2020년 전 세계를 팬데믹으로 몰아넣은 COVID-19는 모든 활동에 비대면을 요구하면서 메타버스가 단기간에 사회 전 분야에서 활용되게 하였다. 때마침 2019년부터 상용화된 5G는 초고속, 초저지...
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수원 : 경기대학교, 2023
학위논문(박사) -- 경기대학교 대학원 , 미디어커뮤니케이션학과 , 2023
2023
한국어
331.65 판사항(6)
302.23 판사항(23)
경기도
x, 193 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
지도교수: 홍성철
권말부록: 설문지
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2020년 전 세계를 팬데믹으로 몰아넣은 COVID-19는 모든 활동에 비대면을 요구하면서 메타버스가 단기간에 사회 전 분야에서 활용되게 하였다. 때마침 2019년부터 상용화된 5G는 초고속, 초저지...
2020년 전 세계를 팬데믹으로 몰아넣은 COVID-19는 모든 활동에 비대면을 요구하면서 메타버스가 단기간에 사회 전 분야에서 활용되게 하였다. 때마침 2019년부터 상용화된 5G는 초고속, 초저지연, 초연결을 가능하게 하면서 블록체인 및 컴퓨터 그래픽스 기술과 함께 하이퍼리얼리티의 세계 구현이 가능한 메타버스 세상을 촉발했다.
뉴노멀(New Normal)의 상징인 메타버스는 그에 따른 교육이나 법적 규제가 따라갈 수 없을 정도로 빠르게 진화하고 있다. 메타버스 세상이 마치 현실인 것처럼 경제활동이 이루어지고, 사람 사이의 관계가 형성되고 있다. 이때 메타버스에서의 사회적 관계는 아바타의 모습으로 이루어진다. 그래서 현실에서 하기 어려운 말이나 행동을 더 자유롭게 표현하기도 한다. 그 과정에서 표출되는 비윤리적인 말이나 행동을 하게 되는 이유로 자신의 외모에 대한 만족감이나 자신감의 부정적인 측면에 주목해 보았다. 현실에서 만족스럽지 못한 자신의 외형은 메타버스에서 아바타의 모습을 통하여 원하는 모습으로 마치 성형을 하듯이 바꿀 수 있다. 얼굴 모습뿐 아니라 현실에서 구매하기 어려운 고가의 옷이나 소품을 부담 없이 구매하여 착용하기도 한다.
본 연구에서는 메타버스가 그려내는 유토피아뿐 아니라 디스토피아에 대한 성찰과 사람들의 인식을 통해 제기될 수 있는 사회적 문제에 대한 답을 찾고자 하였다. 즉, 메타버스는 아바타를 통하여 원하는 모습으로 변신할 수 있는 환경이다. 그리고 실재의 나를 감출 수 있는 익명성 안에서 타인과의 관계 형성이 가능하다. 이러한 이유로 사람들은 메타버스를 제2의 자아인 아바타를 통해 다양한 욕망의 실현이 가능한 공간으로 인지하게 된다. 결국 욕망의 실현이 타인을 괴롭히는 형태로 발현될 수 있을 것이라는 염려로 이어져, 메타버스를 안전하지 않은 곳으로 인식하게 되는데, 이것을 해결하기 위한 방안을 찾아보는 것이다.
본 연구는 메타버스의 주 사용자가 10대와 20대라는 점에 착안, 만 14세부터 29세까지 총 465명을 상대로 아바타의 만족감이 메타버스불링 염려에 주는 영향에 대하여 조사했다. 그리고 아바타에 대한 만족도를 독립변인으로, 메타버스불링에 대한 염려를 종속변인으로 설정하였으며, 인지된 익명성과 준사회적 관계를 매개변인으로 투입시켰다. 추가로 메타버스를 미디어의 하나로 보고 메타버스불링에 대한 인식에서도 제3자효과가 발견되는지 분석해 보았다.
연구 결과 아바타 만족도가 메타버스불링 염려에 직접적인 영향을 주지는 않았다. 하지만 메타버스의 기본 속성인 인지된 익명성과 준사회적 관계를 순차적으로 매개했을 때에는 영향이 있는 것으로 나타났다. 즉, 메타버스가 익명의 환경이지만 만족스러운 아바타로 긍정적인 준사회적 관계가 형성된다면 메타버스불링에 대한 염려가 줄어든다는 것을 확인하였다. 또한 메타버스불링에 대한 염려가 줄어들면 메타버스의 안전성에 대하여 막연하게 걱정하는 인식도 줄어들 것이다.
2022년 말 현재 메타버스는 막 유아기를 지나는 단계이다. 앞으로 메타버스가 바꾸는 미래는 우리의 상상을 초월하게 될 것이다. 그렇기에 향후 확장될 시기를 대비한 준비가 필요하다. 메타버스불링의 효과에 대해서 사람들은 아동과 청소년이 메타버스불링에 더 취약할 것이라고 인식하여, 그들을 위한 예방교육과 법적 규제의 필요성을 지지하였다. 이제 메타버스 윤리 연구의 필요성을 제언하여 사람들이 메타버스를 안전한 공간으로 인식할 수 있도록 하는 예방 교육이 필요하고, 또한 메타버스의 성장을 저해하지 않는 선에서 규제 역시 필요하다.
메타버스는 게이미피케이션(Gamification)의 특성을 가진다. 게임은 규정과 형식이 매우 중요하지만, 이용자들의 심리적인 필요를 충족시켜주는 요소가 많으므로 규정과 형식으로 인한 억압을 받는다고 생각하지 않는다. 추후 연구에서는 게임에서의 방법론을 차용한 윤리정책이 메타버스에서 강제되었을 때 어떠한 실효가 있는지에 대한 고민이 필요하다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The global outbreak of COVID-19 pandemic is enough to bring concerns and uses of metaverse in a short period of time with non-face-to-face activities. Just in time, 5G was commercialized in 2019, enabling ultra-fast, ultra-low latency, and hyper-conne...
The global outbreak of COVID-19 pandemic is enough to bring concerns and uses of metaverse in a short period of time with non-face-to-face activities. Just in time, 5G was commercialized in 2019, enabling ultra-fast, ultra-low latency, and hyper-connectivity along with opening a metaverse world where hyper-reality could be realized based on block-chains and computer graphics technologies. Metaverse, which has become a symbol of the new normal, is evolving so quickly that education or legal regulations cannot keep up with the speed.
Economic activities are taking place and personal relationships are being developed as if the metaverse world was real. Social relationships in the metaverse are mostly made up of avatars. Owing to anonymity, people in the metaverse are easily to speak and behave without any inhibitions. The current study focuses on the negative aspects of satisfaction with one's own appearance or self-confidence with avatars. As results, unethical words or behaviors is easily expressed in the virtual world.
Users are able to change the appearance of their avatar according to their wills in the metaverse. This changes can be good options to make up for their dissatisfaction with their appearance in real life. Users can also purchase and wear good and expensive clothes that they cannot afford to in reality. The purpose of this study is to find answers to social problems that can be raised through the reflection on dystopia as well as utopia drawn by the metaverse and people's perception.
The metaverse is an environment where users can transform into a desired self through an avatar. In addition, they can socialize with others anonymously to hide their real self. For this reason, people perceive the metaverse as a space where various desires can be satisfied with as avatars, their second selves. However, there are worries that such realization of desires can lead to sexual harassment and bullying towards others, which makes the space of metaverse unsafe.
The study conducted a survey with 465 users who are aged between 14 and 29 years old because majority of metaverse users are in their teens and in twenty-somethings. Participants are asked to answer their worries regarding the influence of avatar satisfaction on metaverse-bullying. Satisfaction with the avatar was set as an independent variable, concerns about metaverse-bullying was set as a dependent variable, and perceived anonymity and para-social relationship were set as mediating variables.
The study found that avatar satisfaction did not directly affect concerns about metaverse-bullying. However, it had mediated effect when the perceived anonymity and para-social relationship, which construct the attributes of metaverse’s users. In other words, concerns about metaverse-bullying were reduced if a positive para-social relationship was established with a satisfactory avatar in the metaverse despite being in an anonymous environment. With reduced concerns about metaverse-bullying, concerns about the safety of the virtual world were also decreased.
This study also analyzes whether the third-person effect was found on the perception of bullying in the metaverse as a type of media. As results, a robust perceptual and behavioral component of third-person effects is found. Especially, the third-person perception was more salient when the others were supposed as young children. That is, people recognize that children and young adolescents were more vulnerable to metaverse-bullying. This perception connected with the will to support the necessity of preventive education and legal regulations.
Considering the fact that the spread and uses of metaverse is still in its infant stage, full grown expansion is easily expected in near future. Proposing the importance of research on metaverse ethics, this study proposes to discuss the necessity of preventive education as well as regulations so that the metaverse can be developed as a safe space. The metaverse has a characteristics of gamification because rules and formats are crucial in online games. To some extent, the question of how to make metaverse safe may be beyond the current study’s purpose. In this reason, the future study needs to explore the connections between psychological needs of users and ethics as well as laws in metaverse.
목차 (Table of Contents)
1 이신철, "칸트사전", 서울: 도서출판비, 2009
2 Tsay-Vogel, M., "Third-Person Effect", 1-8, 2020
3 이윤호, "청소년 비행론", 서울: 박영사, 2019
4 Siegel, J, "Criminology: the core", 4th edition, 2011
5 Moor, J. H., "What is computer ethics?", 16(4), 266-275, 1985
6 ASF, "Metaverse roadmap overview", http://www. metaverseroadmap. org/, 2007
7 Parks, M., Floyd, K., "Making friends in cyberspace", 46(1), 80-97, 1996
8 Strom, P. S., Strom, R. D., "When teens turn cyberbullies", 71(4), 35, 2005
9 Suler, J, "The online disinhibition effect", 17(3), 321-326, 2004
10 배병렬, "Amos 21 구조방정식모델링", 서울: 청람, 2014
1 이신철, "칸트사전", 서울: 도서출판비, 2009
2 Tsay-Vogel, M., "Third-Person Effect", 1-8, 2020
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