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      뉴미디어 시대하의 미디어 제품의 발전 전망 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T16556138

      • 저자
      • 발행사항

        전주 : 전주대학교 일반대학원, 2022

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 전주대학교 일반대학원 , 문화기술학과 , 2022. 8

      • 발행연도

        2022

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        331.5412 판사항(5)

      • 발행국(도시)

        전북특별자치도

      • 형태사항

        7, 54 p. : 삽화, 표 ; 26cm

      • 일반주기명

        지도교수: 고기환
        참고문헌: p. 53-54

      • UCI식별코드

        I804:45016-200000648247

      • 소장기관
        • 전주대학교 도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract)

      시대가 변하면서 인터넷 통신기술과 문화기술 산업이 급성장했다. 성장에 따라 전통미디어와 뉴미디어가 공존하면서 뉴미디어가 부상하는 시대이다. 이러한 발전으로 수많은 신기술과 미디어 제품이 탄생하며 문화기술산업의 성과뿐만 아니라 사람들의 생활방식에도 영향을 미치고있다.
      현재 미디어 제품은 각 산업 연구의 핵심이 되고 있다. 정의의 관점에서 볼 때, 미디어 제품은 일종의 특수한 서비스 모델로서 사용자에게 다양한 서비스 컨텐츠를 제공하며, 사용자의 소비를 유도하여 경제 효과를 실현한다. 이러한 미디어 제품은 오락의 임무 뿐만아니라 사람들의 삶의 질을 개선하고 과학 기술의 수준을 발전시키는 중요한 기능을 가지고 있다.
      뉴미디어 시대의 대중적인 '사용자'와 미디어 제품의 상호 작용도 갈수록 많아지고 있다.이러한 뉴미디어의 발전 배경에서 인터랙티브 영화는 뉴미디어 시대의 특징을 가장 많이 지닌 미디어 제품 중의 하나다.
      본문은 미디어 제품의 제품 성격에 기초한 연구이다. 사용자 경험 향상을 목적으로 한다. 본고에서는 「Detroit:Become Human」이라는 인터랙티브 게임 영화의 사례를 들어 사용자 경험 설문조사를 실시하였다. 뉴미디어 시대에 탄생한 영화 게임의 주요 연구 대상으로 현 단계에서의 문제점과 단점 분석 및 향후 전망을 진행한다.
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      시대가 변하면서 인터넷 통신기술과 문화기술 산업이 급성장했다. 성장에 따라 전통미디어와 뉴미디어가 공존하면서 뉴미디어가 부상하는 시대이다. 이러한 발전으로 수많은 신기술과 미...

      시대가 변하면서 인터넷 통신기술과 문화기술 산업이 급성장했다. 성장에 따라 전통미디어와 뉴미디어가 공존하면서 뉴미디어가 부상하는 시대이다. 이러한 발전으로 수많은 신기술과 미디어 제품이 탄생하며 문화기술산업의 성과뿐만 아니라 사람들의 생활방식에도 영향을 미치고있다.
      현재 미디어 제품은 각 산업 연구의 핵심이 되고 있다. 정의의 관점에서 볼 때, 미디어 제품은 일종의 특수한 서비스 모델로서 사용자에게 다양한 서비스 컨텐츠를 제공하며, 사용자의 소비를 유도하여 경제 효과를 실현한다. 이러한 미디어 제품은 오락의 임무 뿐만아니라 사람들의 삶의 질을 개선하고 과학 기술의 수준을 발전시키는 중요한 기능을 가지고 있다.
      뉴미디어 시대의 대중적인 '사용자'와 미디어 제품의 상호 작용도 갈수록 많아지고 있다.이러한 뉴미디어의 발전 배경에서 인터랙티브 영화는 뉴미디어 시대의 특징을 가장 많이 지닌 미디어 제품 중의 하나다.
      본문은 미디어 제품의 제품 성격에 기초한 연구이다. 사용자 경험 향상을 목적으로 한다. 본고에서는 「Detroit:Become Human」이라는 인터랙티브 게임 영화의 사례를 들어 사용자 경험 설문조사를 실시하였다. 뉴미디어 시대에 탄생한 영화 게임의 주요 연구 대상으로 현 단계에서의 문제점과 단점 분석 및 향후 전망을 진행한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      With the changes of the times, Internet communication technology and cultural technology industries have developed rapidly.In the era of new media with rapid development of traditional media, many new technologies and media products have been born. These developments are not only the achievements of the cultural and technological industries, but also change the way people live and raise their living standards.
      At present, media products are at the heart of research in all industries. Media products, by definition, are a special service model that provides users with a variety of service contents.Guiding users to consume, thereby realizing economic benefits. But media products are not just about entertaining the masses, they are about improving people.quality of life, an important function to promote the development of science and technology.
      In the age of traditional media, people communicated in a single way, and the content of information was limited, and the way, way and place of transmission were limited.The advent of Internet communication technology has changed the way people communicate from writing letters to making phone calls and texting.The advent of video calls has improved people's quality of life,At the same time, the concept of modernization has been popularized.Many fusion media products and technologies were born in these times.There is also a growing interaction between audience "users" and media products in the new media era.Against this background of new media development, interactive cinema is one of the most characteristic media products of the new media era.
      This paper is based on the product nature of media products.It aims to improve the user experience.In this paper, a user experience survey was conducted, citing the case of an interactive game movie called "Detroit: Come Human."It analyzes problems, shortcomings, and future prospects at this stage as major research subjects for film games born in the era of new media.
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      With the changes of the times, Internet communication technology and cultural technology industries have developed rapidly.In the era of new media with rapid development of traditional media, many new technologies and media products have been born. Th...

      With the changes of the times, Internet communication technology and cultural technology industries have developed rapidly.In the era of new media with rapid development of traditional media, many new technologies and media products have been born. These developments are not only the achievements of the cultural and technological industries, but also change the way people live and raise their living standards.
      At present, media products are at the heart of research in all industries. Media products, by definition, are a special service model that provides users with a variety of service contents.Guiding users to consume, thereby realizing economic benefits. But media products are not just about entertaining the masses, they are about improving people.quality of life, an important function to promote the development of science and technology.
      In the age of traditional media, people communicated in a single way, and the content of information was limited, and the way, way and place of transmission were limited.The advent of Internet communication technology has changed the way people communicate from writing letters to making phone calls and texting.The advent of video calls has improved people's quality of life,At the same time, the concept of modernization has been popularized.Many fusion media products and technologies were born in these times.There is also a growing interaction between audience "users" and media products in the new media era.Against this background of new media development, interactive cinema is one of the most characteristic media products of the new media era.
      This paper is based on the product nature of media products.It aims to improve the user experience.In this paper, a user experience survey was conducted, citing the case of an interactive game movie called "Detroit: Come Human."It analyzes problems, shortcomings, and future prospects at this stage as major research subjects for film games born in the era of new media.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 배경 1
      • 1) 연구의 필요성 1
      • 2) 연구의 배경 4
      • 2. 연구내용 5
      • I. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 배경 1
      • 1) 연구의 필요성 1
      • 2) 연구의 배경 4
      • 2. 연구내용 5
      • 3. 연구 방법 및 구성 6
      • II. 이론적 배경 7
      • 1.뉴미디어 시대의 발전 배경 7
      • 2. 현대 미디어 제품 상용 기술 10
      • 1) VR기술과 응용현황 10
      • 2) AR기술과 응용현황 12
      • 3) AI기술과 응용현황 14
      • III. 인터랙티브 영화를 대상으로 제품 분석 14
      • 1. 인터랙티브 영화의 개념과 분류 14
      • 2. 인터랙티브 게임 영화의 발전 과정 15
      • 3. 연구 대상 선정 이유와 분석 과정 17
      • 4. 인터랙티브 게임 영화<Detroit:Become Human>의 소개 21
      • IV. <Detroit:Become Human>의 이용자를 대상으로 한 이용경험 설문조사 연구를 진행한다 22
      • 1. 연구요약 22
      • 2. 설문지 파트 23
      • 1) 설문 디자인 23
      • 2) 설문지의 개선 30
      • 3) 샘플링 방법 31
      • 4)설문지의 수집결과 32
      • 3. 데이터 분석 37
      • 1) Cronbach's Alpha&KMO and Bartlett’s Test의 측정 요약 37
      • 2) 설문 데이터 분석 및 실제의미 38
      • 가. 데이터의 신뢰도 38
      • 나. 유인 분석법의 타당성 40
      • 다. 실제 분석 42
      • 4. 결론 45
      • 1) 영화라기엔 시나리오의 완성도가 떨어진다 45
      • 2) 사용자의 몰입감을 떨어뜨리는 조작법 45
      • 3) 마케팅 홍보가 부실하다 46
      • V. <Detroit:Become Human>사용자 평가와 연계한 SWOT 모델 분석 46
      • 1. SWOT 모델 분석 46
      • 2. 뉴미디어 시대의 인터랙티브 영화게임에 대한 전망 47
      • 1) 제안 1:게임과 영화의 관계를 균형 있게 한다. 47
      • 2) 제안 2: 사용자 스스로 인간-컴퓨터 상호작용을 향상시킨다 49
      • 3) 제안 3: 제품 시장의 발전을 향상 시킨다 50
      • VI. 결론 52
      • 참고문헌 53
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