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      장애학생 교육에 가상현실 기술을 적용한 국내 중재연구의 분석 = A Review of the Domestic Literature on Virtual Reality Based Educations for Students with Disabilities

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      https://www.riss.kr/link?id=A105271049

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study was to review the recent domestic literature on applying virtual reality(VR) based educations for students with disabilities and to identify research trends and practical implications. The search procedures through the database system were implemented to find the proper research published from 2000 to 2017 and a total of 28 studies were selected. The results identified that most of subjects were elementary school-age students and were students with intellectual disabilities or physical disabilities. Also between-group design was mostly implemented and most of data collection methods was behavioral observation. Types of VR technology were divided into immersive, non-immersive, and third-person VR. The results of review indicated that most of studies used the third person VR type. Additionally, behavioral, cognitive, and emotional effects were identified as the effectiveness of intervention using VR technology. Furthermore, considerations to apply virtual reality based educational programs for students with disabilities were suggested.
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      The purpose of this study was to review the recent domestic literature on applying virtual reality(VR) based educations for students with disabilities and to identify research trends and practical implications. The search procedures through the databa...

      The purpose of this study was to review the recent domestic literature on applying virtual reality(VR) based educations for students with disabilities and to identify research trends and practical implications. The search procedures through the database system were implemented to find the proper research published from 2000 to 2017 and a total of 28 studies were selected. The results identified that most of subjects were elementary school-age students and were students with intellectual disabilities or physical disabilities. Also between-group design was mostly implemented and most of data collection methods was behavioral observation. Types of VR technology were divided into immersive, non-immersive, and third-person VR. The results of review indicated that most of studies used the third person VR type. Additionally, behavioral, cognitive, and emotional effects were identified as the effectiveness of intervention using VR technology. Furthermore, considerations to apply virtual reality based educational programs for students with disabilities were suggested.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구에서는 가상현실 기술을 장애학생 교육에 실제 적용하여 효과를 검증한 국내 중재연구들을 고찰해 보면서, 국내 연구동향과 함께 실제 장애인교육 현장에서 효과적으로 검증된 가상현실 기술의 유형 및 프로그램의 효과성을 체계적으로 분석해보았다. 이를 위해 학술데이터베이스를 활용하여 2000년에서부터 2017년까지 발표된 논문들을 검색한 결과, 국내중재연구로 총 28편이 분석 대상으로 선정되었다. 연구결과, 발달장애와 지체장애를 대상으로 한 연구와 학령기 학생들을 대상으로 한 연구가 다수를 차지하고 있었다. 연구방법으로는집단간 비교설계가 가장 많았으며, 자료수집방법으로는 수행관찰과 검사 도구를 가장 많이사용하였다. 가상현실기술의 유형은 몰입형, 비몰입형, 삼인칭 가상현실로 구분되었는데, 대다수의 선행연구가 삼인칭 가상현실 기술을 사용하였다. 가상현실기술을 사용한 중재의 효과성으로는 행동적, 인지적, 정서적 효과가 각각 보고되었다. 논의에서는 장애학생 교육에 효과적인 가상현실기술의 적용에 대한 제언과 앞으로의 과제를 제시하였다.
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      본 연구에서는 가상현실 기술을 장애학생 교육에 실제 적용하여 효과를 검증한 국내 중재연구들을 고찰해 보면서, 국내 연구동향과 함께 실제 장애인교육 현장에서 효과적으로 검증된 가상...

      본 연구에서는 가상현실 기술을 장애학생 교육에 실제 적용하여 효과를 검증한 국내 중재연구들을 고찰해 보면서, 국내 연구동향과 함께 실제 장애인교육 현장에서 효과적으로 검증된 가상현실 기술의 유형 및 프로그램의 효과성을 체계적으로 분석해보았다. 이를 위해 학술데이터베이스를 활용하여 2000년에서부터 2017년까지 발표된 논문들을 검색한 결과, 국내중재연구로 총 28편이 분석 대상으로 선정되었다. 연구결과, 발달장애와 지체장애를 대상으로 한 연구와 학령기 학생들을 대상으로 한 연구가 다수를 차지하고 있었다. 연구방법으로는집단간 비교설계가 가장 많았으며, 자료수집방법으로는 수행관찰과 검사 도구를 가장 많이사용하였다. 가상현실기술의 유형은 몰입형, 비몰입형, 삼인칭 가상현실로 구분되었는데, 대다수의 선행연구가 삼인칭 가상현실 기술을 사용하였다. 가상현실기술을 사용한 중재의 효과성으로는 행동적, 인지적, 정서적 효과가 각각 보고되었다. 논의에서는 장애학생 교육에 효과적인 가상현실기술의 적용에 대한 제언과 앞으로의 과제를 제시하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 유길상, "혼합현실을 이용한 스마트 교육의 기술동향" 9 (9): 63-73, 2011

      2 이민정, "학령기 시지각 발달장애 아동에게 키넥트 기반 시스템을 이용한 가상현실 적용치료 시 효과" 대구대학교 재활과학대학원 2012

      3 김유경, "특수교육에 적용된 증강현실 기술의 국내외 연구동향 분석" 특수교육재활과학연구소 56 (56): 127-146, 2017

      4 박영민, "체감형 스포츠게임이 뇌성마비 아동의 큰 운동 기능과 신체적 자기효능감에 미치는 영향 : Kinect센서 기반 게임을 중심으로" 단국대학교 특수교육대학원 2014

      5 윤옥현, "체감형 스포츠 게임이 정신지체 학생의 대근육 운동능력과 학습태도에 미치는 영향" 한국교원대학교 교육대학원 2011

      6 강선영, "지적장애아동의 기능성 게임 참여에 따른 행동변화 및 운동수행능력" 한국융합보안학회 15 (15): 149-154, 2015

      7 김정수, "지적장애 학생을 위한 증강현실 과학교육 콘텐츠구현 및 적용 가능성 탐색" 한국콘텐츠학회 16 (16): 720-733, 2016

      8 김정수, "지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구" 한국특수체육학회 18 (18): 1-21, 2010

      9 이선민, "지적장애 아동을 대상으로 한 HMD 동작인식기반 사회적응훈련 교육 프로그램 개발" 홍익대학교 영상대학원 2016

      10 이병희, "증강현실기반 운동 프로그램이 경직형 뇌성마비아동의 발목관절 근력 및 보행능력에 미치는 영향" 특수교육재활과학연구소 50 (50): 437-455, 2011

      1 유길상, "혼합현실을 이용한 스마트 교육의 기술동향" 9 (9): 63-73, 2011

      2 이민정, "학령기 시지각 발달장애 아동에게 키넥트 기반 시스템을 이용한 가상현실 적용치료 시 효과" 대구대학교 재활과학대학원 2012

      3 김유경, "특수교육에 적용된 증강현실 기술의 국내외 연구동향 분석" 특수교육재활과학연구소 56 (56): 127-146, 2017

      4 박영민, "체감형 스포츠게임이 뇌성마비 아동의 큰 운동 기능과 신체적 자기효능감에 미치는 영향 : Kinect센서 기반 게임을 중심으로" 단국대학교 특수교육대학원 2014

      5 윤옥현, "체감형 스포츠 게임이 정신지체 학생의 대근육 운동능력과 학습태도에 미치는 영향" 한국교원대학교 교육대학원 2011

      6 강선영, "지적장애아동의 기능성 게임 참여에 따른 행동변화 및 운동수행능력" 한국융합보안학회 15 (15): 149-154, 2015

      7 김정수, "지적장애 학생을 위한 증강현실 과학교육 콘텐츠구현 및 적용 가능성 탐색" 한국콘텐츠학회 16 (16): 720-733, 2016

      8 김정수, "지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구" 한국특수체육학회 18 (18): 1-21, 2010

      9 이선민, "지적장애 아동을 대상으로 한 HMD 동작인식기반 사회적응훈련 교육 프로그램 개발" 홍익대학교 영상대학원 2016

      10 이병희, "증강현실기반 운동 프로그램이 경직형 뇌성마비아동의 발목관절 근력 및 보행능력에 미치는 영향" 특수교육재활과학연구소 50 (50): 437-455, 2011

      11 류지헌, "증강현실 기반 체험형 학습 모델 해외 연구 동향" 한국교육학술정보원 2006

      12 고범석, "증강현실 기반 차세대 체험형 학습모형 연구" 한국교육학술정보원 2006

      13 이태수, "증강현실 기반 언어교육프로그램이 학습장애 학생의 언어능력 및 학습태도에 미치는 영향" 한국학습장애학회 11 (11): 31-52, 2014

      14 한지혜, "전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형과 일상생활활동에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 10 (10): 480-488, 2010

      15 손지영, "자폐성장애 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구에 대한 고찰" 한국특수교육문제연구소 16 (16): 433-458, 2015

      16 손지영, "자폐 스펙트럼 장애 학생 대상 증강현실기반 교육 콘텐츠 연구에 대한 고찰" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 35-45, 2017

      17 임걸, "스마트 러닝 교수학습 설계모형 탐구" 한국컴퓨터교육학회 14 (14): 33-45, 2011

      18 강유석, "비디오게임을 활용한 가상현실 운동프로그램이 발달장애성인의 건강체력 및 신체활동수준에 미치는 영향" 한국특수체육학회 23 (23): 15-29, 2015

      19 강유석, "비디오 게임을 이용한 가상현실 운동프로그램이 뇌성마비 학생의 기능성 운동능력, 시지각능력 및 균형능력에 미치는 영향" 한국운동재활학회 7 (7): 79-89, 2011

      20 최재인, "발달 장애인을 위한 증강현실 기반 상황훈련 시스템" 한국멀티미디어학회 16 (16): 629-636, 2013

      21 지현배, "동작인식장치(Kinect)를 활용한 G러닝이 경도 지적장애학생의 주의집중력과 감각통합 발달에 미치는 효과" 창원대학교 대학원 2015

      22 정윤근, "동작인식 기반의 내츄럴 유저 인터페이스에 대한 사용자 평가" 한국산업기술대학교 산업기술·경영대학원 2013

      23 이병희, "뇌성마비아동의 시공간적 보행능력에 미치는 증강현실기반 운동 프로그램의 임상적 유용성 연구" 특수교육재활과학연구소 48 (48): 211-230, 2009

      24 오현아, "가상현실을 통한 여가활동이 척수손상 장애인의 여가 만족도, 자기 효능감 및 장애수용에 미치는 영향" 연세대학교 대학원 2010

      25 김미정, "가상현실기술을 적용한 국내 장애인재활프로그램 연구동향" 한국디지털정책학회 13 (13): 381-391, 2015

      26 고지은, "가상현실기반 운동프로그램이 뇌성마비 청소년의 대동작기능 및 균형에 미치는 영향" 특수교육재활과학연구소 56 (56): 189-218, 2017

      27 박귀택, "가상현실기반 양손활동이 편측 뇌성마비 아동의 상지기능 및 시지각 발달에 미치는 영향 : 사례연구" 한국특수체육학회 23 (23): 103-117, 2015

      28 조무신, "가상현실게임 프로그램이 발달장애 아동의 눈-손 협응력에 미치는 영향" 대한지역사회작업치료학회 5 (5): 63-69, 2015

      29 유연호, "가상현실 스포츠 참여가 지적장애인의 운동 몰입도와 하지 근 기능에 미치는 영향" 한국체육학회 56 (56): 613-623, 2017

      30 박진수, "가상현실 비디오 체험운동이 뇌성마비 아동의 체성분 및 보행능력에 미치는 영향 : Wii-Fit 게임을 중심으로" 4 (4): 39-52, 2010

      31 김아영, "가상현실 동향분석" 31 (31): 23-35, 2016

      32 강민수, "가상현실 댄스프로그램이 지적장애청소년의 신체적응행동과 효과성에 관한 연구" 26 (26): 253-262, 2015

      33 김익재, "가상현실 기술 동향" 21 (21): 51-59, 2016

      34 조우련, "가상현실 기반 게임 중재가 지체장애 학생의 보치아 던지기 수행에 미치는 영향" 한국지체.중복.건강장애교육학회 56 (56): 121-140, 2013

      35 Stichter, J., "iSocial : Delivering the social competence intervention for Adolescents(SCI-A)in a 3D virtual learning environment for youth with high functioning autism" 44 (44): 417-430, 2014

      36 박상현, "e-sports가 지적장애 아동들의 건강 체력, 지능 및 사회성에 미치는 영향" 한서대학교 대학원 2016

      37 정재식, "Wii를 활용한 가상현실 기반 게임 중재가 정신지체 학생의 탁구 리시브 향상에 미치는 영향" 용인대학교 교육대학원 2016

      38 Bellani M., "Virtual reality in autism : state of the art" 20 (20): 235-238, 2011

      39 변정균, "Nintendo Wii 복싱게임이 지적장애 학생의 건강체력에 미치는 영향" 한국특수체육학회 23 (23): 181-191, 2015

      40 윤준웅, "Effect of 8 weeks Nintendo Wii Fit/Sports interactive game exercise on physical fitness in male high school student with intellectual disability" 한국운동재활학회 7 (7): 179-189, 2011

      41 윤준웅, "Effect of 8 Weeks Nintendo Wii Fit/Sports Exercise on Body Composition and Object Control Function in Male High School Student with Intellectual Disability" 한국사회체육학회 (46) : 1099-1108, 2011

      42 윤지현, "3차원 입체 홀로그래피의 효율적인 가상공간 시뮬레이션" 한양대학교 대학원 2007

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-04 학회명변경 한글명 : 대구대학교 한국특수교육문제연구소 -> 한국특수교육문제연구소
      영문명 : Daegu University Research Institute of the Korea Special Education -> Research Institute of the Korea Special Education
      KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2014-05-23 학회명변경 한글명 : 한국특수교육문제연구소 -> 대구대학교 한국특수교육문제연구소
      영문명 : Research Institute of the Korean Special Education -> Daegu University Research Institute of the Korea Special Education
      KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-08-16 학회명변경 한글명 : BK21특수교육교육연구단 -> 한국특수교육문제연구소
      영문명 : Bk21 Project Force Of Special Education -> Research Institute of the Korean Special Education
      KCI등재
      2006-06-22 학술지명변경 한글명 : 특수교육저널: 이론과 실천 -> 특수교육저널:이론과 실천 KCI등재
      2006-05-18 학회명변경 한글명 : BK21특수교육교육연구단 -> 대구대학교 대학원 특수교육학과
      영문명 : Bk21 Project Force Of Special Education -> Daegu University Graduate School of Special Education
      KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.33 1.33 1.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.18 1.18 1.518 0.46
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