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      불공정거래 시뮬레이션을 위한 슬픈 청바지 게임 :기업가정신 교육을 위한 롤플레잉 = Gloomy Jean Game for Simulating Unfair Trade :Role Playing for Entrepreneurship Education

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      https://www.riss.kr/link?id=A106174499

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      국문 초록 (Abstract)

      사회 혁신을 위해서는 기업가 정신이 필요하다. 본 논문에서는 기업가 정신 교육을 위해 고안된 슬픈 청바지 게임을 설명한다. 슬픈 청바지 게임은 참가자들이 불공정 거래 상황을 체험하고...

      사회 혁신을 위해서는 기업가 정신이 필요하다. 본 논문에서는 기업가 정신 교육을 위해 고안된 슬픈 청바지 게임을 설명한다. 슬픈 청바지 게임은 참가자들이 불공정 거래 상황을 체험하고, 사회 혁신 방향을 논의하도록 유도하는 교육 콘텐츠이다. 설계한 게임의 효과를 분석하기 위해 36명의 참가자를 대상으로 설문 조사를 실시했다. 설문 결과에 따르면 제안한 게임은 게임의 재미와 기업가 정신 교육에 관한 효과가 있었다. 본 연구는 역할 기반 교육이 미래의 기업가정신 교육에 있어 한 접근법이 될 수 있다고 제언한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Entrepreneurship is required for social innovation. This paper proposes Gloomy Jean game which was designed for entrepreneurship education. Gloomy Jean game is an educational program that provides an unfair trade situation for participants and encoura...

      Entrepreneurship is required for social innovation. This paper proposes Gloomy Jean game which was designed for entrepreneurship education. Gloomy Jean game is an educational program that provides an unfair trade situation for participants and encourages participants to discuss the direction of social innovation. A questionnaire was conducted on 36 participants to analyze the effects of the proposed game. The results of the questionnaire show that the proposed game was effective not only for pleasure of the game but also for entrepreneurship education. This paper suggests that role playing based education content can be an example of future entrepreneurship education.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김현철, "모의실험에 의한 리커트형 설문분석 방법의 비교" 한국데이터정보과학회 27 (27): 373-380, 2016

      2 김상용, "기업가정신과 조직문화가 조직유효성에 미치는 영향에 관한 연구" 용인대학교 대학원 2008

      3 WebstaurantStore, "What is fair trade coffe?"

      4 P. Sharma, "Toward a reconciliation of the definitional issues in the field of corporate entrepreneurship" 83-103, 2007

      5 Broad Leaf Consulting, "Tools for Measuring Collaboration"

      6 F. Lettice, "The social innovation process : themes, challenges and implications for practice" 51 (51): 139-158, 2010

      7 Y. Cho, "The relationship employee – organization relationships and organizational effectiveness: antecedents, maintenance strategies, and outcomes of relationships" Hanyang University 2015

      8 G. Mulgan, "The process of social innovation" 1 (1): 145-162, 2006

      9 M. Abreu, "The nature of academic entrepreneurship in the UK: Widening the focus on entrepreneurial activities" 42 (42): 408-422, 2013

      10 M. Lisetchi, "The entrepreneurship concept as a subject of social innovation" 124 : 87-92, 2014

      1 김현철, "모의실험에 의한 리커트형 설문분석 방법의 비교" 한국데이터정보과학회 27 (27): 373-380, 2016

      2 김상용, "기업가정신과 조직문화가 조직유효성에 미치는 영향에 관한 연구" 용인대학교 대학원 2008

      3 WebstaurantStore, "What is fair trade coffe?"

      4 P. Sharma, "Toward a reconciliation of the definitional issues in the field of corporate entrepreneurship" 83-103, 2007

      5 Broad Leaf Consulting, "Tools for Measuring Collaboration"

      6 F. Lettice, "The social innovation process : themes, challenges and implications for practice" 51 (51): 139-158, 2010

      7 Y. Cho, "The relationship employee – organization relationships and organizational effectiveness: antecedents, maintenance strategies, and outcomes of relationships" Hanyang University 2015

      8 G. Mulgan, "The process of social innovation" 1 (1): 145-162, 2006

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      12 "The Effects of the Entrpreneurial Spirit and Transformation Leadership on Employee’s Attitude: Focused on the Mediating Effects of Organizational Culture and Self-efficacy" University of Ulsan 2017

      13 L. P. Kyrgidou, "Strategic entrepreneurship : origins, core elements and research directions" 22 (22): 43-63, 2010

      14 Ashoka, "Social Entrepreneurship"

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      16 E. Jurczyk-Romanowska, "Games in University Education" 6 (6): 114-122, 2016

      17 B. A. Putra, "Entrep–eneurship– Based Course Design : A Case Study of Its Application in Human Resource Planning and Development Course" 1 : 160-, 2018

      18 S. L. Bowman, "Educational larp in the middle school classroom: A mixed method case study" 5 (5): 2015

      19 T. L. Wang, "Construction and validation of an instrument to measure Taiwanese elementary students’ attitudes toward their science class" 32 (32): 2413-2428, 2010

      20 F. Perrini, "A process-based view of social entrepreneurship: From opportunity identification to scaling-up social change in the case of San Patrignano" 22 (22): 515-534, 2010

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      23 W. B. Gartner, "A plausible history and exploration of Stevenson’s definition of entrepreneurship" 30 (30): 2-, 2010

      24 F. Bellotti, "A gamified short course for promoting entrepreneurship among ICT engineering students" 31-32, 2013

      25 A. Antonaci, "A gamified collaborative course in entrepreneurship : Focus on objectives and tools" 51 : 1276-1283, 2015

      26 I. Sidhu, "A Game-Based Method for Teaching Entrepreneurship" 51 (51): 51-65, 2015

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      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2005-09-21 학술지명변경 한글명 : 디지털컨텐츠학회논문지 -> 디지털콘텐츠학회논문지
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      2016 0.35 0.35 0.38
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.39 0.37 0.636 0.12
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