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      다사용자온라인게임이용과 그에 따른 결과 및 가치와의 위계적 관계에 관한 연구 = A Research about hierarchical connections in experiences of MMORPGs usage

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      https://www.riss.kr/link?id=A104189563

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      국문 초록 (Abstract)

      사람들은 다사용자온라인게임(massively multiple online role playing games: MMORPGs)가 제공하는 다양한 게임속성들을 통해 그들 속성과 밀접하게 연관되어있는 경험을 얻게 된다. 그러한 경험과 사용자의 내면에 자리잡은 개인적인 심리적 가치의 위계적 관계를 밝히기 위해 MEC 모델을 이용하였다. MEC모델은 본래 소비자가 제품을 선택한 결과 얻게되는 가치에 관한 연구를 위한 것인데, 게임의 선택 시 고려하는 속성과 그에 따른 결과 및 가치와의 관계를 파악하기 위하여 채택하였다. MEC 분석을 위한 면접조사 방식으로는 래더링(laddering)을 채택하였고, 게임 사용자들에게 “왜 그것이 당신에게 중요합니까?”라는 질문을 반복적으로 하여 가치수준에 상응하는 응답을 얻어내는 면접조사 방식이며 MEC에서 자주 사용되는 방법이다. 본 연구에서 시행한 면접조사와 MEC모델을 통한 분석 결과 게임 선택 시 고려되는 속성으로는 시나리오, 그래픽, 캐릭터, 아이템, 사회적 인지도, 친구의 권유가 있었고, 그러한 속성에 따른 결과로 게임의 재미증가, 가상의 다양한 경험, 몰입, 현실감 증가, 인기획득, 빠른성장, 현실에서의 삶의 재미증가를 얻게 되었으며 최종적으로 자아실현, 우월감, 성취감, 심적 안정, 삶의 질 증대의 가치를 얻고 있는 것으로 나타났다.
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      사람들은 다사용자온라인게임(massively multiple online role playing games: MMORPGs)가 제공하는 다양한 게임속성들을 통해 그들 속성과 밀접하게 연관되어있는 경험을 얻게 된다. 그러한 경험과 사용자...

      사람들은 다사용자온라인게임(massively multiple online role playing games: MMORPGs)가 제공하는 다양한 게임속성들을 통해 그들 속성과 밀접하게 연관되어있는 경험을 얻게 된다. 그러한 경험과 사용자의 내면에 자리잡은 개인적인 심리적 가치의 위계적 관계를 밝히기 위해 MEC 모델을 이용하였다. MEC모델은 본래 소비자가 제품을 선택한 결과 얻게되는 가치에 관한 연구를 위한 것인데, 게임의 선택 시 고려하는 속성과 그에 따른 결과 및 가치와의 관계를 파악하기 위하여 채택하였다. MEC 분석을 위한 면접조사 방식으로는 래더링(laddering)을 채택하였고, 게임 사용자들에게 “왜 그것이 당신에게 중요합니까?”라는 질문을 반복적으로 하여 가치수준에 상응하는 응답을 얻어내는 면접조사 방식이며 MEC에서 자주 사용되는 방법이다. 본 연구에서 시행한 면접조사와 MEC모델을 통한 분석 결과 게임 선택 시 고려되는 속성으로는 시나리오, 그래픽, 캐릭터, 아이템, 사회적 인지도, 친구의 권유가 있었고, 그러한 속성에 따른 결과로 게임의 재미증가, 가상의 다양한 경험, 몰입, 현실감 증가, 인기획득, 빠른성장, 현실에서의 삶의 재미증가를 얻게 되었으며 최종적으로 자아실현, 우월감, 성취감, 심적 안정, 삶의 질 증대의 가치를 얻고 있는 것으로 나타났다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      People getting experience from specific attributes of game when playing MMORPGs(massively multiple online role playing games). Game user's experience produce some consequences, and consequences produce user's value. So I try to figure that out with MEC model. MEC model is originally based on figure out customer's life value when they are make selection from the products. Laddering was interiew method that I did, and it's popular in MEC model research. The result is when people selecting game, they consider fine graphic game for the full regarding reason. Besides, scenario, character, item, social name recognition, and friend's suggest are being refer to attributes. With this attributes, people experience's results are more fun game, virtual reality's experience, made laddering with users. Research result that user's values are perfection of self, sense of superiority, sense of achievement, immersion and increasing reality. Finally, people's values when ther are playing MMORPGs are mental stability, and enlargement of life quality.
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      People getting experience from specific attributes of game when playing MMORPGs(massively multiple online role playing games). Game user's experience produce some consequences, and consequences produce user's value. So I try to figure that out with ME...

      People getting experience from specific attributes of game when playing MMORPGs(massively multiple online role playing games). Game user's experience produce some consequences, and consequences produce user's value. So I try to figure that out with MEC model. MEC model is originally based on figure out customer's life value when they are make selection from the products. Laddering was interiew method that I did, and it's popular in MEC model research. The result is when people selecting game, they consider fine graphic game for the full regarding reason. Besides, scenario, character, item, social name recognition, and friend's suggest are being refer to attributes. With this attributes, people experience's results are more fun game, virtual reality's experience, made laddering with users. Research result that user's values are perfection of self, sense of superiority, sense of achievement, immersion and increasing reality. Finally, people's values when ther are playing MMORPGs are mental stability, and enlargement of life quality.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "한국 게임 산업의 현황과 전망" 한국첨단 게임산업협회 23-, 1999

      2 "정보통신산업동향" 130-, 2003

      3 "전자오락게임의 문화정책적 접근 방안" 한국문화정책개발원 6-7, 1996

      4 "온라인게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구" 93-96, 2001

      5 "온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구" 1-, 2002

      6 "영화와 소설의 서사구조" 37-, 2002

      7 "게임산업 진흥 중장기 계획" 한국 게임산업 개발원 6-7, 2003

      8 "Internet Statistics and Market Research for web marketer Half of PC Time Spent Online" 0-, 2000.3.

      9 "God of Speed 온라인 스포츠 게임 제작 기획서" 3-6, 2001

      1 "한국 게임 산업의 현황과 전망" 한국첨단 게임산업협회 23-, 1999

      2 "정보통신산업동향" 130-, 2003

      3 "전자오락게임의 문화정책적 접근 방안" 한국문화정책개발원 6-7, 1996

      4 "온라인게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구" 93-96, 2001

      5 "온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구" 1-, 2002

      6 "영화와 소설의 서사구조" 37-, 2002

      7 "게임산업 진흥 중장기 계획" 한국 게임산업 개발원 6-7, 2003

      8 "Internet Statistics and Market Research for web marketer Half of PC Time Spent Online" 0-, 2000.3.

      9 "God of Speed 온라인 스포츠 게임 제작 기획서" 3-6, 2001

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      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2014-09-02 학회명변경 영문명 : Society of Korea Design Trend -> Korea Society of Design Trend KCI등재
      2011-01-01 평가 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-12-13 학술지명변경 외국어명 : Korea Design Forum -> Journal of Korea Design Forum KCI등재
      2007-10-24 학회명변경 한글명 : 한국과학예술디자인학회 -> 한국디자인트렌드학회
      영문명 : Korea Science & art Academy of Design (KSAD) -> Society of Korea Design Trend
      KCI등재
      2007-04-23 학회명변경 한글명 : 한국디자인트랜드학회 -> 한국과학예술디자인학회
      영문명 : Korea Design Trend Association -> Korea Science & art Academy of Design (KSAD)
      KCI등재
      2006-06-10 학술지명변경 외국어명 : Journal Korea Society of Design Forum -> Korea Design Forum KCI등재
      2006-02-06 학회명변경 한글명 : 한국디자인포럼학회 -> 한국디자인트랜드학회
      영문명 : The Korea Society of Design Forum -> Korea Design Trend Association
      KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-10-31 학회명변경 영문명 : The Korea Sociaty of design forum -> The Korea Society of Design Forum KCI등재후보
      2005-10-12 학술지명변경 한글명 : 한국디자인포름 -> 한국디자인포럼
      외국어명 : 미등록 -> Journal Korea Society of Design Forum
      KCI등재후보
      2005-09-26 학회명변경 한글명 : 한국비쥬얼디자인학회 -> 한국디자인포럼학회
      영문명 : The Korea Sociaty Of Visual Design -> The Korea Sociaty of design forum
      KCI등재후보
      2005-05-30 학술지등록 한글명 : 한국디자인포름
      외국어명 : 미등록
      KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.43 0.43 0.45
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.43 0.43 0.631 0.12
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