1 한국콘텐츠진흥원, "한국콘텐츠진흥원 포커스 10-19: 게임콘텐츠 분쟁사례에 따른 표절기준 및 시사점"
2 머니투데이, "한 달 앞 다가온 ‘셧다운제’, 잡음 여전"
3 박은정, "초등학생의 인터넷 게임중독과 충동성·공격성과의 관계" 아주대학교 교육대학원 2008
4 장재홍, "인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교" 미래를 여는 청소년학회 2 (2): 39-55, 2005
5 유우경, "온라인게임 몰입과 중독이 충동성에 미치는 영향" 미래를 여는 청소년학회 4 (4): 73-90, 2007
6 전자신문, "여가부 ‘셧다운제’론 부족해? 게임 ‘족쇄’ 더"
7 아이뉴스24, "셧다운제보다 강한 게임규제…국회 본회의 통과"
8 블로터닷넷, "셧다운제는 인터넷 표현의 자유 침해"
9 황상민, "사이버 공간의 경험에서 나타난 부모세대와 청소년 세대집단 간의 의식 특성" 13 (13): 145-158, 2000
10 데일리게임, "블리자드 배틀넷 셧다운제 비껴가나"
1 한국콘텐츠진흥원, "한국콘텐츠진흥원 포커스 10-19: 게임콘텐츠 분쟁사례에 따른 표절기준 및 시사점"
2 머니투데이, "한 달 앞 다가온 ‘셧다운제’, 잡음 여전"
3 박은정, "초등학생의 인터넷 게임중독과 충동성·공격성과의 관계" 아주대학교 교육대학원 2008
4 장재홍, "인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교" 미래를 여는 청소년학회 2 (2): 39-55, 2005
5 유우경, "온라인게임 몰입과 중독이 충동성에 미치는 영향" 미래를 여는 청소년학회 4 (4): 73-90, 2007
6 전자신문, "여가부 ‘셧다운제’론 부족해? 게임 ‘족쇄’ 더"
7 아이뉴스24, "셧다운제보다 강한 게임규제…국회 본회의 통과"
8 블로터닷넷, "셧다운제는 인터넷 표현의 자유 침해"
9 황상민, "사이버 공간의 경험에서 나타난 부모세대와 청소년 세대집단 간의 의식 특성" 13 (13): 145-158, 2000
10 데일리게임, "블리자드 배틀넷 셧다운제 비껴가나"
11 장미경, "부모의 양육태도, 의사소통방식 및 우울과 부모가 지각한 청소년 자녀의 게임중독의 관계" 한국청소년학회 17 (17): 47-66, 2010
12 아시아투데이, "부모님 주민등록번호로 게임 자유롭게 해요"
13 Johnson, S., "바보상자의 역습" 비즈앤비즈 2006
14 윤택림, "문화와 역사 연구를 위한 질적 연구 방법론" 아르케 2004
15 McGonigal. J., "누구나 게임을 한다" 랜덤하우스 2012
16 마이데일리, "게임 셧다운제 논란, 건강권, 수면권vs자기결정권"
17 KBS 뉴스, "‘셧다운 제도’ 시행 두 달, 실효성은 ‘글쎄’"
18 Gee, P. J., "What videogames have to teach us about learning and literacy" Palgrave Macmillan 2003
19 Lengua, L. J., "Using focus groups to guide the development of a parenting program for difficult-to-research, high-risk families" 41 : 163-168, 1992
20 Yee, N., "The demographics, motivations and derived experience of users of massively multi-user online graphical environments" 15 : 309-329, 2006
21 Rosen, L. D., "The association of parenting style and child age with parental limit setting and adolescent MySpace behavior" 29 : 459-471, 2008
22 Berg, B. L., "Qualitative research methods for the social sciences" Pearson 2007
23 Wood, R. T. A., "Problems with the concept of video game addiction : Some case study examples" 6 : 169-178, 2008
24 Becker, K., "How are games educational? Learning theories embodied in games" 2005
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26 Morgan, D. L., "Focus groups : A new tool for qualitative research" 7 : 253-270, 1984
27 Gaiser, T. J., "Conducting on-line focus groups : A methodological discussion" 15 (15): 135-144, 1997
28 Griffiths, M. D., "Breaking the stereotype : The case of online gaming" 6 (6): 81-91, 2003
29 Festervand, T. A., "An introduction and application of focus group research to the health care industry" 2 : 199-209, 1985
30 한국청소년정책연구원, "2009 한국 아동, 청소년 온라인게임 및 가족여가활동실태조사" 한국청소년정책연구원 2010