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      청소년 게임중독의 심리적요인과 상담

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      국문 초록 (Abstract)

      초등학교부터 고등학교까지 정보윤리 및 인터넷 중독 예방 교육 강의를 다니면서 항상 들어가는 질문을 한다. 게임에 대하여 얼마나 알고 있는지? 현재 어떤 게임이 인기가 있다고 하면서 ...

      초등학교부터 고등학교까지 정보윤리 및 인터넷 중독 예방 교육 강의를 다니면서 항상 들어가는 질문을 한다. 게임에 대하여 얼마나 알고 있는지? 현재 어떤 게임이 인기가 있다고 하면서 게임에 대한 화두를 던지고 시작한다. 이러한 접근으로 게임을 통하여 공감대형성을 하는데 특히 남학생들인 경우는 거의 게임이야기를 할 때면 너무도 폭발적인 반응을 보이게 된다. 이 때 게임에 대하여 친구들 사이에 은근히 자랑도 하며, 친구들 사이에 신경전을 벌이기도 한다.
      초등학교에 가서 강의를 시작하면서 아침에 인터넷을 하거나 게임을 하고 온 친구들이 있냐고 질문을 하면 반에서 3-5명 정도 대략 10%정도가 아침부터 컴퓨터와 인사를 하고 오는 실정이다.
      김청택(2002)은 게임에 대한 시간적인 안배도 대략 K척도를 통하여 고위험 사용자나 잠재적 고위험 사용자의 특징은 하루 게임에 투자하는 시간이 4시간정도가 된다는 것이다. 또한 이러한 과도한 게임시간과 더불어 정신병리적인 현상이 일반학생보다 더 높은 것으로 보고하고 있다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 들어가면서
      • Ⅱ. 청소년 게임중독의 심리적 요인
      • Ⅲ. 게임 장르별로 나타나는 심리상태
      • Ⅳ. 청소년 게임중독자의 상담원리
      • Ⅴ. Wee Project 인터넷게임중독 학생의 상담방법
      • Ⅰ. 들어가면서
      • Ⅱ. 청소년 게임중독의 심리적 요인
      • Ⅲ. 게임 장르별로 나타나는 심리상태
      • Ⅳ. 청소년 게임중독자의 상담원리
      • Ⅴ. Wee Project 인터넷게임중독 학생의 상담방법
      • Ⅵ. 결론 즈음
      • 참고문헌
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