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      국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석 = The meta-analysis of domestic gamification research : status and suggest

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      https://www.riss.kr/link?id=A101732508

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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문은 2011년부터 2015년 8월까지 게이미피케이션, 또는 게임화를 주제어로 발표된 국내 학술 및 학위 논문 50편을 종합적 메타분석으로 고찰한 결과를 담고있다. 게임과 비게임 간 혼종은 신조어 등장 이전부터 존재 해왔고, 이는 게이미피케이션 개념의 전사를 형성한다. 이어 새로운 용어 등장 이후에는 핵심 쟁점들이 분화되면서 논의 단계의 시기별 변화를 형성 중이다. 현재 게이미피케이션은 용어등장기의 환상을 일정정도 극복한 신화인식기에 진입했다. 관련 동향 하에서 국내 게이미피케이션 연구 지형을 분석한 결과 첫째, 게임학은 국내 게이미피케이션 연구의 학문적 논의 토대로 하위 주제들을 이에 편입하는 역할을 맡고 있다. 둘째, 게이미피케이션 적용 분야로 국내 연구자들의 관심이 집중되는 분야는 교육이다. 특히, 교육과 게임의 결합은 기능성 게임 영역과 긴밀한 유대를 형성하며, 저항적 예술 교육에 관한 방향 설정은 상대적으로 미흡하였다. 셋째, 게이미피케이션이 적용된 타당한 사례 발굴 및 새로운 적용 영역 제안은 관련 연구의 주요 목적으로 자리하고 있다. 넷째, 교육과 경영 분야 등 사회과학 배경의 연구 총수와 비교하여 게이미피케이션을 주제로 삼는 인문 연구의 양적 규모는 미흡한 편이다. 특히, 게이미피케이션 현상과 적용 매체의 미학적 특성 규명이 필요한 게임 미학적 요소와 게임 역학적 요소-게임 미학적 요소 간 복층 범위 연구는 현재 가장 부족한 수행 결과가 집계되고 있다. 이에 해당 영역을 국내 게이미피케이션 연구 활성화를 위한 향후 인문 연구의 기여 영역으로 제안하는 바이다.
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      본 논문은 2011년부터 2015년 8월까지 게이미피케이션, 또는 게임화를 주제어로 발표된 국내 학술 및 학위 논문 50편을 종합적 메타분석으로 고찰한 결과를 담고있다. 게임과 비게임 간 혼종은 ...

      본 논문은 2011년부터 2015년 8월까지 게이미피케이션, 또는 게임화를 주제어로 발표된 국내 학술 및 학위 논문 50편을 종합적 메타분석으로 고찰한 결과를 담고있다. 게임과 비게임 간 혼종은 신조어 등장 이전부터 존재 해왔고, 이는 게이미피케이션 개념의 전사를 형성한다. 이어 새로운 용어 등장 이후에는 핵심 쟁점들이 분화되면서 논의 단계의 시기별 변화를 형성 중이다. 현재 게이미피케이션은 용어등장기의 환상을 일정정도 극복한 신화인식기에 진입했다. 관련 동향 하에서 국내 게이미피케이션 연구 지형을 분석한 결과 첫째, 게임학은 국내 게이미피케이션 연구의 학문적 논의 토대로 하위 주제들을 이에 편입하는 역할을 맡고 있다. 둘째, 게이미피케이션 적용 분야로 국내 연구자들의 관심이 집중되는 분야는 교육이다. 특히, 교육과 게임의 결합은 기능성 게임 영역과 긴밀한 유대를 형성하며, 저항적 예술 교육에 관한 방향 설정은 상대적으로 미흡하였다. 셋째, 게이미피케이션이 적용된 타당한 사례 발굴 및 새로운 적용 영역 제안은 관련 연구의 주요 목적으로 자리하고 있다. 넷째, 교육과 경영 분야 등 사회과학 배경의 연구 총수와 비교하여 게이미피케이션을 주제로 삼는 인문 연구의 양적 규모는 미흡한 편이다. 특히, 게이미피케이션 현상과 적용 매체의 미학적 특성 규명이 필요한 게임 미학적 요소와 게임 역학적 요소-게임 미학적 요소 간 복층 범위 연구는 현재 가장 부족한 수행 결과가 집계되고 있다. 이에 해당 영역을 국내 게이미피케이션 연구 활성화를 위한 향후 인문 연구의 기여 영역으로 제안하는 바이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper is the meta-analysis of 50 domestic gamification research from 2011 to Aug. 2015. This analysis is focused on the research background, scope, methodology, topic and goal. In fact, Gamification is neologism. However the concept of game and non-game media hybrid already exist. The current status of gamification went through the first period of ‘the emerging new terminology’ and has come to the second stage as ‘awareness of the myth’. Under the global trend of gamification, the meta-analysis is one of the proper methodology to take a view of whole domestic gamification research status. As the metaanalytical results, here are 4 findings; The first, Game studies offer the academic fundamental of gamification. Game studies accept the other sub categories of gamification. The second, educational fields are getting the spotlight in domestic gamification area. The third, finding and offering of proper cases are one of the major research topics. The fourth, the humanities approaches is small in quantity comparing to the social science. Especially, research of gamification phenomenon and gamified media aesthetic is related with the game mechanics-aesthetic combined area. Accordingly, this area may be the suggested gamification research field for the humanities.
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      This paper is the meta-analysis of 50 domestic gamification research from 2011 to Aug. 2015. This analysis is focused on the research background, scope, methodology, topic and goal. In fact, Gamification is neologism. However the concept of game and n...

      This paper is the meta-analysis of 50 domestic gamification research from 2011 to Aug. 2015. This analysis is focused on the research background, scope, methodology, topic and goal. In fact, Gamification is neologism. However the concept of game and non-game media hybrid already exist. The current status of gamification went through the first period of ‘the emerging new terminology’ and has come to the second stage as ‘awareness of the myth’. Under the global trend of gamification, the meta-analysis is one of the proper methodology to take a view of whole domestic gamification research status. As the metaanalytical results, here are 4 findings; The first, Game studies offer the academic fundamental of gamification. Game studies accept the other sub categories of gamification. The second, educational fields are getting the spotlight in domestic gamification area. The third, finding and offering of proper cases are one of the major research topics. The fourth, the humanities approaches is small in quantity comparing to the social science. Especially, research of gamification phenomenon and gamified media aesthetic is related with the game mechanics-aesthetic combined area. Accordingly, this area may be the suggested gamification research field for the humanities.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록
      • I. 서론
      • II. 게이미피케이션의 개념 형성 과정
      • III. 게이미피케이션 연구 메타분석 방법 및 범위
      • IV. 국내 게이미피케이션 연구 메타분석 결과
      • 국문초록
      • I. 서론
      • II. 게이미피케이션의 개념 형성 과정
      • III. 게이미피케이션 연구 메타분석 방법 및 범위
      • IV. 국내 게이미피케이션 연구 메타분석 결과
      • V. 결론
      • 참고문헌
      • 〈ABSTRACT〉
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