M. W., "Testing structural equation models" Sage 111-135, 1993

      25 Mullin, B. J., "Sport marketing" Human Kinetics 2014

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      28 Csikszentmihalyi, M., "Play and intrinsic rewards" 15 (15): 41-63, 1975

      29 Novak, T. P., "Measuring the customer experience in online environments : A structural modeling approach" 19 (19): 705-720, 2000

      30 Hoffman, D., "Marketing in hypermedia computer-mediated environments : Conceptual foundations" 60 (60): 50-68, 1996

      31 Csikszentmihalyi, M., "Flow : The psychology of optimal experience" Harper and Row 1990

      32 Swanson, S., "Fandom in th workplace : Multi-target identification in professional team sports" 29 (29): 461-477, 2015

      33 Fornell, C., "Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error" 18 (18): 39-50, 1981

      34 Hu, L. T., "Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis : Conventional criteria versus new alternatives" 6 (6): 1-55, 1999

      35 Pedersen, P. M., "Contemporary sport management" Human Kinetics 2014

      36 Csikszentmihalyi, M., "Beyond boredom and anxiety" Jossey-Base 1977

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.95 0.95 0.86
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.77 0.72 0.665 0.34
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