스마트 기술과 같은 디지털 테크놀로지를 활용하는 전시공간은 아날로그 기반의 전시에 비해 관람자를 보다 능동적으로 참여하고 체험할 수 있게 한다. 이에 따라 디지털 기반의 능동적 몰...
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2011
Korean
658
KCI등재후보
학술저널
83-91(9쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
스마트 기술과 같은 디지털 테크놀로지를 활용하는 전시공간은 아날로그 기반의 전시에 비해 관람자를 보다 능동적으로 참여하고 체험할 수 있게 한다. 이에 따라 디지털 기반의 능동적 몰...
스마트 기술과 같은 디지털 테크놀로지를 활용하는 전시공간은 아날로그 기반의 전시에 비해 관람자를 보다 능동적으로 참여하고 체험할 수 있게 한다. 이에 따라 디지털 기반의 능동적 몰입을 제공하는 전시공간에 대한 수요가 늘어남에 따라 뉴 미디어, 쌍방향 소통, 반응, 감성, 오감 그리고 스토리텔링에 관한 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만 관람객의 흥미와 즐거움을 불러일으키는 주요소가 전시의 효과적 연출임을 이해하고 있지만, 아직은 대부분의 연구들이 디지털 테크놀로지의 기능이나 목적, 실용적 효과, 감성관련 용어 분석에 초점을 두고 있는 것도 사실이다.본 연구는 뉴 미디어를 활용한 인터랙티브한 전시 연출이 어떻게 관람자와 능동적으로 소통하면서 더 큰 즐거움을 제공할 수 있는지를 알기 위해, 인지신경과학과 문화생물학을 토대로 감성으로서 마음의 구조를 연구하였다. 이를 통해 전시공간에서의 하이퍼텍스트적 스토리텔링이 더 큰 지적 쾌감을 불러일으켜 유희성과 관람 동기를 부여함을 알게 되었다. 이러한 전시 기획은 동일한 전시공간을 재 관람 하여도 이미 인지된 정보와 이야기가 다음의 새로운 경험과 연결 되어 더욱 풍부하고 효과적인 관람결과를 가져온다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Unlike analog display space, it makes visitors feel pleasure through gaining their experience and understand display effectively to make the good use of smart technology. According as demand of the exhibition space which makes them be absorbed through...
Unlike analog display space, it makes visitors feel pleasure through gaining their experience and understand display effectively to make the good use of smart technology. According as demand of the exhibition space which makes them be absorbed through experience, a lot of research referring to a new media, interactive communication, reaction, emotion, senses, and storytelling are underway now. We know it is effective to display to make use of elements which have visitors evoke pleasure and interest. Still, many research are focusing on ability and purpose of the digital technology, practical effects.We research I into the structure of the human mind how it makes human be pleasure to exhibition interactive presentation through new media based on Cognitive science and Cultural Biology. In display space, hypertext storytelling makes people evoke their intellectual pleasure to give them amusements and viewing motive. Even though visitors see the same exhibition again, the first recognized information will be connected with the new experience and bring more effective results in viewing.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 루시 불리반트, "제4의 공간 대화를 시작하다" 2008
2 성균관대학교 응용심리연구소, "제3판 인간의 마음과 행동" 2004
3 제롬 케이건, "정서란 무엇인가" 아카넷 2009
4 강봉균, "인지, 뇌, 의식" 교보문고 2010
5 마이클 가자니가, "왜 인간인가?" 추수밭 2009
6 김은성, "상호작용적 전시공간 연출을 위한 하이퍼미디어 활용 방안 연구" 한양대학교 2008
7 김유미, "브레인 퓨처" 북하우스퍼블리셔스 2010
8 스티븐 핑커, "마음은 어떻게 작동하는가" 도서출판 소소 2007
9 캐롤린 핸들러 밀러, "디지털미디어 스토리텔링" 커뮤니케이션북스 2006
10 모기 겐이치로, "뇌와 창조성" 눈과마음 2006
1 루시 불리반트, "제4의 공간 대화를 시작하다" 2008
2 성균관대학교 응용심리연구소, "제3판 인간의 마음과 행동" 2004
3 제롬 케이건, "정서란 무엇인가" 아카넷 2009
4 강봉균, "인지, 뇌, 의식" 교보문고 2010
5 마이클 가자니가, "왜 인간인가?" 추수밭 2009
6 김은성, "상호작용적 전시공간 연출을 위한 하이퍼미디어 활용 방안 연구" 한양대학교 2008
7 김유미, "브레인 퓨처" 북하우스퍼블리셔스 2010
8 스티븐 핑커, "마음은 어떻게 작동하는가" 도서출판 소소 2007
9 캐롤린 핸들러 밀러, "디지털미디어 스토리텔링" 커뮤니케이션북스 2006
10 모기 겐이치로, "뇌와 창조성" 눈과마음 2006
11 로버트 버튼, "뇌 생각의 한계" 북스토리 2010
12 존 레이티, "뇌 1.4킬로그램의 사용법" 21세기북스 2010
13 스티븐 쿼츠, "거짓말쟁이, 연인, 그리고 영웅" 소소 2005
14 Paul Rozin, "Documenting and Explaining the Common AAB Pattern in Music and Humor:Establishing and Breaking Expectations" 6 : 2006
사용자의 감응(感應) 유발을 위한 지역 문화공간 디자인 연구
스포츠매장의 Store Identity 제고를 위한 체험적 공간연출에 관한 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | |
2015-06-01 | 학술지명변경 | 외국어명 : Journal of the Korea Intitute of the spatial design -> Journal of Korea Intitute of Spatial Design | |
2015-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) | |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.47 | 0.47 | 0.53 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.51 | 0.52 | 0.692 | 0.28 |