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      사이버디자인교육 디지털컨텐츠 개발에 관한 연구 : 디지털색채디자인 실기강좌를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T8553681

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      국문 초록 (Abstract)

      국내외적으로 정보통신기술의 산물이라 할 수 있는 컴퓨터, 쌍방향 TV, 통신위성, 인터넷, 멀티미디어 구현, 인간과 컴퓨터간의 인터페이스, 이동 컴퓨팅 기술이 두드러지게 발전하고 있다. 이러한 기술들은 멀티미디어 정보전달서비스의 범위를 넓히고 양방향통신을 증진시키며 생활기반을 물리적 공간에서 가상의 공간인 사이버 공간으로 확장시키는 역할을 주로 담당하고 있다. 또한 기술발전은 커뮤니케이션, 상호작용, 정보 세 가지 요소의 결합으로 사회, 문화, 교육 그 자체에 엄청난 변화를 가져오게 하는 토대가 되고있다.
      사이버교육은 정보통신 기술과 멀티미디어 제작기술을 활용해 기존의 대학교육이 사용해왔던 문자와 인쇄기술에 기반을 둔 교수 의존형 교육형태를 학습자 의존형 교육형태로 바꾸어가고 있다. 사이버교육을 통해 학습자들은 시.공간의 제약에서 벗어나 다양한 유형의 자료들을 활용해 학습할 수 있으며, 교수-학습 공간을 분산시킬 수 있고, 시간의 제약을 받지 않고 실시간, 비 실시간으로 교육이 가능하며, 국내외 교육기관의 상호협력에 의한 강의 개발로 각 대학의 학문적 특성이 인정되는 수평적 협력이 가능하게 되었다.
      또한 웹채팅, 화상강의 같은 동시적 상호작용과 전자게시판, 컴퓨터 컨퍼런싱 같은 비 동시적 상호작용 도구들을 활용해 고도의 상호작용과 협력학습을 가능하게 하고 사회 전반에 분산된 교육자원을 통합할 수 있게 되었다. 이와 같은 장점들로 인해 가상교육체제는 학습자들의 학습에 대한 흥미와 만족도를 높여주고 또한 학업 성취를 향상시키는 등 수업의 질적 향상에 많은 기여를 할 것으로 기대된다.
      그러나 문제는 컨텐츠이다. 단순한 텍스트 정보보다는 동영상, 전자칠판, 음성게시판 등을 활용한 멀티미디어 컨텐츠가 주를 이룰 21세기 통신과 교육에 대한 컨텐츠 개발이 이루어지지 않는다면 미국, 핀란드, 스페인, 영국, 일본, 독일 등의 디지털 교육 선진국의 교육 컨텐츠가 들어올 것은 자명한 일이다. 눈에 보이는 제품들과는 달리 아무 제약 없이 무방비 상태에서 들어오는 외국 디지털 컨텐츠에 대한 우려는 ‘정보식민주의’의 논쟁으로 이어지고 있는 실정이다.
      한 나라의 백년지대계인 ‘교육’의 컨텐츠마저 외국의 개발에 의존한다면, 우리 역사의 미래는 그 누구도 장담할 수 없는 일이 아닌가? 그런 만큼 폭발적으로 늘어나는 교육시장에서 교육용 디지털 컨텐츠의 개발, 확보는 국가의 장래와 미래의 삶의 질을 결정 짓는 중차대한 일이라 할 수 있다. 이렇듯 교육용 디지털 컨텐츠의 개발이 중요한 의미를 지니고 있음에도 이에 대한 적극적 대책 마련은 미흡한 실정이다.
      이에 본 논문에서는 현재 국내에서 전무한 실정에 있는 웹을 기반으로 한 디자인실기교육에 대한 컨텐츠 개발을 목표로 국내외 사이버디자인교육과 전통디자인교육(교실에서 이루어지는 디자인 교육)의 환경을 살펴보고, 설문을 통한 통계분석을 바탕으로 디지털색채디자인교육(실기)의 컨텐츠 모형설계에 대해 연구해 보고자 한다.
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      국내외적으로 정보통신기술의 산물이라 할 수 있는 컴퓨터, 쌍방향 TV, 통신위성, 인터넷, 멀티미디어 구현, 인간과 컴퓨터간의 인터페이스, 이동 컴퓨팅 기술이 두드러지게 발전하고 있다. ...

      국내외적으로 정보통신기술의 산물이라 할 수 있는 컴퓨터, 쌍방향 TV, 통신위성, 인터넷, 멀티미디어 구현, 인간과 컴퓨터간의 인터페이스, 이동 컴퓨팅 기술이 두드러지게 발전하고 있다. 이러한 기술들은 멀티미디어 정보전달서비스의 범위를 넓히고 양방향통신을 증진시키며 생활기반을 물리적 공간에서 가상의 공간인 사이버 공간으로 확장시키는 역할을 주로 담당하고 있다. 또한 기술발전은 커뮤니케이션, 상호작용, 정보 세 가지 요소의 결합으로 사회, 문화, 교육 그 자체에 엄청난 변화를 가져오게 하는 토대가 되고있다.
      사이버교육은 정보통신 기술과 멀티미디어 제작기술을 활용해 기존의 대학교육이 사용해왔던 문자와 인쇄기술에 기반을 둔 교수 의존형 교육형태를 학습자 의존형 교육형태로 바꾸어가고 있다. 사이버교육을 통해 학습자들은 시.공간의 제약에서 벗어나 다양한 유형의 자료들을 활용해 학습할 수 있으며, 교수-학습 공간을 분산시킬 수 있고, 시간의 제약을 받지 않고 실시간, 비 실시간으로 교육이 가능하며, 국내외 교육기관의 상호협력에 의한 강의 개발로 각 대학의 학문적 특성이 인정되는 수평적 협력이 가능하게 되었다.
      또한 웹채팅, 화상강의 같은 동시적 상호작용과 전자게시판, 컴퓨터 컨퍼런싱 같은 비 동시적 상호작용 도구들을 활용해 고도의 상호작용과 협력학습을 가능하게 하고 사회 전반에 분산된 교육자원을 통합할 수 있게 되었다. 이와 같은 장점들로 인해 가상교육체제는 학습자들의 학습에 대한 흥미와 만족도를 높여주고 또한 학업 성취를 향상시키는 등 수업의 질적 향상에 많은 기여를 할 것으로 기대된다.
      그러나 문제는 컨텐츠이다. 단순한 텍스트 정보보다는 동영상, 전자칠판, 음성게시판 등을 활용한 멀티미디어 컨텐츠가 주를 이룰 21세기 통신과 교육에 대한 컨텐츠 개발이 이루어지지 않는다면 미국, 핀란드, 스페인, 영국, 일본, 독일 등의 디지털 교육 선진국의 교육 컨텐츠가 들어올 것은 자명한 일이다. 눈에 보이는 제품들과는 달리 아무 제약 없이 무방비 상태에서 들어오는 외국 디지털 컨텐츠에 대한 우려는 ‘정보식민주의’의 논쟁으로 이어지고 있는 실정이다.
      한 나라의 백년지대계인 ‘교육’의 컨텐츠마저 외국의 개발에 의존한다면, 우리 역사의 미래는 그 누구도 장담할 수 없는 일이 아닌가? 그런 만큼 폭발적으로 늘어나는 교육시장에서 교육용 디지털 컨텐츠의 개발, 확보는 국가의 장래와 미래의 삶의 질을 결정 짓는 중차대한 일이라 할 수 있다. 이렇듯 교육용 디지털 컨텐츠의 개발이 중요한 의미를 지니고 있음에도 이에 대한 적극적 대책 마련은 미흡한 실정이다.
      이에 본 논문에서는 현재 국내에서 전무한 실정에 있는 웹을 기반으로 한 디자인실기교육에 대한 컨텐츠 개발을 목표로 국내외 사이버디자인교육과 전통디자인교육(교실에서 이루어지는 디자인 교육)의 환경을 살펴보고, 설문을 통한 통계분석을 바탕으로 디지털색채디자인교육(실기)의 컨텐츠 모형설계에 대해 연구해 보고자 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Around the world, byproducts of information technology such as computer, bi-directional TV, communication satellite, Internet, multimedia, interaction between mankind and technology, and mobile communication are being widely developed. The techniques not only expand the data transfer service of multimedia and increase the quality of bi-directional communication, but also transform our daily life stage from the physical to cyber space. In addition, the development of technology contributes the changes of society, culture, and education as the combination of the three factors: communication, interaction, and information.
      Cyber education enable to move the lecturer oriented and paper based education that historically pursued by university education system toward student oriented educational method. Through the cyber education, students can experience the variety of information without constraint of time and space. Students also can be
      educated in real time in any place as well as in corporate with other educational organizations. Indeed, it became realized that the parallel developments of each university's characteristics.
      It is possible to achieve the high level of interactions, educational corporations among universities, and unification of educational information that widely spread over the nation with the aid of web bulletin boards and Internet conferences. Therefore, cyber educational system is expected to elevate the interests and satisfaction levels of students and improve the achievement of their education.
      It is said in proverb, Education is a long-range project of the State. Who can guarantee the future of the country if the educational contents depend on foreign countries? It is crucial for the future of the country to develop educational digital contents in explosively expanding education market. Even though the development
      of digital contents has been highly required, any proper action has been taken.
      In this research paper, the author focuses on the development of the education on actual design technique that has not been researched in the nation. The comparison between the cyber design education and class based design education will be done. The contents model for actual design technique on digital-color design education will be developed based on the statistical analysis of survey from art class students.
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      Around the world, byproducts of information technology such as computer, bi-directional TV, communication satellite, Internet, multimedia, interaction between mankind and technology, and mobile communication are being widely developed. The techniques ...

      Around the world, byproducts of information technology such as computer, bi-directional TV, communication satellite, Internet, multimedia, interaction between mankind and technology, and mobile communication are being widely developed. The techniques not only expand the data transfer service of multimedia and increase the quality of bi-directional communication, but also transform our daily life stage from the physical to cyber space. In addition, the development of technology contributes the changes of society, culture, and education as the combination of the three factors: communication, interaction, and information.
      Cyber education enable to move the lecturer oriented and paper based education that historically pursued by university education system toward student oriented educational method. Through the cyber education, students can experience the variety of information without constraint of time and space. Students also can be
      educated in real time in any place as well as in corporate with other educational organizations. Indeed, it became realized that the parallel developments of each university's characteristics.
      It is possible to achieve the high level of interactions, educational corporations among universities, and unification of educational information that widely spread over the nation with the aid of web bulletin boards and Internet conferences. Therefore, cyber educational system is expected to elevate the interests and satisfaction levels of students and improve the achievement of their education.
      It is said in proverb, Education is a long-range project of the State. Who can guarantee the future of the country if the educational contents depend on foreign countries? It is crucial for the future of the country to develop educational digital contents in explosively expanding education market. Even though the development
      of digital contents has been highly required, any proper action has been taken.
      In this research paper, the author focuses on the development of the education on actual design technique that has not been researched in the nation. The comparison between the cyber design education and class based design education will be done. The contents model for actual design technique on digital-color design education will be developed based on the statistical analysis of survey from art class students.

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • I. 서론
      • 가. 연구 목적 및 필요성 = 1
      • 나. 연구 범위 및 방향 = 3
      • 다. 연구 제한점 = 6
      • 목차
      • I. 서론
      • 가. 연구 목적 및 필요성 = 1
      • 나. 연구 범위 및 방향 = 3
      • 다. 연구 제한점 = 6
      • II. 이론적 배경
      • 가. 구성주의 학습이론 = 10
      • 나. 자기주도적 학습이론 = 16
      • III. 사이버디자인 교육의 현황
      • 가. 국내 사이버디자인교육 사례(on-line)
      • 1) 국내 대학의 사이버디자인교육 = 20
      • 2) 국내 유료 사이버디자인교육 = 21
      • 3) 교육부 선정 가상대학 시범 운영기관의 사이버디자인교육 = 22
      • 나. 해외 사이버디자인교육 사례(on-line)
      • 1) 일반대학의 사이버디자인교육 = 23
      • 2) 가상대학의 사이버디자인교육 = 24
      • 3) 개방대학의 사이버디자인교육 = 25
      • 4) 일반대학 사이버캠퍼스화와 사이버디자인교육 = 26
      • IV. 사이버교육과 전통교육의 학습성취도, 만족도 비교
      • 가. 연구목표 = 29
      • 나. 연구대상 및 조사방법 = 31
      • 다. 연구 제한점 = 31
      • 라. 학습성취도 및 만족도 비교연구
      • 1. 학습성취도 비교연구 = 32
      • 2. 학습동기와 학습성취도 관계 비교연구(디자인강좌 중심) = 33
      • 3. 불안감여부와 시기, 원인 = 38
      • 4. 수업준비와 학습성취도, 만족도와의 관계 = 42
      • 5. 출석률과 학습성취도, 만족도와의 관계 = 49
      • 6. 과제물의 양/수준의 적절성과 학습성취도, 만족도와의 관계 = 56
      • 7. 강의방법과 학습성취도, 만족도와의 관계 = 63
      • 8. 상호작용과 학습성취도, 만족도와의 관계 = 70
      • 9. 사이버디자인교육(교양)과 전통디자인교육(교양) 소요시간 비교 = 78
      • 10. 사이버디자인교육(교양) 학습자의 전공영역별 학습성취도 = 79
      • 마. 고찰 = 81
      • IV. 사이버디자인교육 컨텐츠 개발 모형 설계(디지털색채디자인 실기강좌중심)
      • 가. 선행 웹기반 교수설계 문제점 분석 및 모형제시 = 86
      • 나. 디지털디자인 컨텐츠 개발 모형설계 = 89
      • 1. 분석단계 = 89
      • 2. 기획단계 = 93
      • 3. 개발단계 = 99
      • 4. 평가단계 = 106
      • 5. 유지, 관리 단계 = 107
      • VI. 결론 = 109
      • 참고문헌 = i
      • 보고서 및 연구논문 = ii
      • 참고사이트 = iii
      • 부록(설문지양식) = I
      • 국문초록 = VI
      • 영문초록 = VIII
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