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      영화에서의 몽타주기법을 이용한 전시관 설계에 관한 연구 : Sergei Eisenstein의 『전함 포템킨』의 충돌 몽타주 기법을 중심으로 = (An) Architectural Design Study of an Exhibition Space based on Sergei Eisenstein's Film Montage Technique

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      https://www.riss.kr/link?id=T10313889

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      국문 초록 (Abstract)

      영화에서의 몽타주(Montage) 기법은 숏(shot)과 숏을 결합해 새로운 숏을 만들어내는 창조적인 편집과정을 말한다. 에이젠슈테인(Eisenstein)은 기존의 연역적인 몽타주 구성에 시각·청각 극적요소를 포함하여 "의도적인 충돌"을 표현함으로서 관객의 창조적인 연상 작용을 통해 영화가 완성되는 몽타주 이론을 주장하였다. 본 논문예저는 에이젠슈테인의 몽타주 기법이 집약되어 있는 영화 『Battleship Potemkin」을 분석함으로서 의도적 충돌을 일으키는 기법들을 알아보고 현대영화 『Sin City」에서 나타나는 에이젠슈테인의 몽타주 기법과 같은 맥락의 효과를 가져 오는 요소까지 범위에 포함하여 분석하였다. 이를 통해 알게 된 요소와 기법들을 이용해 건축 디자인에 적용시켜 보았다.
      분석 방법은 영화 『전함 포템킨』의 5장을 구성하는 많은 요소들 증에서 그 배치 과정에서 건축요소와 유사한 형태를 가지고 있다고 생각되는 '음악, 숏의 각도와 크기, 복선·대위적 요소'와 공간에서 직접적으로 적용·표현될 수 있는 가능성이 있을 것으로 예상되는 '명암, 시점, 동선'등의 요소들로 구분하에 장면(scene)을 나열하여 분석하였다. 이를 통해 명암과 동선이 각각 극적으로 충돌되는 방법과 수평적으로 높이를 대비시키는 방법, 연상 작용을 이용한 대위법과 상징성을 통한 복선, 중심에서 벗어난 촬영구도, 불필요한 요소들의 삭제, 그리고 존재하지 않는 시점, 라이트모티프를 이용한 관계적 편집 등 반복적으로 나타나는 기법들을 알게 되었다.
      디자인에서는 공간 조각을 몽타주하는 방법으로 시작, 정사각형의 도형들이 각 공간 조각으로 엮어질 수 있는 위치와 방법, 가능성에 대해 연구하였다. 전시관이라는 프로그램을 선정, 빛이 필요한 어두운 공간과 에에 대비되어 빛에 노출되는 공간을 설정, 이 두 개의 매스사이에 공간 조각들이 삽입되는 3가지의 공간을 설계하였다. 각각의 공간을 media전시와 text & object전시, space 자체를 경험하는 공간으로 설정된다.
      프로그램을 진행하는 동선구조는 포템킨의 음악에서 나타나는 배치구조의 특징을 응용하여 설정하고 이와 함께 영화의 분석을 통해 알게 된 요소들을 공간화 시키는 작업과 병행하여 3가지의 다른 성격을 가진 공간들이 몽타주 되는 가능성을 찾아보았다.
      그 결과, 전시의 성격이 극적으로 대비되는 두 개의 커다란 매스가 흑과 백의 성격이 부여되어 위치와 프로그램 간의 갈등을 이루며 하나의 매스처럼 보이는 형태를 갖게 되었고, 각각의 공간 조각은 전시관의 중요한 건축요소인 바닥, 벽, 계단, 천정을 변화시켜 두 개의 매스에 끼어드는 형태로 몽타주 되었다. 이러한 작업은 기존의 동선 구조에 변화를 주어 main으로 설정된 하나의 동선이외에도 관람자가 창의적으로 선택·관람 할 수 있는 가능성을 만들어 각각의 공간을 선택하는 순서에 따라 일어날 수 있는 공간 경험의 관계에 있어 다양성을 제안한다. 이로써, 회화와 영화의 범위에서 "편집"이라는 의미로 사용되었던 몽타주가 동선과 공간의 의도적인 충돌적 구축을 통하여 "구성"이라는 원리로 건축 설계에 적용이 가능하였다.
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      영화에서의 몽타주(Montage) 기법은 숏(shot)과 숏을 결합해 새로운 숏을 만들어내는 창조적인 편집과정을 말한다. 에이젠슈테인(Eisenstein)은 기존의 연역적인 몽타주 구성에 시각·청각 극적요...

      영화에서의 몽타주(Montage) 기법은 숏(shot)과 숏을 결합해 새로운 숏을 만들어내는 창조적인 편집과정을 말한다. 에이젠슈테인(Eisenstein)은 기존의 연역적인 몽타주 구성에 시각·청각 극적요소를 포함하여 "의도적인 충돌"을 표현함으로서 관객의 창조적인 연상 작용을 통해 영화가 완성되는 몽타주 이론을 주장하였다. 본 논문예저는 에이젠슈테인의 몽타주 기법이 집약되어 있는 영화 『Battleship Potemkin」을 분석함으로서 의도적 충돌을 일으키는 기법들을 알아보고 현대영화 『Sin City」에서 나타나는 에이젠슈테인의 몽타주 기법과 같은 맥락의 효과를 가져 오는 요소까지 범위에 포함하여 분석하였다. 이를 통해 알게 된 요소와 기법들을 이용해 건축 디자인에 적용시켜 보았다.
      분석 방법은 영화 『전함 포템킨』의 5장을 구성하는 많은 요소들 증에서 그 배치 과정에서 건축요소와 유사한 형태를 가지고 있다고 생각되는 '음악, 숏의 각도와 크기, 복선·대위적 요소'와 공간에서 직접적으로 적용·표현될 수 있는 가능성이 있을 것으로 예상되는 '명암, 시점, 동선'등의 요소들로 구분하에 장면(scene)을 나열하여 분석하였다. 이를 통해 명암과 동선이 각각 극적으로 충돌되는 방법과 수평적으로 높이를 대비시키는 방법, 연상 작용을 이용한 대위법과 상징성을 통한 복선, 중심에서 벗어난 촬영구도, 불필요한 요소들의 삭제, 그리고 존재하지 않는 시점, 라이트모티프를 이용한 관계적 편집 등 반복적으로 나타나는 기법들을 알게 되었다.
      디자인에서는 공간 조각을 몽타주하는 방법으로 시작, 정사각형의 도형들이 각 공간 조각으로 엮어질 수 있는 위치와 방법, 가능성에 대해 연구하였다. 전시관이라는 프로그램을 선정, 빛이 필요한 어두운 공간과 에에 대비되어 빛에 노출되는 공간을 설정, 이 두 개의 매스사이에 공간 조각들이 삽입되는 3가지의 공간을 설계하였다. 각각의 공간을 media전시와 text & object전시, space 자체를 경험하는 공간으로 설정된다.
      프로그램을 진행하는 동선구조는 포템킨의 음악에서 나타나는 배치구조의 특징을 응용하여 설정하고 이와 함께 영화의 분석을 통해 알게 된 요소들을 공간화 시키는 작업과 병행하여 3가지의 다른 성격을 가진 공간들이 몽타주 되는 가능성을 찾아보았다.
      그 결과, 전시의 성격이 극적으로 대비되는 두 개의 커다란 매스가 흑과 백의 성격이 부여되어 위치와 프로그램 간의 갈등을 이루며 하나의 매스처럼 보이는 형태를 갖게 되었고, 각각의 공간 조각은 전시관의 중요한 건축요소인 바닥, 벽, 계단, 천정을 변화시켜 두 개의 매스에 끼어드는 형태로 몽타주 되었다. 이러한 작업은 기존의 동선 구조에 변화를 주어 main으로 설정된 하나의 동선이외에도 관람자가 창의적으로 선택·관람 할 수 있는 가능성을 만들어 각각의 공간을 선택하는 순서에 따라 일어날 수 있는 공간 경험의 관계에 있어 다양성을 제안한다. 이로써, 회화와 영화의 범위에서 "편집"이라는 의미로 사용되었던 몽타주가 동선과 공간의 의도적인 충돌적 구축을 통하여 "구성"이라는 원리로 건축 설계에 적용이 가능하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In film making, montage means the creative way to combine a shot with another shot in other to design an effect. By analyzing the film 『Battleship Potemkin』 --which is Eisenstein's best montage art-- this paper endeavors to search the montage methods which result in intentional collisions. The analysis is expanded by including the methods in the modem film 『Sin Cityd』 which are similar to the Eisenstein's montage art. This analysis was then applied to architectural design.
      Analysis were carried out with the focus on the music, camera angle, foreshadowing shot; techniques such as light and darkness, a points of view, and circulation. were considered as the factors that can be applied to space design.
      Through this, an analysis, the relative arts of editing such as light and darkness, the movements collisions dramatically, scenarios with progress of association, the shooting angle out of the center, erasure of the unnecessary factors, nonexisting point of time, and leitmotif were found.
      The program for an exhibition space was chosen; a black box and a light box were created with the third space where small boxes are inserted between the two. The black box exhibits works of light and its space while the light box contains exhibits such as text and objects. The possibility of constructing a montage with three different spaces was experimented; the analysis of the music in Potemkin gave the clue to program organization and circulation.
      The result of the analysis and experiments was the construction of a structure where the circulation weaves among three different spaces in infinitely various ways. The study of basic architectural elements such as floors, walls, stairs, and ceilings resulted in the unique spatial experience which could be related to the effects of film montage.
      This suggests the endless possibility of experiencing spaces depending on the taste of each person to select a path. From this, we found out that montage which was used to edit the films and paintings could be used in the architectural design as the method of "composition" with which intentional crash between movement and space become established.
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      In film making, montage means the creative way to combine a shot with another shot in other to design an effect. By analyzing the film 『Battleship Potemkin』 --which is Eisenstein's best montage art-- this paper endeavors to search the montage meth...

      In film making, montage means the creative way to combine a shot with another shot in other to design an effect. By analyzing the film 『Battleship Potemkin』 --which is Eisenstein's best montage art-- this paper endeavors to search the montage methods which result in intentional collisions. The analysis is expanded by including the methods in the modem film 『Sin Cityd』 which are similar to the Eisenstein's montage art. This analysis was then applied to architectural design.
      Analysis were carried out with the focus on the music, camera angle, foreshadowing shot; techniques such as light and darkness, a points of view, and circulation. were considered as the factors that can be applied to space design.
      Through this, an analysis, the relative arts of editing such as light and darkness, the movements collisions dramatically, scenarios with progress of association, the shooting angle out of the center, erasure of the unnecessary factors, nonexisting point of time, and leitmotif were found.
      The program for an exhibition space was chosen; a black box and a light box were created with the third space where small boxes are inserted between the two. The black box exhibits works of light and its space while the light box contains exhibits such as text and objects. The possibility of constructing a montage with three different spaces was experimented; the analysis of the music in Potemkin gave the clue to program organization and circulation.
      The result of the analysis and experiments was the construction of a structure where the circulation weaves among three different spaces in infinitely various ways. The study of basic architectural elements such as floors, walls, stairs, and ceilings resulted in the unique spatial experience which could be related to the effects of film montage.
      This suggests the endless possibility of experiencing spaces depending on the taste of each person to select a path. From this, we found out that montage which was used to edit the films and paintings could be used in the architectural design as the method of "composition" with which intentional crash between movement and space become established.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록 = ⅰ
      • 목차
      • 표 목차
      • 그림 목차
      • 사진 목차
      • 국문초록 = ⅰ
      • 목차
      • 표 목차
      • 그림 목차
      • 사진 목차
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • A. 연구의 배경 및 목적 = 1
      • B. 연구의 방법 몇 범위 = 3
      • Ⅱ. 몽타주 (Montage) = 5
      • A. 몽타주 (Montage)의 어원과 의미 = 5
      • B. 영화에서의 몽타주 = 7
      • C. 에이젠슈테인 이전의 몽타주 = 9
      • 1. 쿨레쇼프(Lev Kuleshov : 1899-1970)의 몽타주 이론 = 9
      • 2. 푸도프킨(V. I Pudovkin : 1893-1953)의 몽타주 이론 = 10
      • D. 에이젠슈데인(Sergei Mikhlailovich Eisenstein 1898~1948)의 몽타주 = 11
      • 1. 아시아 예술에서 발견한 몽타주 원칙 = 11
      • 2. 어트랙션 몽타주(montage of attraction) = 12
      • 3. 연상 몽타주(association montage) = 13
      • 4. 충돌 몽타주 (montage of collision) = 14
      • Ⅲ. 충돌과 비약의 몽타주가 집약된 영화 분석 = 17
      • A. 전함 포템킨(Battleship Potemkin) 분석 = 17
      • 1. 포템킨의 역사적 배경 = 17
      • 2. 숏(Shot)을 통한 세부분석 = 18
      • 3. 반복되는 수법들 = 31
      • 1-1. 명암과 동선의 대비 = 31
      • 1-2. 수평적 높이의 대비 = 31
      • 1-3. 연상 작용을 이용한 대위법 = 32
      • 1-4. 상징성을 통한 복선 = 32
      • 1-5. 중심에서 벗어 난 촬영구도 (시점의 이동) = 32
      • 1-6. 불필요한 요소들의 삭제 = 33
      • 1-7. 존재하지 않는 시점 (혹은 삭제된 시선) = 33
      • 1-8. 라이트모티프(leitmotif)를 이용한 관계적 편집 = 33
      • 1-9. 음악적 요소 = 33
      • B. 신 시티(sin city) 분석 : 숏을 통한 분석 = 35
      • 1. 막의 분리와 연결 = 41
      • 2. 과도한 채도의 사용 = 42
      • 3. 명도의 비약적인 삭제 = 42
      • 4. 소리의 삭제 또는 대체 = 42
      • Ⅳ. 건축 설계 = 44
      • A. 계획안의 배경설정 = 44
      • 1. 프로그램 설정과 가상의 대지 = 44
      • 2. 전시공간과 “의도적인 충돌”의 관계 설정 = 44
      • B. 계획안의 진행 = 45
      • 1. 몽타주 기법에 대응되는 건축에서 가능한 수법 찾기 = 45
      • 1-1. 동선의 대비 = 45
      • 1-2. 명암의 대비 = 47
      • 1-3. 라이트모티프(leitmotif)의 관계적 편집에 따른 공간 몽타주 = 48
      • 1-4. 건축요소의 충돌 : 계단, 공간, 높이의 충돌 = 50
      • 1-5. 긴장을 유발하는 건축요소 찾기 = 53
      • 1-6. 공간의 충돌 = 54
      • 1-7. 걸치기 수법(enjambment) = 55
      • C. 설계안 = 57
      • 1. PROCESS = 57
      • 1-1. 명암의 극적 대비를 이용한 mass 설정 = 57
      • 1-2. 공간조각 몽타주 = 58
      • 1-3. 공간조각의 결합과 변형 = 60
      • 2. 몽타주 기법에 대응되는 요소 설계안에 적용하기 = 62
      • 1-1. 포템킨의 음악 구성의 특징을 이용한 동선 설정 = 62
      • 1-2. 현관의 크기와 색상의 대조적 구성에서 오는 복선 구조 = 63
      • 1-3. 연역적 구성과 건축 요소들의 결합 = 64
      • 1-4. 반복적인 충돌로 일어나는 복합자극(multiple stimuli) = 66
      • 1-5. 수직적 요소의 간섭으로 인한 내부공간과 외부공간의 충돌 = 71
      • 1-6. 시점의 이동에 따른 관점과 실제의 시지각적 충돌 공간 = 72
      • 1-7. 부피의 충돌에서 오는 이질 공간의 상대적 경험 = 75
      • 1) 극대ㆍ극소의 대조적 공간에 존재하는 같은 크기의 공간 = 75
      • 2) 극대 공간의 극소의 교집합 공간 = 76
      • D. 최종 설계안 = 77
      • 1. 평면도 = 78
      • 2. 입면도 = 79
      • 3. 최종모형 = 81
      • Ⅴ. 결론 = 87
      • □ 참고문헌 = 89
      • abstract = 90
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