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      KCI등재

      구성주의 박물관 교육 프로그램의 새로운 방향과 쟁점 연구 - 실효적 게이미피케이션(Meaningful Gamification)을 중심으로 - = New Directions and Issues In Museum Education Program Based on Constructivism : With A Focus on the ‘Meaningful Gamification’

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      https://www.riss.kr/link?id=A106052458

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 교육 영역에서 게이미피케이션의 적용 목적 및 효과를 동기 유발로 보는 논의들이 활발하게 진행되고 있음에도 불구하고 박물관 교육 프로그램 대상의 학문적 연구 및 실증적 고...

      본 연구는 교육 영역에서 게이미피케이션의 적용 목적 및 효과를 동기 유발로 보는 논의들이 활발하게 진행되고 있음에도 불구하고 박물관 교육 프로그램 대상의 학문적 연구 및 실증적 고찰이 부족하다는 판단 하에 그 가능성을 탐색하고 새로운 방향성을 제안하고자 한다.
      이를 위해 먼저 게임 메커닉과 다이내믹 등 게임 요소 중심의 역학적 게이미피케이션에 대한 반성적 고찰 속에서 학습자 중심의 의미구성을 강조하는 게임화, 즉 실효적 게이미피케이션(meaningful gamification)으로의 발전 과정을 살펴보았다. 이후 기존의 역학적 게이미피케이션 이론보다 좀 더 사용자 중심적이고 장기적 관점에서 총체적 구조 전환을 추구하는 실효적 게이미피케이션의 디자인 요소들(놀이, 전시, 선택, 정보, 관여, 성찰)이 구성주의 박물관 교육 프로그램의 특징과 갖는 연관성을 찾아봄으로써 구체적인 실현 방안을 검토하였다. 또한 학습 환경, 학습자, 교사 측면에서 실효적 게임화를 적용함에 있어서 발생 가능한 한계점을 살펴보고 그 대안을 검토해 봄으로써 실제적 방향성을 제시하였다.
      본 연구는 향후 구성주의 박물관 교육 프로그램 기획 및 운영에 있어 실효적 게임화 적용의 이론적 근거 및 토대를 마련했다는 점에서 의의를 갖는다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to investigate and suggest the possibility of applying meaningful gamification in museum education program based on constructivism. It is because there is still a lack of academic and empirical studies although gamificatio...

      The purpose of this study is to investigate and suggest the possibility of applying meaningful gamification in museum education program based on constructivism. It is because there is still a lack of academic and empirical studies although gamification is a popular academic topic in education domain, which shows that game-based learning has a positive impact on learning motivation.
      We first examine the process of development from reward-based gamification focusing on mechanic and dynamic elements to meaningful gamification emphasizing learner-centered meaning construction.
      Then, we study correlation of six characteristics of constructivism museum education with six design elements of meaningful gamification(play, exposition, choice, information, engagement, reflection) from learner-centered, long-term and general points of view and propose concrete implementation strategies.
      In addition, we present new practical directions by examining the practical limitations in applying meaningful gamification and suggesting solutions in terms of learning environment, learners and instructors.
      This study will be a significant endeavor in providing a theoretical basis and foundation for planning and implementing constructivist museum education programs in the future.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김은옥, "재미요인을 반영한 박물관 교육프로그램 개발 : 경희대학교 중앙박물관 사례를 중심으로" 경희대학교 교육대학원 2012

      2 김현수, "역전학습 수업 설계 전략으로서의 요소적 게임화 연구" 서울대학교 대학원 2015

      3 안성혜, "어린이를 위한 박물관의 체험학습 프로그램 사례연구" 5 (5): 2007

      4 김미남, "사립박물관의 교육프로그램 개발과 운영의 현실과 과제: 강릉 동양자수 박물관 사례에 대한 반성적 고찰" 한국국제미술교육학회 16 (16): 77-104, 2015

      5 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      6 한안나, "국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰" 한국콘텐츠학회 18 (18): 566-578, 2018

      7 남정은, "구성주의 박물관 교육 프로그램의동기 영역 평가지표 개발을 위한 토대 연구 -ARCS 동기이론을 중심으로-" 글로벌 문화콘텐츠학회 (34) : 43-65, 2018

      8 고윤미, "교육 게임화 활용 초등 수업 모형 개발 및 효과 검증" 한양대학교 대학원 2018

      9 김경신, "게임화를 활용한 첼로 그룹지도 프로그램의 개발 및 적용 방안" 조선대학교 대학원 2017

      10 최연정, "게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구" 서울교육대학교 교육전문대학원 2017

      1 김은옥, "재미요인을 반영한 박물관 교육프로그램 개발 : 경희대학교 중앙박물관 사례를 중심으로" 경희대학교 교육대학원 2012

      2 김현수, "역전학습 수업 설계 전략으로서의 요소적 게임화 연구" 서울대학교 대학원 2015

      3 안성혜, "어린이를 위한 박물관의 체험학습 프로그램 사례연구" 5 (5): 2007

      4 김미남, "사립박물관의 교육프로그램 개발과 운영의 현실과 과제: 강릉 동양자수 박물관 사례에 대한 반성적 고찰" 한국국제미술교육학회 16 (16): 77-104, 2015

      5 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      6 한안나, "국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰" 한국콘텐츠학회 18 (18): 566-578, 2018

      7 남정은, "구성주의 박물관 교육 프로그램의동기 영역 평가지표 개발을 위한 토대 연구 -ARCS 동기이론을 중심으로-" 글로벌 문화콘텐츠학회 (34) : 43-65, 2018

      8 고윤미, "교육 게임화 활용 초등 수업 모형 개발 및 효과 검증" 한양대학교 대학원 2018

      9 김경신, "게임화를 활용한 첼로 그룹지도 프로그램의 개발 및 적용 방안" 조선대학교 대학원 2017

      10 최연정, "게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구" 서울교육대학교 교육전문대학원 2017

      11 김낙일, "게임화를 통한 애자일 프로젝트 관리 방법론 교육에 관한 연구 : 스크럼 교육용 보드게임 개발 및 적용 사례를 중심으로" 건국대학교 대학원 2016

      12 김지민, "게임화를 적용한 박물관교육프로그램 개발 및 적용 : 초등학교 연계 사례를 중심으로" 경희대학교 교육대학원 2014

      13 고흥문, "게임화를 적용한 PBL 수업 개발 및 적용 사례 연구 : 초등학교 5학년을 중심으로" 경희대학교 대학원 2013

      14 정항진, "게이미피케이션 프로그램을 활용한 조리실습 교육의 만족에 관한 탐색적 사례연구" 한국호텔관광학회 14 (14): 173-186, 2012

      15 이혜림, "게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구- 게임 메커닉과 다이내믹 개념을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 27 (27): 141-151, 2014

      16 고대훈, "게이미피케이션 메카니즘을 적용한 양자역학 원리를 배우는 STEAM 프로그램 개발" 한국정보교육학회 20 (20): 507-518, 2016

      17 권보연, "게이미피케이션" 커뮤니케이션북스 2015

      18 Brewer, R., "Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments" 2013

      19 Nicholson, S., "Strategies for meaningful gamification: concepts behind transformative play and participatory museums"

      20 Branigan, E, "Projecting a camera : Language games in film theory" Routledge 2006

      21 강인애, "PBL의 실천적 이해" 문음사 2007

      22 Kolb, A., "Learning to play, playing to learn : A case study of a ludic learning space" 23 (23): 2010

      23 Nicholson, S., "Gamification in Education and Business" Springer International Publishing 2015

      24 Zichermann, G., "Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps" O’Reilly 2011

      25 Lister, M., "Gamification : The effect on student motivation and performance at the post-secondary level" University of Arizona Libraries 3 (3): 2015

      26 Bunchball, "Gamification 101 white paper : An Introduction to the user of game dynamics to influence behavior"

      27 Deterding, S., "From game design elements to gamefulness : defining gamification" ACM 2011

      28 Csikszentmihalyi, M, "Flow : The psychology of optimal experience" Harper & Row 1990

      29 Goehle, G., "Does gamification work?-A literature review of empirical studies on gamification" IEEE 2014

      30 Nicholson, S., "A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification" 2012

      31 Schlagenhaufer, C., "A Descriptive Literature Review and Classification Framework for Gamification in Information System" 2015

      32 Kim, A, J., "7 Gamification Myths, Debunked"

      33 국립중앙박물관, "2017 교육프로그램 자료집"

      34 임려화, "'게임화'를 활용한 한국어 교육 방안 연구 : 고급 학습자를 위한 발표 교육을 중심으로" 중앙대학교 대학원 2016

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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.93 0.93 0.97
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.96 0.9 1.289 0.43
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