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      게임 셧다운제에 대한 부모들의 다양한 인식과 자녀들의 올바른 게임 이용을 위한 사회문화적 개입 전략 = Parents’ Divergent Views on the Game Shutdown System and Sociocultural Intervention Strategies for Children’s Healthy Game Use

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      https://www.riss.kr/link?id=A104558838

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Recently, as ‘Online game shutdown system' was passed in the Assembly plenary session, restricting playing online games by children and adolescents has become a social issue. This study was conducted in an attempt to figure out various perceptions that parents have about their children's playing online games and 'Online game shutdown system'. As a result, the perceptions of parents can be divided into 8 different patterns: adaptation to reality, absence of recognition, reasonable management, harmful medium, family responsibility, company responsibility, individual choice, and community responsibility. Each type of perceptions shows its own distinct characteristics regarding the attitude towards 'Online game shutdown system', understanding on online games, understanding on parent-child relationship, the attitude towards adolescent autonomy, locus of control, and the solutions on online game overindulgence. The results show that the 'Online game shutdown system' to take effect only represents the opinion of a small portion of parents having a particular view rather than reflects that of the majority of parents. In addition, this study shows that a lot of social controversy over the 'Online game shutdown system' is a complex phenomenon reflecting different understandings on digital culture spread and social changes, a generation gap including parent-child discord, and different perceptions on locus of control, as well as online game overindulgence. This result suggests that not only legal and institutional approaches but also sociocultural and multidirectional ones are required in order to effectively deal with the online game overindulgence of children and adolescents in the future.
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      Recently, as ‘Online game shutdown system' was passed in the Assembly plenary session, restricting playing online games by children and adolescents has become a social issue. This study was conducted in an attempt to figure out various perceptions t...

      Recently, as ‘Online game shutdown system' was passed in the Assembly plenary session, restricting playing online games by children and adolescents has become a social issue. This study was conducted in an attempt to figure out various perceptions that parents have about their children's playing online games and 'Online game shutdown system'. As a result, the perceptions of parents can be divided into 8 different patterns: adaptation to reality, absence of recognition, reasonable management, harmful medium, family responsibility, company responsibility, individual choice, and community responsibility. Each type of perceptions shows its own distinct characteristics regarding the attitude towards 'Online game shutdown system', understanding on online games, understanding on parent-child relationship, the attitude towards adolescent autonomy, locus of control, and the solutions on online game overindulgence. The results show that the 'Online game shutdown system' to take effect only represents the opinion of a small portion of parents having a particular view rather than reflects that of the majority of parents. In addition, this study shows that a lot of social controversy over the 'Online game shutdown system' is a complex phenomenon reflecting different understandings on digital culture spread and social changes, a generation gap including parent-child discord, and different perceptions on locus of control, as well as online game overindulgence. This result suggests that not only legal and institutional approaches but also sociocultural and multidirectional ones are required in order to effectively deal with the online game overindulgence of children and adolescents in the future.

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      국문 초록 (Abstract)

      2011년 게임 셧다운제가 국회 본회의를 통과하면서, 아동·청소년에 대한 게임 이용 규제가 사회적 문제로 제기되었다. 그러나 핵심 이해 당사자인 부모들이 이 문제를 구체적으로 어떻게 인식하고 있는지는 체계적으로 탐색되지 못했다. 본 연구에서는 부모들이 가진 자녀들의 게임 이용, 셧다운제 및 가능한 대안들에 대한 다양한 인식을 이해하기 위해 온라인 초점 그룹 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 셧다운제에 대한 부모들의 인식은 8가지 서로 다른 패턴으로 구분되었다: 현실 적응론, 인지 부재론, 합리적 대처론, 유해 매체론, 가정 책임론, 기업 책임론, 개인 선택론, 공동체 책임론. 각각의 인식 유형은 셧다운제에 대한 태도, 게임 유해성에 대한 인식, 게임 과몰입 해결 전략에서 서로 다른 특징을 보였다. 한편, 다양한 부모 인식의 심층 구조에는 게임에 대한 인식, 부모-자녀 관계, 청소년 자율성에 대한 사고방식, 사회 문제 책임 주체에 대한 인식 등이 관련되어 있었다. 본 연구의 결과는 셧다운제를 둘러싼 부모들의 다양한 인식이 자녀의 게임 과몰입 문제나 셧다운제 실행 그 자체뿐만 아니라 디지털 문화의 확산 및 사회 변화에 대한 부모들의 인식, 부모-자녀 갈등을 포함한 세대 차이와 청소년 자율성에 대한 부모의 기대, 그리고 사회 문제 해결 주체에 대한 인식 차이 등이 반영된 사회문화적 현상임을 보여준다. 이는 향후 아동·청소년의 게임 과몰입 현상에 보다 효과적으로 대처하기 위해서는 셧다운제와 같은 법제도적 차원뿐만 아니라 부모와 가족 및 사회문화적인 맥락에서 이 문제에 다각적으로 접근해야 할 필요성이 있음을 시사한다.
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      2011년 게임 셧다운제가 국회 본회의를 통과하면서, 아동·청소년에 대한 게임 이용 규제가 사회적 문제로 제기되었다. 그러나 핵심 이해 당사자인 부모들이 이 문제를 구체적으로 어떻게 인...

      2011년 게임 셧다운제가 국회 본회의를 통과하면서, 아동·청소년에 대한 게임 이용 규제가 사회적 문제로 제기되었다. 그러나 핵심 이해 당사자인 부모들이 이 문제를 구체적으로 어떻게 인식하고 있는지는 체계적으로 탐색되지 못했다. 본 연구에서는 부모들이 가진 자녀들의 게임 이용, 셧다운제 및 가능한 대안들에 대한 다양한 인식을 이해하기 위해 온라인 초점 그룹 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 셧다운제에 대한 부모들의 인식은 8가지 서로 다른 패턴으로 구분되었다: 현실 적응론, 인지 부재론, 합리적 대처론, 유해 매체론, 가정 책임론, 기업 책임론, 개인 선택론, 공동체 책임론. 각각의 인식 유형은 셧다운제에 대한 태도, 게임 유해성에 대한 인식, 게임 과몰입 해결 전략에서 서로 다른 특징을 보였다. 한편, 다양한 부모 인식의 심층 구조에는 게임에 대한 인식, 부모-자녀 관계, 청소년 자율성에 대한 사고방식, 사회 문제 책임 주체에 대한 인식 등이 관련되어 있었다. 본 연구의 결과는 셧다운제를 둘러싼 부모들의 다양한 인식이 자녀의 게임 과몰입 문제나 셧다운제 실행 그 자체뿐만 아니라 디지털 문화의 확산 및 사회 변화에 대한 부모들의 인식, 부모-자녀 갈등을 포함한 세대 차이와 청소년 자율성에 대한 부모의 기대, 그리고 사회 문제 해결 주체에 대한 인식 차이 등이 반영된 사회문화적 현상임을 보여준다. 이는 향후 아동·청소년의 게임 과몰입 현상에 보다 효과적으로 대처하기 위해서는 셧다운제와 같은 법제도적 차원뿐만 아니라 부모와 가족 및 사회문화적인 맥락에서 이 문제에 다각적으로 접근해야 할 필요성이 있음을 시사한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 한국콘텐츠진흥원, "한국콘텐츠진흥원 포커스 10-19: 게임콘텐츠 분쟁사례에 따른 표절기준 및 시사점"

      2 머니투데이, "한 달 앞 다가온 ‘셧다운제’, 잡음 여전"

      3 박은정, "초등학생의 인터넷 게임중독과 충동성·공격성과의 관계" 아주대학교 교육대학원 2008

      4 장재홍, "인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교" 미래를 여는 청소년학회 2 (2): 39-55, 2005

      5 유우경, "온라인게임 몰입과 중독이 충동성에 미치는 영향" 미래를 여는 청소년학회 4 (4): 73-90, 2007

      6 전자신문, "여가부 ‘셧다운제’론 부족해? 게임 ‘족쇄’ 더"

      7 아이뉴스24, "셧다운제보다 강한 게임규제…국회 본회의 통과"

      8 블로터닷넷, "셧다운제는 인터넷 표현의 자유 침해"

      9 황상민, "사이버 공간의 경험에서 나타난 부모세대와 청소년 세대집단 간의 의식 특성" 13 (13): 145-158, 2000

      10 데일리게임, "블리자드 배틀넷 셧다운제 비껴가나"

      1 한국콘텐츠진흥원, "한국콘텐츠진흥원 포커스 10-19: 게임콘텐츠 분쟁사례에 따른 표절기준 및 시사점"

      2 머니투데이, "한 달 앞 다가온 ‘셧다운제’, 잡음 여전"

      3 박은정, "초등학생의 인터넷 게임중독과 충동성·공격성과의 관계" 아주대학교 교육대학원 2008

      4 장재홍, "인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교" 미래를 여는 청소년학회 2 (2): 39-55, 2005

      5 유우경, "온라인게임 몰입과 중독이 충동성에 미치는 영향" 미래를 여는 청소년학회 4 (4): 73-90, 2007

      6 전자신문, "여가부 ‘셧다운제’론 부족해? 게임 ‘족쇄’ 더"

      7 아이뉴스24, "셧다운제보다 강한 게임규제…국회 본회의 통과"

      8 블로터닷넷, "셧다운제는 인터넷 표현의 자유 침해"

      9 황상민, "사이버 공간의 경험에서 나타난 부모세대와 청소년 세대집단 간의 의식 특성" 13 (13): 145-158, 2000

      10 데일리게임, "블리자드 배틀넷 셧다운제 비껴가나"

      11 장미경, "부모의 양육태도, 의사소통방식 및 우울과 부모가 지각한 청소년 자녀의 게임중독의 관계" 한국청소년학회 17 (17): 47-66, 2010

      12 아시아투데이, "부모님 주민등록번호로 게임 자유롭게 해요"

      13 Johnson, S., "바보상자의 역습" 비즈앤비즈 2006

      14 윤택림, "문화와 역사 연구를 위한 질적 연구 방법론" 아르케 2004

      15 McGonigal. J., "누구나 게임을 한다" 랜덤하우스 2012

      16 마이데일리, "게임 셧다운제 논란, 건강권, 수면권vs자기결정권"

      17 KBS 뉴스, "‘셧다운 제도’ 시행 두 달, 실효성은 ‘글쎄’"

      18 Gee, P. J., "What videogames have to teach us about learning and literacy" Palgrave Macmillan 2003

      19 Lengua, L. J., "Using focus groups to guide the development of a parenting program for difficult-to-research, high-risk families" 41 : 163-168, 1992

      20 Yee, N., "The demographics, motivations and derived experience of users of massively multi-user online graphical environments" 15 : 309-329, 2006

      21 Rosen, L. D., "The association of parenting style and child age with parental limit setting and adolescent MySpace behavior" 29 : 459-471, 2008

      22 Berg, B. L., "Qualitative research methods for the social sciences" Pearson 2007

      23 Wood, R. T. A., "Problems with the concept of video game addiction : Some case study examples" 6 : 169-178, 2008

      24 Becker, K., "How are games educational? Learning theories embodied in games" 2005

      25 Back, J. C., "Got game : How the gamer generation is reshaping business forever" Havard Business School Press 2004

      26 Morgan, D. L., "Focus groups : A new tool for qualitative research" 7 : 253-270, 1984

      27 Gaiser, T. J., "Conducting on-line focus groups : A methodological discussion" 15 (15): 135-144, 1997

      28 Griffiths, M. D., "Breaking the stereotype : The case of online gaming" 6 (6): 81-91, 2003

      29 Festervand, T. A., "An introduction and application of focus group research to the health care industry" 2 : 199-209, 1985

      30 한국청소년정책연구원, "2009 한국 아동, 청소년 온라인게임 및 가족여가활동실태조사" 한국청소년정책연구원 2010

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      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 2.14 2.14 2.17
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2.34 2.47 2.766 0.54
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