This study examined the storytelling used in the web novel “Omniscient Reader” to understand its content and meaning. This web novel uses “story” and “probability of story” as probabilities. By accepting and changing numerous stories and l...
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2021
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300
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학술저널
595-614(20쪽)
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This study examined the storytelling used in the web novel “Omniscient Reader” to understand its content and meaning. This web novel uses “story” and “probability of story” as probabilities. By accepting and changing numerous stories and l...
This study examined the storytelling used in the web novel “Omniscient Reader” to understand its content and meaning. This web novel uses “story” and “probability of story” as probabilities. By accepting and changing numerous stories and laws of stories, a worldview of characters, events, and backgrounds is established. Additionally, the MMORPG setting and enjoying the YouTube platform culture are reproduced in a unique way. In this study, this web novel is used to demonstrate a perspective on the customary nature of the web novel genre and reflection on the function and role of stories. This represents the intertextuality of stories and the typical characteristics of digital storytelling. It also indicates that how stories are enjoyed has changed from “reading and viewing” to “playing” as the enjoyment subjects interact based on the digital web. Additionally, the “Omniscient Reader” reproduces the future society in which the distinction between virtual and reality becomes difficult in the popular imagination. This demonstrates the function of a story that simulates a future society where artificial intelligence and VR technology are developed.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 이현민, "환상성과 B급 대중문화의 유사성 연구 - 중국 고전 《서유기》의 문화콘텐츠화를 중심으로" 영상문화콘텐츠연구원 (12) : 97-117, 2017
2 길태숙, "행위서사로서의 게임스토리텔링의 본질" 한국게임학회 11 (11): 31-42, 2011
3 안상원, "한국 웹소설의 회귀 모티프 연구" 한국문학이론과비평학회 22 (22): 279-307, 2018
4 고 륭, "한국 웹소설의 트랜스미디어 전략과 그 가능성" 한국전자출판학회 10 : 11-18, 2018
5 최배은, "한국 웹소설의 서술형식 연구" 대중서사학회 23 (23): 66-97, 2017
6 정은혜, "한국 로맨스 웹소설과 딱지본 소설의 파라텍스트에나타난 공통점 분석" 인문콘텐츠학회 (50) : 247-267, 2018
7 송규진, "컴퓨터 게임에서의 인공지능 기술에 관한 연구" 한국컴퓨터정보학회 25 (25): 11-19, 2017
8 강조명, "인공지능을 가진 NPC를 활용한 3D 게임 구현" 대한전자공학회 892-893, 2018
9 강우규, "인공지능에 대한 인간의 감정 고찰 -알파고 VS 이세돌 대국에 관한 신문기사 분석을 중심으로" 한국윤리학회 1 (1): 181-201, 2018
10 김세종, "웹툰의 장르 변화 양상에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (57) : 311-340, 2019
1 이현민, "환상성과 B급 대중문화의 유사성 연구 - 중국 고전 《서유기》의 문화콘텐츠화를 중심으로" 영상문화콘텐츠연구원 (12) : 97-117, 2017
2 길태숙, "행위서사로서의 게임스토리텔링의 본질" 한국게임학회 11 (11): 31-42, 2011
3 안상원, "한국 웹소설의 회귀 모티프 연구" 한국문학이론과비평학회 22 (22): 279-307, 2018
4 고 륭, "한국 웹소설의 트랜스미디어 전략과 그 가능성" 한국전자출판학회 10 : 11-18, 2018
5 최배은, "한국 웹소설의 서술형식 연구" 대중서사학회 23 (23): 66-97, 2017
6 정은혜, "한국 로맨스 웹소설과 딱지본 소설의 파라텍스트에나타난 공통점 분석" 인문콘텐츠학회 (50) : 247-267, 2018
7 송규진, "컴퓨터 게임에서의 인공지능 기술에 관한 연구" 한국컴퓨터정보학회 25 (25): 11-19, 2017
8 강조명, "인공지능을 가진 NPC를 활용한 3D 게임 구현" 대한전자공학회 892-893, 2018
9 강우규, "인공지능에 대한 인간의 감정 고찰 -알파고 VS 이세돌 대국에 관한 신문기사 분석을 중심으로" 한국윤리학회 1 (1): 181-201, 2018
10 김세종, "웹툰의 장르 변화 양상에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (57) : 311-340, 2019
11 이명현, "웹툰의 고전서사 수용과 변주" 동아시아고대학회 (52) : 107-134, 2018
12 조너선 갓셜, "스토리텔링 애니멀" 민음사 2014
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14 J. 힐리스 밀러, "문학에 대하여" 동문선 2004
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17 주현식, "네트워크화되는 ‘나’(me) - 유튜브와 대화적 상상력" 한국문화융합학회 41 (41): 687-716, 2019
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21 박아름, "‘신과함께’ 제작사 ‘전지적 독자 시점’ 영화화 “글로벌 프로젝트될 것”"
22 이면재, "FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가" 한국게임학회 14 (14): 127-136, 2014
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2022-03-24 | 학술지명변경 | 한글명 : 문화와 융합 -> 문화와융합 | |
2022-03-16 | 학회명변경 | 영문명 : The Korean Society of Culture and Convergence -> The Society of Korean Culture and Convergence | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | |
2014-03-04 | 학회명변경 | 한글명 : 문학과언어학회 -> 한국문화융합학회영문명 : Munhak Kwa Eoneo Hakhoi -> The Korean Society of Culture and Convergence |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0 | 0 | 0 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
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